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Depth Bias Blendマテリアル表現式
ドキュメントの概要: DepthBiasBlendマテリアル表現式の説明。 ドキュメントの変更ログ: Scott Sherman により作成。概要
DepthBiasedBlend マテリアル表現式によって、レンダリングされるソース オブジェクトとバイアス値に基づく宛先バッファーのコンテンツとの間のブレンドを行う能力が提供されます。最終の色の決定の背後にある数値計算は次の通りです。:if (DestinationDepth < SourceDepth) { FinalColor = DestinationColor; // ソースピクセルを描画しない } else if (SourceDepth < (DestinationDepth - ((1 - Bias) * BiasScale))) { FinalColor = SourceColor; // ソースピクセルを描画する } else { FinalColor = LinearInterpolation(DestinationColor, SourceColor, ((DestinationDepth - Source Depth) / ((1 - Bias) * BiasScale))); }このタイプのブレンドの最も明らかな用法は、スプライト パーティクルがジオメトリを交差するときに生じる粗いエッジを除去することです。これを使用して DepthBiasBlend 表現式のための実例による説明をします。
例
この例では、簡単なパーティクル スプライト エミッタを使用して、この新しいマテリアル表現式の利点を実証します。パーティクル システムについては、次のページで取り上げます。: https://udn.epicgames.com/Three/ParticleTopicsソース イメージとエミッタ
エミッタは、4.5 秒の存続時間で 5 秒ごとにシングルパーティクルをバーストさせます。エミッタのアクタは、パーティクルがレベルの「フロア」を通って生じるように、レベルに配置されています。パーティクルは、次のテクスチャを利用します。:
問題例
パーティクル スプライトに適用される簡単なマテリアルは、次の通りです。:



新しい方法
パーティクル スプライトに適用できる新しいマテリアルでは、DepthBiasBlend 表現式を利用します。以下の通りです。:




使用法の注意:
- DepthBiasBlend 用のマテリアル表現式は楽には手に入りません。現在、15の追加のインストラクションが必要です。これを利用するマテリアルを作成するときは、このことを必ず考慮に入れておいてください。重要な更新:
DepthBiasedBlend モジュールは、DepthBiasedBlend モジュールの上に使用する必要があります(このモジュールは、将来エンジンから取り除かれます)。新しい表現式の利点は、もはや TextureSample 表現式から生じないということです。RGB およびアルファ値が表現式の入力です。このことにより、様々なサンプル表現式(FlipBook, Movie, ParticleSubUV など)のために、Depth Blend 表現式を特別に実行する必要がなくなります。 アルファ入力は、アルファ出力まで通り抜けます。アルファ入力表現式がないときは、 1.0f の値が出力されます。バイアス値は、空白の入力表現式に対して 1.0f です。このことは、テクスチャが不透明な場合に役立ちます。以下の図に、新しい表現式とともに実行される不透明なマテリアルが示されています。:
