画像設定

ムービー レンダー キューの画像設定を使用してレンダリングの画質を調整します

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ムービー レンダー キューのジョブには幅広い設定を追加することができます。追加可能な設定には、アンチエイリアス、カラー出力の調整、コンソール コマンドなどのレンダリング設定が含まれます。

前提条件

ムービー レンダー キュー ウィンドウの [+ Settings (+ 設定)] ドロップダウン メニューをクリックして、 [Setting (設定)] カテゴリで項目を選択すると、追加したい設定を選択できます。

render iamge setting list

追加したら、トグル スイッチで追加した設定の有効/無効を切り替えたり、選択してプロパティをカスタマイズしたりすることができます。

名前

説明

Output

Output 設定では、出力ファイルのディレクトリ、ファイル名、フレームレート、出力解像度を制御します。ファイル名とディレクトリ パスは {token} 形式の文字列でカスタマイズできます。Output は必須設定であり、設定ウィンドウから削除することはできません。

Anti-Aliasing

アンチエイリアスは最終レンダリングの生成に使用するサンプル数を制御します。レンダリングを生成するサンプリングには、SpatialTemporal の 2 種類があります。

Burn In

Burn In では、レンダリングにカスタム ウォーターマークを追加できます。これには、レンダリングやショットに関する情報が含まれます。Burn In を最終画像に追加するか、別のレイヤーにレンダリングするかを選択できます。

Camera

Camera 設定には、シャッターのタイミングに関する設定が含まれており、画像の端に追加のピクセルをレンダリングするためのオーバースキャンのパーセンテージを指定することができます。

Color Output

Color Output 設定は、Unreal のデフォルトのカラー スペース設定をカスタムの OpenColorIO (OCIO) 設定で上書きします。また、OCIO ベースのワークフローを使用していない場合でも、この設定を使用してポストプロセスの トーン カーブ 部分を無効にすることができます。

Console Variables

Console Variables では、レンダリング開始時にコンソール コマンドを指定することができます。これは、エディタでのリアルタイム プレビューには負荷が高すぎる品質設定の適用を試行する場合に役立ちます。この変数は、レンダリングが終了すると元に戻ります。

Debug Options

Debug Options は、特定のレンダリング ビヘイビアをデバッグするためのオプションで構成されています。通常、レンダー内の問題をトラブルシューティングする場合を除き、これらのオプションを使用する必要はありません。

Game Overrides

Game Overrides は、ゲーム モード設定、シネマティック品質設定など、ゲーム関連の一般的な設定を変更します。ゲームの通常モードで UI 要素を表示する、またはキャプチャ対象ではない画面をロードする場合に役立ちます。

High Resolution

High Resolution 設定ではレンダリングのタイル化を使用することで、最大テクスチャ サイズや GPU のメモリ制限に起因する制約を受けることなく、より大きな画像を生成できます。

Output

Output (出力) には、シーケンスの解像度およびファイル形式に関連する設定があります。Output は必須設定であり、設定ウィンドウから削除することはできません。

render output settings

プロパティ

説明

Output Directory

エクスポートを保存するファイル ディレクトリを指定します。

File Name Format

エクスポートに付けるファイル名の形式を指定します。形式文字列トークンを使用すると、カスタマイズされた名前指定が可能になります。また、スラッシュ (/) を使用して、 Output Directory に相対的なサブフォルダを指定することもできます。

Output Resolution

エクスポートの解像度を指定します。

Use Custom Frame Rate

レベル シーケンスと異なるカスタム フレーム レートを使用できます。

Output Frame Rate

Use Custom Frame Rate を有効化した場合に、新しいフレーム レートを指定します。

Override Existing Output

同じ名前を持つファイルを自動的に上書きできます。これを無効化するとファイル名に 1 などの整数を付加します。

Zero Pad Frame Numbers

出力フレーム番号を埋める桁数を指定します。たとえば、値が 2 の場合は、ファイル名のサフィックスとして _01 を出力し、値が 4 の場合は、_0001 を出力します。

Frame Number Offset

レンダリング中のディスク書き込みで、指定した数値をフレーム番号に付加します。これは多くのソフトウェアが苦手とするフレーム ラベルに負の数を使用する際の問題を相殺します。すなわち [Frame Number Offset] を 100 に設定することで、-2、-1、0、1 の代わりに 98、99、100、101 とディスクに書き出します。

Handle Frame Count

各ショットに含めるフレーム ハンドル数を決定します。これにより、各ショット セクションを指定されたフレーム数分左右に展開して、レンダリングを実行します。

Output Frame Step

フレームごとにスキップするフレーム数を指定します。たとえばこの値に 2 を設定すると、1 フレームごとにレンダリングを設定します。スキップされたフレームに対してもゲームはティックして、すべてのフレームと N 番目のフレームについてレンダリング結果の一貫性を高めます。時間的な履歴が異なるため画質の違いの一部がわかります。これは実験段階の機能です。

Use Custom Playback Range

シーケンスと異なるカスタム再生範囲を指定できます。

Custom Start Frame

カスタム再生範囲が有効な場合に、開始フレームを指定します。開始フレームを含みます。

Custom End Frame

カスタム再生範囲が有効な場合に、終了フレームを指定します。終了フレームは含みません。そのため、 開始時間 が 0 で 終了時間 が 1 の場合は、1 フレーム (フレーム 0) しかレンダリングされません。

Auto Version

有効にすると、ムービー レンダー キューは出力ディレクトリの最後のレンダリングで最新のバージョン番号を確認し、それに 1 を足して、次のレンダリングのバージョン番号用の値に使用します。

Version Number

Auto Version がオフの場合、 {version} トークンを使用すると、このフィールドの値がレンダリング出力のバージョン番号として使用されます。

形式文字列に関する情報

File Name Format プロパティでは、 Format Strings と呼ばれるカスタム トークンを使用して、ファイル名の形式をカスタマイズすることができます。ファイル名形式にトークンを指定すると、ファイルのレンダリングや保存の際に、意図した名前に置き換えられます。

format string token

次のトークンを使用できます。

トークン名

説明

{level_name}

レンダリングが実行されているレベルの名前。

{sequence_name}

レベル シーケンス アセット名。

{frame_rate}

シーケンスのフレームレート、または Use Custom Frame Rate がオンの場合のオーバーライドされるフレームレート。

{date}

今日の日付。{year}.{month}.{day} という形式で指定します。

{year}

レンダリング開始時の現在の年。

{month}

レンダリング開始時の現在の月。

{day}

レンダリング開始時の現在の日。

{time}

レンダリング開始時の現在の時刻。{hours}.{minutes}.{seconds} という形式で指定します。24 時間表記を使用します。

{frame_number}

レンダリング対象シーケンスのフレーム番号。このトークンは、画像シーケンスファイル用であるため、ビデオ出力では除去されます。

{frame_number_shot}

レンダリング対象ショットのフレーム番号。このトークンは、画像シーケンスファイル用であるため、ビデオ出力では除去されます。

{frame_number_rel}

レンダリング対象シーケンスのフレーム番号。フレームの開始番号に関係なく 0 を基準とした番号です。負の領域で開始するシーケンスが含まれる場合に役立ちます。このトークンは、画像シーケンスファイル用であるため、ビデオ出力では除去されます。時間拡張を使用する場合、この値が {frame_number} にも使用されます。

{frame_number_shot_rel}

レンダリング対象ショットのフレーム番号。フレームの開始番号に関係なく 0 を基準とした番号です。負の領域で開始するシーケンスが含まれる場合に役立ちます。このトークンは、画像シーケンスファイル用であるため、ビデオ出力では除去されます。時間拡張を使用する場合、この値が {frame_number_shot} にも使用されます。

{camera_name}

シーケンサで現在アクティブなカメラ アクタの名前。

{shot_name}

レベル シーケンスのショット セクションの名前。ショット セクション以外の場合は、シーケンス アセット名に戻ります。

{render_pass}

レンダリング中の画像のレンダリング パスの名前に置き換えられます。複数のレンダリング パスをレンダリングする場合は、最終画像の名前が一意になるように自動的に挿入されます。

{output_resolution}

出力のフル解像度。{width}_{height} という形式で指定します。

{output_width}

出力解像度の幅。

{output_height}

出力解像度の高さ。

{version}

Auto Version または Version Number で定義されたバージョン番号。

これらのトークンは、リストに設定を追加すると使用可能になります。

{ts_count}

Anti-Aliasing を使用している場合のアンチエイリアス設定の 時間サンプル 数。

{ss_count}

Anti-Aliasing を使用している場合のアンチエイリアス設定の 空間サンプル 数。

{shutter_timing}

Camera を使用している場合のカメラ設定の Shutter Timing プロパティ。

{overscan_percentage}

Camera を使用している場合のカメラ設定の Overscan Percentage プロパティ。

{tile_count}

High Resolution を使用している場合の高解像度設定の Tile Count プロパティ。

{overlap_percent}

High Resolution を使用している場合の High Resolution 設定の Overlap Ratio プロパティ。

Anti-Aliasing

Anti-Aliasing (アンチエイリアス) は最終フレームの生成に使用するサンプル数を制御します。ムービー レンダー キューによって、複数のレンダーをまとめて最終フレームを生成することが可能になります。この機能により、アンチエイリアスやモーション ブラーの品質が大幅に向上し、レイ トレーシングに起因するノイズも減少します。最終フレームを生成するサンプリング方式には、TemporalSpatial の 2 種類あります。

anti aliasing render settings

Temporal sampling (時間サンプリング) は、カメラのシャッターが開いた時間を受け取り (カメラ/ポストプロセス [Motion Blur Amount] 設定に基づいて)、対応するタイム スライスにフレームを切り分けます。エンジンは、標準のエンジン モーション ブラーを使って、各タイム スライス間を補間しながら、各タイム スライスの中心を評価します。これにより、モーション ブラーが多くの小さな指向性モーション ブラーで表されるため、回転モーション ブラーが可能になります。

エンジンがティックされているため (ワールドで拡張時間の経過とともに)、これらは 時間サンプル と呼ばれます。それぞれの時間サンプルに対して、 Spatial Sample Count 変数に応じた数のレンダーが蓄積されます。使用する時間サンプルが多すぎると、エンジンが処理するにはデルタ時間が小さすぎるため、レンダリング語に警告が発生します。

Spatial sampling (空間サンプリング) はレンダリングされる各サンプルを取得しし、カメラを少しだけ揺らしながら複数回レンダリングします。モーション ブラーの持続時間が非常に短く、アンチエイリアシングを増やしたりノイズを削減するためにさらに多くのサンプルが必要なレンダリングに役立ちます。

時間と空間の両方のサンプリングの任意の組み合わせによって、アンチエイリアスに使用するのと同じパターンのオフセットを生成します。つまり、動かないオブジェクトが同じアンチエイリアスを受け取り、動いているオブジェクトには滲みがかかりエイリアスを隠すため、空間よりも時間でサンプリングを行う方が一般的には効率が良いです。

時間サンプル数を増やすと、より滑らかな放射線状のモーション ブラーが生成されます。

TAA を使って空間/時間サンプリングの結果を試すことができますが、ほとんどのケースではこの方法を推奨しません。TAA を有効にすると、アンチエイリアシング用に選択できるユニークな要素の位置数が限られます。r.TemporalAASamples で定義されるこの制限のデフォルトは 8 です。TAA が有効でサンプル数が 8 を超える場合は、 Override Anti-Aliasing を有効化して None に設定し、TAA を無効化するか、 r.TemporalAASamples を増やして Spatial Count x Temporal Count で得られるサンプル数に合わせる必要があります。

使用する Temporal サンプル数が 1 より大きい場合、そのシーケンスはフレームの両側で評価されます。つまりシーケンサでトラックを広げて、そのシーケンスを開始する 1 フレーム前の時間が対象にする必要があり、そうしない場合はサンプリングするデータが存在しません。セクションは、最初の時間サンプルで評価された期間をカバーするように自動拡張されます。アニメーションやオーディオなど、一部のトラック タイプは自動的に拡張できないため、スキップされます。その場合、レンダリング後に、手動で拡張する必要のあるセクションが通知されます。

名前

説明

Spatial Sample Count

Temporal の各サンプルに蓄積されたレンダー数を決定します。

Temporal Sample Count

各フレームが分割される間隔数を決定します。

Override Anti-Aliasing

Anti-Aliasing Method プロパティを使用して、別のアンチエイリアス手法を選択できます。

Anti Aliasing Method

Override Anti-Aliasing がオンの場合、このフィールドで目的のアンチエイリアス手法を選択します。

  • None: アンチエイリアスを無効にします。空間/時間サンプルを 8 以上使用する場合は推奨します。

  • FXAA: ワールドの 3D メッシュからデータを使用するよりも、画面空間のギザギザのピクセルが滑らかになります。これは TAA や MSAA よりも高速ですが、細部の精度は低くなります。

  • TemporalAA: テンポラル アンチエイリアシングを使用します。Unreal Engine で使用されるモーション ブラーのデフォルトのアルゴリズムであり、前のフレームの情報を使用して現在のフレームのアンチエイリアスを行います。特に移動するオブジェクトがノイズの多い背景の前にある場合、ゴーストが発生する可能性があります。

  • MSAA: サポートされていません。

Use Camera Cut for Warm Up

この設定を有効にすると、開始時間前の [Camera Cut (カメラ カット)] セクションに基づいてウォームアップ フレームの数が決定されます。この機能により、ウォームアップ時にこれらのフレームが評価され、クロスを使用してキャラクターが基準ポーズからアニメートしたり、パーティクル/クロスが前のショットの動きを引き継いでいるように見せることが可能になります。

camera cut warm up

Render Warm Up Frames

オンにすると、ムービー レンダー キューは、各 Engine Warm Up フレームを GPU に送信してレンダリングします。GPU パーティクルや仮想テクスチャリングなど、コンテンツを適切にウォームアップするためのレンダリングが必要な場合に役立ちます。Engine Warm Up フレームをオフにすると、ゲーム スレッドをティックするものの、GPU へのレンダリングの送信は行いません。

Render Warm Up Count

レンダリング開始前の一時的履歴を構築するために使用するサンプル数を制御します。カメラカットまたはカメラショットが発生すると、以前のカメラ角度の出現による「ゴースト」を防ぐために TAA が使用した時間履歴がクリアされます。この最初のフレームでアンチエイリアスを許可する場合は、この履歴の再構築が必要です。すべてのサンプルは、サンプル間でエンジンをティックせずに同時に作成されます。これは、 Engine Warm Up Count フレーム数にかかわらず、または Render Warm Up Frames が有効になっているかどうかにかかわらず、レンダリングの開始直前に実行されます。

Engine Warm Up Count

レンダリング開始前にエンジンが実行するフレーム数を示します。これらのフレームは Render Warm Up Frames がオンになっていない限り、GPU に送信されません。通常ウォームアップは、レンダリングの開始前に、クロス フィジクス、パーティクル、その他のダイナミクスが適切な位置に落ち着くまで時間がかかる場合に役立ちます。

Burn In

Burn In (バーンイン) を使用すると、カスタム ウォーター マークをレンダリングに追加することができます。通常、ウォーター マークはタイムコードに関連付けられています。Burn In を最終画像に適用するか、別のレイヤーにレンダリングするかを選択できます。

render burn in setting

バーンイン 画像の表示形式は次の通りです。

burn in image

  1. ジョブ名。

  2. レンダリングの開始日時。

  3. レベル名。

  4. Job Details (ジョブの詳細) で定義されたレンダリングの作成者。

  5. 現在のレンダリングが行われたソース コントロールの変更リストとブランチ。

  6. マスター シーケンスの現在のフレームと現在の時刻。

  7. 現在のカメラの焦点距離、F 値、撮影距離 (mm)。

  8. ショット シーケンスの現在のフレームと現在の時刻。

Camera

Camera (カメラ) 設定により、モーション ブラーの表示方法が変わり、オーバースキャンが可能になります。

camera render setting

名前

説明

Shutter Timing

シャッター タイミングによって、フレームの前、途中、後のいずれかに対するモーション ブラーの角度のバイアスを制御します。

  • Frame Open は、シャッター開放を表し、表示されるモーション ブラーはシーケンサのフレームの後で得られます。

  • Frame Center Frame Open と Frame Close の偏りが等しく、前後のフレームでモーション ブラーが中心になるようにしています。

  • Frame Close は、シャッター閉鎖を表し、表示されるモーション ブラーはシーケンサのフレームの前に得られます。

Overscan Percentage

この値を大きくすると、Output Resolution に対して乗算されたパーセンテージに基づいて、出力解像度を超えるピクセルを追加でレンダリングできるようになります。カメラの視野角もこのパーセンテージに比例して拡張され、オーバースキャンされていない領域内の元の画像が維持されます。このプロパティは、領域情報を EXR 固有の形式にエンコードするため、主に EXR 出力形式で使用します。他の形式でも機能するものの、最終出力解像度が予想よりも大きくなり、ショットのフレーミングも変わります。

Color Output

Color Output (カラー出力) 設定は、デフォルトのカラー スペース設定をカスタムの Open Color IO (OCIO) 設定でオーバーライドします。

color ocio setting

Is Enabled フィールドを オン に設定すると、OCIO 色変換が自動的に有効になり、トーン カーブを無効になります。次に、 Configuration Source をコンテンツ ブラウザで作成された OCIO コンフィギュレーションに設定し、 Source Color Space 設定と Destination Color Space 設定を使用して色空間を別の色空間に変換することができます。ポストプロダクション作業 (ステンシルレイヤー、オブジェクト ID など) を行う場合、ほとんどのポストプロダクション ワークフローではリニア空間内に存在することが求められるため、OCIO ベースのワークフローを使用することをお勧めします。Disable Tone Curve をオンにすると、.exr 画像シーケンスと組み合わせた場合、エンジンの出力がリニア空間になります。

Disable Tone Curve 設定を使用すると、OCIO を有効にしていない場合でもフィルム調のトーン カーブの使用を手動で無効にすることができます。[Enabled] が true に設定されている場合は、このオプションはグレーアウトになります。トーン カーブを無効化すると、ポストプロセス パイプラインの線形データをストアする .exr ファイルを出力可能になります。このデータは通常の表示とは異なり [0〜1] の範囲に縮小されません。

OCIO コンフィギュレーションの詳細については、「OpenColorIO でのカラー マネジメント」を参照してください。

Console Variables

Console Variables (コンソール変数) 設定は、レンダリング開始時に指定したコンソール変数を変更することができます。これは、レイ トレーシングのサンプル数を上げる場合や、エディタのリアルタイム プレビューには負荷が高すぎる他の品質設定に適用する場合に役立ちます。

render console variables

Console Variables リストのコンソール変数は、ムービー レンダーが開始するときに指定した値に設定されます。レンダリング開始前の元の値が保存され、レンダリングが終了すると、コンソール変数は元の値に戻ります。リストの各エントリは、コンソール変数の名前と設定する値で構成されるキーと値のペアです。

Start Console CommandEnd Console Commands リストは、レンダリングの開始前とレンダリングの終了後に指定されたコンソール コマンドを実行します。。これは、Custom Events ノード の実行など、変数ではないコンソール コマンドを実行する場合に使用できます。

Debug Options

特定のレンダリング動作をデバッグするためのオプションで構成されています。

debug render settings

名前

説明

Write All Samples

オンにすると、GPU によって生成されたすべてのレンダリング サンプルが出力とともにディスクに書き込まれるため、個々の時間サブサンプルまたは空間サブサンプルのレンダリング結果を蓄積することなく確認できます。

Capture Frames with Render Doc

これを有効にすると、 Capture Frame プロパティでフレーム番号を指定できます。RenderDoc が必要です。

Capture Frame

キャプチャするシーケンス フレーム番号を指定すると、そのフレームで自動的に RenderDoc がトリガーし、ビジュアルの問題を検査できるようにディスクにキャプチャが書き込まれます。

Game Overrides

ゲーム モード設定、シネマティック品質設定など、ゲームに関連する一般的な設定をオーバーライドします。ゲームの通常モードで UI 要素を表示する、またはキャプチャ対象ではない画面をロードする場合に役立ちます。

game override settings

プロパティ

説明

Game Mode Override

マップのデフォルト ゲーム モードを別のゲーム モードでオーバーライドします。これは通常モードのゲームでキャプチャ対象ではない UI やロード画面を表示する場合に役立ちます。デフォルトでは、プレイヤーを非表示にする空の MoviePipelineGameMode が使用されます。

Cinematic Quality Settings

Engine Scalability Settings 設定で Cinematic 品質が自動的に適用されます。

Texture Streaming

各フレームでテクスチャのロードに使用する方法を決定します。

Use LODZero

距離に関係なく、メッシュとパーティクル システムに対して最も高品質の設定を有効化します。

Disable HLODs

距離に関係なく、実際のメッシュで使用する LODS 階層を無効化します。

Use High Quality Shadows

シャドウに関連する一般的な設定をいくつか有効化して、レンダリングの品質を高めます。

Shadow Distance Scale

オブジェクト上にシャドウを表示する距離を乗算します。つまり値が大きいほど、より遠くのオブジェクトでシャドウを確認できます。

Shadow Radius Threshold

シャドウを投影するのに必要なオブジェクトの最小画面サイズをオーバーライドします。この値が小さいほど、より小さいオブジェクトのシャドウを投影します。

Override View Distance Scale

オブジェクトのビュー距離スケーリングをオーバーライドします。ゲームのパフォーマンスを向上させるために最大描画距離を既に特定の値に設定済みである場合に役立ちます。

View Distance Scale

デフォルトのビュー距離スケーリングをオーバーライドする場合は、スケーリングの値を設定します。

High Resolution

High Resolution (高解像度) 設定ではレンダリングをタイル化することで、最大テクスチャ サイズや GPU のメモリ制限に起因する通常可能なサイズより、大きな画像を生成できます。高解像度について、タイル数、オーバーラップ率、テクスチャ シャープネス バイアスを調整できます。

high resolution tile render settings

プロパティ

説明

Tile Count

レンダリング中に画像を分割するタイル数を設定します。正方形の形式を使用します。そのため、7680 x 4320 の出力解像度の場合、Tile Count2 設定されている場合、1920 x 1080 の 2 x 2、合計 4 枚のタイルがレンダリングされます。

Texture Sharpness Bias

テクスチャのミップマップをバイアスして、通常は使用しない時でも高解像度テクスチャを選択します。負の数が多いほど、バイアスは高めの詳細ミップマップを選択する傾向が強くなりますが、値が高すぎると画像が荒くなります。バイアスはすでに最高品質のミップマップを表示しているテクスチャに影響しません。

Overlap Ratio

タイルどうしがどの程度オーバーラップするかを制御します。値を 0.1 に設定するとブレンドしたイメージどうしが 10% オーバーラップします。これは、通常、画像のエッジ付近に異なる結果を生成する被写界深度 (DOF) で特に役立ちます。このプロパティを使用すると、レンダリングに時間がかかりますが、タイル間のシームを減らすことができます。

Override Sub Surface Scattering

サブサーフェス散乱方式の中には、画像履歴に Temporal Anti Aliasing を使用するものがあります。高解像度のタイリングでは TAA がサポートされていないため、このオプションを使用すると、サンプル数を増やして画像履歴の不足を解消することができます。

Burley Sample Count

Burley サブサーフェス散乱に使用するサンプル数。

このサンプル画像は、 Tile Count2 に設定し、 Overlap Ratio.25 (25%) に設定した場合に、タイルがどのように組み合わされて最終画像が生成されるかを示しています。Overlap Ratio 領域は、タイル画像上に黄色で表示されています。

25% オーバーラップの 2x2 タイル

結合された最終画像

現在、高解像度は Temporal アンチエイリアスと、オンスクリーン空間エフェクトに依存するレンダリング機能の一部をサポートしていません。これは画面空間の反射、畳み込みブルーム、レンズ フレア、非常に高速で移動するオブジェクトのモーション ブラーを含みます。

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