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导出网格物体指南
文档概要:关于使用ActorX导出插件工具从3D建模程序中导出网格物体几何体的初级指南。 文档变更记录: 由Erik de Neve? 创建。概述
本文档逐步向您介绍了您如何使用ActorX插件把分配了多种材质的静态网格物体从3D建模包导出的过程。 注意 : 在Epic,我们倾向于在3D Studio Max和Maya间进行切换,所以我们使用Maya的Z轴的正半轴选项,以便和Max相匹配;且当把它们导入到编辑器时,我们不使用"assume Maya coordinates(假设为Maya坐标系)"选项。无论使用Max还是Maya,我们仍然必须把网格物体在X轴上旋转90度来使角色朝向正X轴。 一般情况下,要想导出您的渲染网格物体,仅需简单地把它导出为ASCII Export (.ASE)格式即可。请确保正确设置了以下选项: Output Options(输出选项)- Mesh Definition(网格物体定义)
- Materials(材质)
- Mesh Normals (网格物体法线)
- Mapping Coordinates(映射坐标)
导出内容: Maya
关于从Maya中导出网格物体的更多技术信息可以在来自Maya的网格物体页面获得。安装Maya ActorX插件
从ActorX页面选择针对您的特定Maya版本的适当插件。 解压文件,并安装ActorXTool.MLL文件到您的插件文件夹中,比如...\Maya6.0\bin\plug-ins。在Maya中设置场景
创建网格物体,在这个例子中只是一个简单的立方体。请确保所有的多边形已经进行了三角化处理。 使用已有的两个原始格式(Targa 24位)贴图,在multilister中创建两个材质。 适当地重命名材质。 通过选择您需要的面,把材质分配给网格物体的各个部分。(按下并按住空格->”face(面)”,选择面,然后在multilister中,右击,“assign to selection(分配给选中的面)”)。 返回“item(项目)”选择模式,并选择网格物体。导出场景
通过在命令行中输入axmesh
命令,将会启动网格物体导出对话框。对话框如下所示:
因为网格物体是场景中唯一选中的物体,并且我们勾选了"selected items only(仅选中项)"选项,所以网格物体将会被导出,并且将会弹出一个确认对话框,它说明了导出了多少个网格物体、多边形及材质。
导出内容: Max
关于从Max中导出网格物体的更多技术信息可以在来自Max的网格物体?页面获得。安装Max ActorX插件
从ActorX页面针对您特定版本的Max的适当插件。 解压文件并把它们安装到您的插件文件夹。在Max中设置场景
导出场景
材质
导出顺序是由材质本身决定的。请参照ActorX页面获得更多信息,包括关于Max和Maya的指南。 在Max中,使您的材质成为一个多重子对象材质,并命名子材质为skin00, skin01, skin02等来定义顺序。 在Maya中执行以下步骤:- 展开Hypershade。
- 双击您的着色器节点,来打开那个着色器的属性编辑器。
- 在顶部,着色器名称所在处有两个箭头,点击底下的一个。
- 这将会把您带到shadingEngine(着色引擎)属性,改变名称为skin00, skin01, skin02等来定义顺序。