Choose your operating system:
Windows
macOS
Linux
Paper 2D 中的 Sprite 是一种可在游戏场景中进行渲染的纹理映射平面网格物体和相关材质,可在虚幻引擎 4 (UE4) 中完整创建。简单而言,就是在 UE4 中迅速而简易地进行 2D 图像绘制。
在 UE4 中,可利用 Sprite 编辑器 对 sprite 进行编辑。该编辑器拥有以下四个模式: 查看 模式用于预览 sprite 和总体数据、 编辑源区 模式用于显示完整源纹理并在构成个体 sprite 的源纹理中设置区域、 编辑碰撞 用于显示和编辑 sprite 碰撞形态、 编辑渲染几何体 用于显示和编辑 sprite 渲染几何体。
拥有一套 Sprite 资源之后便可以开始创建一个 Flipbook ;它将循序播放添加至 Flipbook 的 Sprite,从而实现动画。查看 Flipbook 文档中的详细内容。
创建 Sprite
和其他资源一样,Sprite 在 内容浏览器 中进行创建。既可以作为空白资源从头创建,也可以从其他现有资源中生成,或使用导入数据进行创建。
空白 Sprite 资源
创建全新空白 Sprite 资源的步骤:
-
在 内容浏览器 中点击 新建 按钮,然后在 Paper2D 下选择 Sprite 。
在 内容浏览器 中 单击右键 可以呼出相同的快捷菜单。
-
为新 Sprite 资源命名。
-
此时 Sprite 已被创建但尚未保存(左下角有星号提醒)。
点击 全部保存 键保存 Sprite。
-
双击 新建的 Sprite 资源,将其在 Sprite 编辑器 中打开。
-
在 细节 面板中,可利用 源纹理 属性为 Sprite 资源指定一个纹理。
关于如何在 Sprite 编辑器 中处理 Sprite,请查阅 Sprite 编辑器引用 文档。
从纹理生成单一 Sprite
从现有纹理资源中创建一个 sprite:
-
在 内容编辑器 中 右键单击 纹理资源,然后在 Sprite 操作 下选择 创建 Sprite 。
-
为新 Sprite 资源命名。
从 Sprite 表单纹理生成一系列的 Sprite
从 Sprite 表单纹理生成一系列 Sprite 的步骤:
-
在 内容浏览器 中 右键单击 Sprite 表单纹理,然后在 Sprite 操作 下选择 提取 Sprite 。
-
个体 Sprite 将自动被提取并添加到 内容浏览器 中。
通过 JSON 文件导入
Paper 2D 自带一个 JSON 格式化 sprite 表单描述的导入器。这些表单描述可从 Adobe Flash CS6 或 Texture Packer 等工具中导出。它可导入任意引用纹理并为每个 sprite 创建 sprite 资源。该导入器还会将所有 sprite 认定为一个动画的帧。因此除个体 sprite 外还将同时默认创建一个 Flipbook。如不需要 Flipbook,可直接删除。
如需导入选项的更多内容,请查阅 Paper 2D 导入选项 。
创建 Sprite 材质
Paper 2D 插件含一套取样一种纹理并通过顶点颜色实现多样化的基础材质,还可通过点亮与不点亮的变化形成不透明、遮罩和半透明纹理。Sprite 和 Flipbook 上的默认材质为不点亮遮罩。
创建自定义 Sprite 材质
可通过复制现有材质或在 内容浏览器 中创建新材质这两种方式创建自定义 Sprite 材质。当 Sprite 被渲染时,Sprite 资源中定义的纹理将被输入材质中名为 SpriteTexture 的纹理参数中。可通过放置 材质编辑器 中的 SpriteTextureSampler 节点自动完成此操作。Sprite 范例会将其色彩作为顶点颜色进行传输,其可在材质中任意使用,而非仅作着色之用。