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导出网格物体指南

文档概要:关于使用ActorX导出插件工具从3D建模程序中导出网格物体几何体的初级指南。

文档变更记录: 由Erik de Neve? 创建。

概述

本文档逐步向您介绍了您如何使用ActorX插件把分配了多种材质的静态网格物体从3D建模包导出的过程。

注意在Epic,我们倾向于在3D Studio Max和Maya间进行切换,所以我们使用Maya的Z轴的正半轴选项,以便和Max相匹配;且当把它们导入到编辑器时,我们不使用"assume Maya coordinates(假设为Maya坐标系)"选项。无论使用Max还是Maya,我们仍然必须把网格物体在X轴上旋转90度来使角色朝向正X轴。

一般情况下,要想导出您的渲染网格物体,仅需简单地把它导出为ASCII Export (.ASE)格式即可。请确保正确设置了以下选项:

Output Options(输出选项)

  • Mesh Definition(网格物体定义)
  • Materials(材质)

Mesh Options (网格物体选项)

  • Mesh Normals (网格物体法线)
  • Mapping Coordinates(映射坐标)

导出内容: Maya

关于从Maya中导出网格物体的更多技术信息可以在来自Maya的网格物体页面获得。

安装Maya ActorX插件

ActorX页面选择针对您的特定Maya版本的适当插件。

解压文件,并安装ActorXTool.MLL文件到您的插件文件夹中,比如...\Maya6.0\bin\plug-ins。

在Maya中设置场景

创建网格物体,在这个例子中只是一个简单的立方体。请确保所有的多边形已经进行了三角化处理。

Image1.png

使用已有的两个原始格式(Targa 24位)贴图,在multilister中创建两个材质。

Image7.png

适当地重命名材质。

通过选择您需要的面,把材质分配给网格物体的各个部分。(按下并按住空格->”face(面)”,选择面,然后在multilister中,右击,“assign to selection(分配给选中的面)”)。

Image3.png

返回“item(项目)”选择模式,并选择网格物体。

导出场景

通过在命令行中输入 axmesh 命令,将会启动网格物体导出对话框。对话框如下所示:

Image5.png

因为网格物体是场景中唯一选中的物体,并且我们勾选了"selected items only(仅选中项)"选项,所以网格物体将会被导出,并且将会弹出一个确认对话框,它说明了导出了多少个网格物体、多边形及材质。

Image6.png

导出内容: Max

关于从Max中导出网格物体的更多技术信息可以在来自Max的网格物体?页面获得。

安装Max ActorX插件

ActorX页面针对您特定版本的Max的适当插件。

解压文件并把它们安装到您的插件文件夹。

在Max中设置场景

导出场景

材质

导出顺序是由材质本身决定的。请参照ActorX页面获得更多信息,包括关于Max和Maya的指南。

在Max中,使您的材质成为一个多重子对象材质,并命名子材质为skin00, skin01, skin02等来定义顺序。

在Maya中执行以下步骤:

  1. 展开Hypershade。
  2. 双击您的着色器节点,来打开那个着色器的属性编辑器。
  3. 在顶部,着色器名称所在处有两个箭头,点击底下的一个。
  4. 这将会把您带到shadingEngine(着色引擎)属性,改变名称为skin00, skin01, skin02等来定义顺序。

将内容导入到引擎

现在我们想把网格物体和材质资源通过虚幻编辑器导入到引擎中。导入网格物体指南页面覆盖了创建包及导出几何体的过程。