nDisplay 3D 환경설정 에디터

3D 환경설정 에디터를 사용하여 시스템의 nDisplay 환경설정 에셋을 구성합니다.

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nDisplay 3D 환경설정 에디터(nDisplay 3D Config Editor) 를 통해, 단일 환경설정 에셋인 nDisplay 환경설정 에셋(nDisplay Config Asset) 으로 nDisplay 시스템의 속성 대부분을 정의할 수 있습니다. 이 에셋은 네트워크를 구성할 컴퓨터, 각 컴퓨터의 언리얼 엔진에서 렌더링하려는 창과 뷰포트의 특징, 각 뷰포트가 렌더링하려는 가상 월드의 부분, 허용할 입력 디바이스 유형 등을 정의합니다.

이 페이지에서는 nDisplay 3D 환경설정 에디터 에서 사용할 수 있는 모든 세팅을 설명합니다.

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  1. 툴바(Toolbar): 에디터 왼쪽 상단에 위치

  2. 컴포넌트(Components): 툴바 왼쪽 하단에 위치

  3. 프리뷰(Preview): 에디터 중앙에서 '컴포넌트' 패널 오른쪽에 위치

  4. 디테일(Details): 에디터 오른쪽에서 '프리뷰' 패널 옆에 위치

  5. 클러스터(Cluster): 에디터 왼쪽에서 '컴포넌트' 패널 하단에 위치

  6. 출력 매핑(Output Mapping): 에디터 중앙에서 '프리뷰' 패널 하단에 위치

  7. 컴파일러 결과(Compiler Results): 에디터 오른쪽 하단에서 '디테일' 패널 하단에 위치

툴바

3D 환경설정 에디터 툴바

3D 환경설정 에디터의 툴바 버튼은 블루프린트 에디터(Blueprint Editor)의 툴바와 상당히 유사합니다. 하지만 다음과 같은 두 버튼은 nDisplay 3D 환경설정 에디터에만 있습니다.

  • 임포트(Import): 로컬 컴퓨터에서 nDisplay 환경설정 파일(.ndisplay, .cfg)을 임포트합니다.

  • 익스포트(Export): nDisplay 세팅을 로컬 컴퓨터의 환경설정 파일(.ndisplay)에 익스포트합니다.

다른 옵션에 대한 자세한 내용은 툴바 섹션을 참조하세요.

컴포넌트

nDisplay 클러스터 컴포넌트(nDisplay Cluster Components)

'컴포넌트(Components)' 패널에서는 nDisplay 클러스터의 물리적 디스플레이, 트래킹, 인카메라 구성을 정의합니다. nDisplay 네트워크 디자인의 첫 단계는 상속된 루트 컴포넌트(Root Component)에 컴포넌트를 추가하는 것입니다. 사전 정의된 디스플레이(Displays), 트랜스폼(Transforms) 및 디폴트 카메라 액터(Camera Actors) 목록에서 선택하거나 사용할 수 있는 언리얼 엔진 컴포넌트 중에서 추가할 수 있습니다.

nDisplay를 실제 트래킹 시스템과 함께 사용하려면 '컴포넌트' 패널에 라이브 링크 컴포넌트(Live Link Component)를 추가해야 합니다. 구성에 라이브 링크 컴포넌트를 환경설정하는 자세한 방법은 라이브 링크를 참고하세요.

다음 섹션에서는 사용자의 구성에 추가할 수 있는 nDisplay 관련 컴포넌트에 대해 설명합니다.

화면

'단순(Simple)' 프로젝션 유형을 사용하는 각 출력 디스플레이는 3D VR 공간에 정의된 크기와 위치를 갖는 사각형에 의해 정의된 프러스텀을 사용하여 현재 카메라의 위치에서 씬을 렌더링합니다. 이러한 사각형 각각은 화면(Screen) 환경설정에 의해 정의됩니다. 보통 이러한 각각의 프로젝션 화면은 앞으로 이를 렌더링하는 데 사용할 물리적 화면과 동일한 공간 치수를 갖습니다.

화면의 피벗 포인트는 항상 정확히 중간 지점에 위치합니다.

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Xform

기본적으로 모든 오브젝트의 부모는 루트 컴포넌트 원점, 즉 X, Y, Z축의 원점이 있는 3D 월드 공간 속 임의의 지점입니다. 또한 3D 공간에서 명명된 특정 트랜스폼인 Xform 을 환경설정하여 하나 이상의 컴포넌트 부모로 활용할 수 있습니다. 이렇게 하면 화면, 카메라 및 기타 컴포넌트의 공간 레이아웃을 간소화하는 데 도움이 됩니다. Xform은 시각화 메시 및 '디테일' 패널에서 컴포넌트를 스케일 조절할 수 있는 기능을 포함하고 있습니다.

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Xform 대신 언리얼 엔진의 표준 씬 컴포넌트를 하나 이상의 컴포넌트 부모로 활용할 수는 있지만, 표준 씬 컴포넌트는 시각화 메시가 없거나 '디테일' 패널에 크기 제어 기능을 포함하고 있지 않습니다.

뷰 원점

뷰포트에서 렌더링되는 요소들의 원점을 정의하는 nDisplay 구성 컴포넌트입니다. 환경설정 파일에 뷰 원점(View Origin)을 다수 갖추고 서로 다른 뷰포트 및 디스플레이에 바인딩할 수 있습니다. 뷰 원점에는 nDisplay를 사용하는 스테레오 렌더링(Stereo Rendering) 세팅도 포함됩니다.

nDisplay 뷰 원점

ICVFX 카메라

ICVFX 카메라는 시네 카메라 컴포넌트(Cine Camera Component)이며 레벨이나 프로젝트 내에 배치되어 있는 외부 카메라를 참조하거나 링크할 수 있습니다. 이 컴포넌트는 인카메라 VFX 프로젝트에 필요한 내부 프러스텀을 생성합니다.

nDisplay ICVFX 카메라(ICVFX Camera)

클러스터

nDisplay 클러스터

nDisplay 네트워크에서 사용할 언리얼 엔진 애플리케이션의 각 인스턴스에 클러스터 노드(Cluster Node) 를 정의해 주어야 합니다. 각 클러스터 노드는 애플리케이션 인스턴스를 나타내며, 해당 애플리케이션 인스턴스를 실행할 컴퓨터의 호스트명 또는 IP 주소를 정의합니다. 클러스터 노드마다 서로 다른 물리적 컴퓨터를 구성할 수도 있고, 동일한 호스트가 다수의 클러스터 노드를 실행할 수도 있습니다.

각 클러스터 노드는 3D 월드에서 창을 정의하는 뷰포트 목록을 포함할 수 있습니다. 다음 표에는 클러스터에 추가할 수 있는 엘리먼트들이 정리되어 있습니다.

노드

설명

클러스터(Cluster)

하나의 nDisplay 클러스터를 구성하는 PC 그룹을 호스팅합니다. nDisplay 환경설정 에셋별로 하나씩만 생성할 수 있습니다.

호스트(Host)

고유 IP 주소를 지닌 PC 하나를 나타냅니다. 각 PC가 색으로 구분되도록 커스터마이징할 수 있습니다. 이 색은 출력 매핑 패널에서도 사용됩니다.

노드(Node)(애플리케이션 인스턴스)

언리얼 엔진의 인스턴스입니다. 애플리케이션 인스턴스는 보통 PC마다 하나씩이지만, 특수한 사용 사례에서는 더 추가할 수 있습니다. 애플리케이션 인스턴스 창은 해당 노드의 디테일 패널에서 환경설정됩니다.

뷰포트(Viewports)

3D 월드의 창을 정의합니다. 프로젝션 정책, 카메라 및 타깃 디스플레이에 대한 컨테이너입니다.

클러스터 환경설정

'클러스터' 세팅을 액세스하려면 다음 단계를 따릅니다.

  1. 클러스터(Cluster) 패널에서 클러스터(Cluster) 를 선택하여 디테일(Details) 패널을 엽니다.

    클러스터 선택

  2. 디테일(Details) 패널에서 환경설정(Configuration) 섹션을 펼칩니다.

    디테일 패널의 환경설정 섹션 펼치기

'클러스터' 세팅에서는 클러스터의 포트, 네트워크 및 동기화 정책을 설정할 수 있습니다. 포트, 네트워크 및 동기화 세팅 변경에 대한 자세한 내용은 nDisplay 통신 포트 변경nDisplay에서의 동기화를 참조하세요.

출력 매핑

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출력 매핑(Output Mapping) 패널은 '클러스터' 패널에서 정의된 뷰포트를 2D 창에 매핑합니다. '출력 매핑' 패널에서는 다음과 같은 작업을 할 수 있습니다.

  • 호스트 컴퓨터, 클러스터 노드(언리얼 엔진 애플리케이션 인스턴스) 및 뷰포트 간의 관계 확인

  • 애플리케이션 인스턴스 창에서 2D 뷰포트의 시각화, 편집 및 매핑

  • 뷰포트 이동 및 회전

출력 매핑 패널 상단의 왼쪽부터 오른쪽으로 순서대로 나열되어 있는 다음과 같은 툴을 사용하여 nDisplay 클러스터 창과 뷰포트를 수정할 수 있습니다.

출력 매핑 툴

버튼

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설명

드롭다운

다음과 같은 옵션을 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다.

  • 선택된 뷰포트에 색조 적용(Tint Selected Viewports)

  • 호스트 배치(Host Arrangement)

창 정보(Window Information)

W

이 옵션을 활성화하면 해상도 및 IP 주소 같은 창 정보가 표시됩니다.

창 모서리 이미지(Window Corner Image)

E

이 옵션을 활성화하면 창 모서리 이미지가 표시됩니다.

창밖의 뷰포트 표시(Show Viewports Outside Window)

R

이 옵션을 활성화하면 창밖에 있는 뷰포트가 표시됩니다.

줌하여 맞춤(Zoom to Fit)

Z

패널 뷰를 자동으로 줌하여 맞춥니다.

뷰 스케일(View Scale)

창과 뷰포트의 스케일을 설정합니다.

배치 세팅(Positioning Settings)

노드의 배치 방식 세팅입니다. 다음과 같은 옵션을 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다.

  • 클러스터 항목 오버랩 허용(Allow Cluster Item Overlap)

  • 호스트 내에 클러스터 노드 유지(Keep Cluster Nodes inside Hosts)

  • 제자리에 클러스터 노드 고정(Lock Cluster Nodes in place)

  • 제자리에 뷰포트 고정(Lock Viewports in place)

노드 스냅(Node Snapping)

노드의 스냅 방식 옵션입니다. 다음과 같은 옵션을 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다.

  • 인접 에지 스냅 토글(Toggle Adjacent Edge Snapping)

  • 인접 에지 패딩(Adjacent Edge Padding)

  • 동일 에지 스냅 토글(Toggle Same Edge Snapping)

  • 스냅 근접성(Snap Proximity)

창 환경설정

각 창 환경설정은 언리얼 엔진 애플리케이션 인스턴스의 메인 창에 대한 프로퍼티 세트를 정의합니다. 이를 사용하여 nDisplay에서 애플리케이션을 시작할 때 창의 시작 크기와 배치, 창이 전체 화면을 차지해야 할지 여부 등의 디테일을 설정할 수 있습니다.

또한 nDisplay가 씬 렌더링으로 채울 메인 애플리케이션 창의 특정 영역을 구분하게 해주는 뷰포트 환경설정을 하나 이상 제공해야 합니다.

nDisplay 3D 환경설정 에디터 에서는 출력 매핑 패널에서 클러스터 노드를 선택하여 창의 크기를 변경하거나, 해당 클러스터 노드의 디테일 패널에 있는 창(Window) 섹션에서 세팅을 변경하여 창을 환경설정할 수 있습니다.

클러스터 노드 크기 변경

출력 리매핑

출력 리매핑(Output Remapping)으로 뷰포트가 애플리케이션 창에서 렌더링되는 위치와 스케일을 지정할 수 있습니다. 출력 리매핑은 제공된 메시의 UV 채널에서 정의되는 회전 등 커스텀 트랜스폼을 허용하여 이 기능을 확장합니다.

예를 들어 출력 이미지의 일부를 이동, 회전 및 스케일 조절하여 애플리케이션의 다른 영역에 표시할 수 있습니다.

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이 기능을 사용하려면 커스텀 UV 매핑이 구성된 평면 지오메트리를 포함하는 스태틱 메시 또는 외부 .obj 파일을 제공해야 합니다. nDisplay는 평면에 대해 구성된 UV 채널을 사용하여 출력 이미지가 애플리케이션 창의 각 부분에 매핑되는 방식을 결정합니다.

입력 메시는 단위 크기일 수 있으며 전체 애플리케이션 창에 적용됩니다. 그 이유는 nDisplay가 최종 렌더링 버퍼를 임의의 UV 공간을 갖춘 메시에 적용된 최종 포스트 프로세스 셰이더의 입력 GPU 텍스처 샘플러(GPU Texture Sampler)로 사용하기 때문입니다.

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출력 리맵으로 nDisplay 렌더에 회전을 적용하려면, 앱 창(App Window) 해상도 크기를 해당 회전에 알맞도록 직접 조정해야 합니다. 그렇지 않으면 렌더가 늘어나 보일 수 있습니다.

프로젝트에서 출력 리맵을 활성화하려면 다음 단계를 따릅니다.

  1. 클러스터(Cluster) 패널에서 노드(Node) 를 선택하여 디테일(Details) 패널을 엽니다.

  2. 디테일(Details) 패널에서 출력 리매핑(Output Remapping) 섹션을 펼칩니다.

    디테일 패널의 출력 리매핑 섹션

  3. 출력 리매핑(Output Remapping) 을 활성화합니다.

    출력 리매핑 활성화 체크박스

  4. 사용할 데이터 소스(Data Source)스태틱 메시(Static Mesh)외부 파일(External File) 중에서 선택합니다.

    드롭다운에서 데이터 소스 선택

  5. 스태틱 메시: 프로젝트의 스태틱 메시 를 탐색합니다.

    스태틱 메시 탐색

  6. 외부 파일: .obj 파일의 경로를 입력합니다.

    .obj 파일 경로 입력

출력 리매핑으로 스태틱 메시를 사용하려면 해당 스태틱 메시에 CPU 액세스 허용(Allow CPUAccess) 이 반드시 활성화되어 있어야 합니다. 이렇게 하려면 다음 단계를 따릅니다.

  1. 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 스태틱 메시를 더블클릭하여 스태틱 메시 에디터(Static Mesh Editor) 를 실행합니다.

  2. 디테일(Details) 패널에서 일반 세팅(General Settings) 섹션을 펼칩니다. 이 섹션 맨 아래에서 아래쪽을 가리키는 화살표를 클릭하여 숨겨진 세팅을 표시해야 할 수도 있습니다.

  3. CPU 액세스 허용(Allow CPUAccess) 을 활성화합니다.

  4. 스태틱 메시 에셋을 저장하여 변경사항을 보존합니다.

    CPU 액세스 허용 세팅 활성화

뷰포트 환경설정

각 창의 환경설정은 하나 이상의 뷰포트 환경설정을 참조하며, 각 환경설정은 nDisplay에서 씬의 렌더링된 뷰로 채워야 하는 창의 사각형 영역을 정의합니다.

보통 뷰포트는 애플리케이션 창의 왼쪽 위 구석에서부터 부모 창을 채우도록 너비와 높이가 설정됩니다. 하지만 경우에 따라 부모 애플리케이션 창에서 뷰포트를 오프셋해야 할 수도 있습니다. 예를 들어 부분적으로 오버랩되는 프로젝터 두 개를 구성해야 하거나, 서로 다른 위치에서 별도의 뷰포트 여러 개를 호스팅하는 애플리케이션 창이 하나 필요한 경우가 여기에 해당됩니다.

위에서 설명한 뷰포트 환경설정은 뷰포트에서 그릴 렌더링된 이미지를 정의하는 프로젝션 환경설정을 나타냅니다.

대부분의 경우 단순(Simple) 프로젝션 유형을 사용하게 되는데, 이 유형은 이 nDisplay 환경설정 파일의 다른 화면 환경설정 섹션에서 정의된 프러스텀을 사용하여 현재 자신의 언리얼 카메라 위치에서 가상 월드를 렌더링합니다.

업계 특화 프로젝션 유형인 MPCDI , EasyBlend , VIOSODomeProjection 은 다른 방법을 사용하여 해당 뷰포트에 대해 렌더링된 콘텐츠를 정의하고, 이미지를 사각형 뷰포트로 렌더링하기 전에 추가적인 수정 작업을 적용하거나 추가적인 렌더링 테크닉을 반영할 수 있습니다. 예를 들어 이미지가 곡면이나 임의의 모양을 한 표면에 표시될 때 더 자연스럽게 보이도록 프로젝션을 찌그러뜨리거나, 늘이거나, 왜곡할 수 있습니다.

프로젝션 유형과 해당 환경설정에 대한 자세한 내용은 nDisplay의 프로젝션 정책을 참고하세요.

텍스처 공유

텍스처 공유(Texture Share)로는 뷰포트 텍스처를 다른 애플리케이션과 공유하거나, 다른 애플리케이션에서 텍스처를 수신하여 지정된 뷰포트에 표시할 수 있습니다.

뷰포트에서 텍스처 공유를 활성화하려면 다음 단계를 따릅니다.

  1. 3D 환경설정 에디터(3D Config Editor) 에서 뷰포트(Viewport) 를 선택하여 해당 디테일(Details) 패널을 엽니다.

  2. 디테일(Details) 패널에서 공유된 텍스처(Shared Texture) 를 활성화합니다.

    디테일 패널에서 공유된 텍스처 활성화

  3. 이제 외부 애플리케이션의 뷰포트를 사용하여 텍스처를 주고받을 수 있습니다.

외부 애플리케이션 구성 방법에 대한 자세한 내용은 텍스처 공유를 참고하세요.

3D 뷰포트

nDisplay 3D 뷰포트

3D 뷰포트(3D Viewport)로는 nDisplay 클러스터의 디스플레이, 카메라 및 트래킹 구성을 시각화할 수 있습니다. 이 패널은 3D 편집 툴로서 다음을 시각화 및 편집할 수 있는 수단을 지원합니다.

  • 토폴로지 및 프로젝션 디스플레이 정책

  • 트래킹되는 카메라 위치

  • 트래킹되는 사용자 위치

이 뷰를 사용하려면 다음 사항을 확인하세요.

  • 디스플레이가 적절히 구성되었는지 여부

  • 프리뷰 렌더링이 카메라의 시점에서 올바르게 보이는지 여부

  • 뷰포트가 화면에 적절히 매핑되었는지 여부

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