アニメーション トラック

Animation (アニメーション) トラックを使用すると、アニメーション シーケンスをスケルタル メッシュ トラックに追加できます。

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アニメーション トラックは、シーケンサのアニメーション シーケンス アセットを使用して Skeletal Mesh アクタにアニメーションを適用します。このガイドでは、このトラックとプロパティの使用方法の概要を説明します。

前提条件

作成

アニメーション トラックは、デフォルトでは、スケルタル メッシュ アクタのクラスがシーケンサに追加されるときにアクタのトラックで 自動的に作成 されます。アニメーションをサポートする別のアクタ クラスを追加したり、トラックを削除している場合、アクタのトラックで [+ Track] > [Animation] をクリックし [Animation Sequence] を選択することで手動でトラックを追加することができます。

add animation track

この操作を行うことで、現在の再生ヘッド時間のアニメーション シーケンス セクションを使用してアニメーション トラックが作成されます。

sequencer animation

使用方法

アニメーション モード

シーケンサでスケルタル メッシュをアニメートしている際は、 Animation Mode プロパティが Use Custom Mode に切り替わります。プロパティが Use Custom Mode に切り替わるのは、シーケンサが特殊な Animation ブループリント を使用してアクタのアニメーションを確実に制御できるようにするためです。このブループリントを使用すると、アニメーション トラックでアニメーション ブレンドなどシーケンサの特定の動作を行えるようになります。

animation custom mode

アニメーションを追加する

アニメーション トラックが作成されると、作成したトラックにアニメーションを追加できます。次の 2 つの方法で、アニメーションを追加できます。

アニメーション トラックの [+ Animation (+ アニメーション)] ボタンをクリックし、アニメーション シーケンスを選択します。ここに一覧表示されるアニメーションは、スケルタル メッシュに対応しているアニメーションのみが表示されるようにフィルタされています。

add animation sequencer

また、 コンテンツ ブラウザ からアニメーション シーケンスをシーケンサのタイムライン領域にドラッグすることもできます。この操作によりクリップの長さがプレビューされるので、アニメーション トラックをドラッグしながらポイントをドロップできます。

drag drop add animation sequencer

別のクリップにドラッグすると、アニメーションに別のトラック レイヤーが作成されます。

レイヤーとブレンド

アニメーション トラックは複数のトラック レイヤーとアニメーションをサポートしているため、複数のアニメーションをさまざまな方法でブレンドすることができます。

sequencer animation layers blend

[+ Animation (+ アニメーション)] ボタンをクリックし、別のアニメーション シーケンス アセットを選択すると、2 つ目のアニメーションを追加できます。これにより、現在の再生ヘッド時間に新しいシーケンスが追加されます。再生ヘッドがそのアニメーションの終了後にある場合は、アニメーションに新しいトラック レイヤーが作成されます。

sequencer animation layer

アニメーション トラックを展開するとレイヤーの [Weight (ウェイト)] 属性が表示されます。この属性の値の範囲は 0 ~ 1 です。[Weight (ウェイト)] をキーフレーム化することで、アニメーション レイヤーの動的重み付けが可能になります。

sequencer animation weight

アニメーションは、レイヤー スタックで上下にドラッグすることでレイヤー間を移動できます。

sequencer animation layer stack move up down

アニメーションの 2 つのセクションを重ね合わせると、それらの間に自動的なブレンド カーブが作成され、重なっている期間にわたって 2 つのアニメーションがブレンドされます。

sequencer blend clips together

ブレンド カーブの 開始終了 は、アニメーション セクションのエッジの上側にあるブレンド カーブのハンドルを選択して移動することで、調整できます。正確に選択できるように、カーブ シンボルがカーソルの上に表示されます。

sequencer start end blend curve

ブレンド カーブを右クリックすると、コンテキスト メニューでその他のコマンドが表示されます。

blend curve menu

名前

説明

Easing Length (イージングの長さ)

ブレンド カーブの長さです。[Auto (自動)] をオンにすると、ブレンド カーブがデフォルトの動作に戻り、アニメーション セクションが重なったときの長さを自動的に計算します。

blend curve length

Method (方法)

[Method (方法)] によりブレンドに適用するカーブの種類を制御します。また、関数に基づくカスタムの外部ブレンドを行うことができます。

Options (オプション)

[Options (オプション)] メニューでは、ブレンド カーブに適用できるカーブの形状のリストが表示されます。リストの中から 1 つを選択すると、現在のカーブの形状が選択した形状に置き換わります。

blend curve shape

トリミング、ループ、および再生レート

クリップを編集するのに、ループ、トリミング、タイムスケーリングといったさまざまな方法があります。

セクションの一方のエッジを選択し、内側にドラッグするとセクションをトリミングできます。

sequencer trim animation

Ctrl + / キーを押すと、現在の再生ヘッド時間で選択したアニメーション セクションを分割することもできます。

sequencer split cut animation

トリミングと分割のコマンドは、セクションを右クリックすると表示される [Edit (編集)] メニューにあります。

sequencer animation trim edit menu

セクションは、右端を外側にドラッグすることでループさせることができます。ループ セグメントはセクション内のノッチで示されます。

sequencer loop animation

Ctrl キーを押しながら、カーソルをセクションのエッジに重ねると、 再生レート モディファイアが機能します。

sequencer scale animation time play rate

再生レート モディファイアが機能したら、クリップのエッジをドラッグすることで、ループまたはトリミングではなく、クリップの再生レートがスケーリングされます。

sequencer play rate animation

シーケンスにトリミングまたはループを行った後に元の長さに戻したいときは、シーケンスを右クリックし、[Edit (編集)] > [Auto Size (サイズ自動)] を選択します。

sequencer restore original animation length

プロパティ

アニメーション トラックを右クリックして [Properties (プロパティ)] メニューを選択すると、次のプロパティが表示されます。

sequencer animation properties

名前

説明

Section Range Start

アニメーション セクションの開始時間です。

Section Range End

アニメーション セクションの終了時間です。

When Finished

アニメーション セクションが終了したときにアクタが実行する必要のある動作を指定します。

  • Keep State:アクタをシーケンサのアニメーション モードのままにします。これによりアクタは前の状態に戻ることはなく、代わりに最後のアニメーション フレームが保持されます。

  • Restore State:シーケンサによってアニメートされる前の状態にアクタを戻します。

  • Project Default:デフォルトの動作で、「DefaultEngine.ini」プロジェクト ファイルに定義されている設定を使用します。次の行を .ini ファイルに追加するとプロジェクトのデフォルトが設定されます。

    [/Script/LevelSequence.LevelSequence]

    DefaultCompletionMode=KeepState

    または

    DefaultCompletionMode=RestoreState

Timecode Source

タイムコードが使用されている場合のクリップのタイムコード情報です。オフセット情報を制御するためにここでデルタ フレームを指定することもできます。

Is Active

選択したセクションをアクティブにします。これは トラックのミュート に似ていますが、トラックではなくセクションに対して使用します。

animation clip mute active

Is Locked

選択したセクションをロックします。これは トラックのロック に似ていますが、トラックではなくセクションに対して使用します。

animation clip lock

Pre/Post Roll Frames

アニメーション トラックの開始と終了部分に適用する追加のパディングを指定します。このパディングにより、アニメーションの最初と最後のフレームが指定された期間にわたって保持されます。Sequencer's Editor Preferences でロール表示の有効化/無効化を切り替えると、タイムラインでこのパディングをプレビューできます。

pre post roll hold start end frame

Animation

参照されている Animation Sequence アセットです。

First Loop Start Frame Offset

シーケンスがループしている場合、このプロパティによってシーケンスの初回のループに適用される開始時のトリミング量が制御されます。2 回目以降のループではすべての長さが対象になります。

Shift キーを押しながらマウスカーソルを左右にドラッグすると、この値を直接変更できます。

first loop start frame offset

Start/End Frame Offsets

これらのフレーム オフセットのプロパティでは、セクションの開始と終了に適用するオフセットの量を制御します。結果として得られる効果はトリミングに似ていますが、ループではこれによりトリミングされた領域が新しいループ セグメントとして反映されます。

Play Rate

セクションの再生速度です。1.0 の値が通常速度での再生で、値を小さくすると再生速度が低下し、値を大きくすると再生速度が上がります。

Reverse

このプロパティをオンにすると、シーケンスが後ろから再生され、アニメーションが逆再生されます。

Slot Name

アニメーションの再生を開始する アニメーション スロット を指定します。アニメーション スロットは Animation ブループリント で使用できるコンテナです。このコンテナを使用すると、シーケンサがアニメーション シーケンスの再生に加えて、アニメーション ブループリント ロジックを活用できるようになります。スロット名 を使用するには、スケルタル メッシュの Animation Mode を適切な アニメーション ブループリント を使用するように設定する必要もあります。

sequencer animation slot

Skip Anim Notifiers

オンの場合、このアニメーションのすべての Animation Notifies が無視され、トリガーされません。

Force Custom Mode

オンの場合、スケルタル メッシュの Animation Mode がこのアニメーションの間は強制的に Custom Mode になります。

Start Location Offset

ルート モーションを使用するときに、アニメーションの開始時にアクタに適用する位置オフセットを指定します。

Start Rotation Offset

ルート モーションを使用するときに、アニメーションの開始時にアクタに適用する回転オフセットを指定します。

Show Skeleton

このアニメーション シーケンスのビューポートでスケルトンを表示します。アニメーション シーケンスの複数のスケルトンを同時に有効化することもできます。同一のキャラクターでアニメーションごとに複数のスケルトンを表示できます。これは、シーケンサの ブレンド ツールを使ったノンリニア アニメーション を使用するときに役立ちます。

sequencer show skeleton animation

ブレンド ツール

アニメーション トラックは、ダイナミック ブレントのサポートを向上させるために、ボーンの整列もサポートしています。この機能の詳細については、「ブレンド ツールを使ったノンリニア アニメーション」ページを参照してください。

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