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メッシュのエクスポートチュートリアル
ドキュメントの概要: ActorX エクスポートプラグインツールを使って 3D モデリングプログラムからメッシュをエクスポートし、Unreal Engine にインポートして複数のマテリアルを適用する手順を説明した簡単な手引き。 ドキュメントの変更ログ: Erik de Neve? により作成。概要
このドキュメントでは、複数のマテリアル割り当てを含む静的メッシュを、3D モデリングプログラムから ActorXJP プラグインを使ってエクスポートする方法を分かりやすく説明しています。 注記: Epic 社では 3D Studio Max と Maya 間で切り替えて使用することが多く、そのため Maya の Z up オプションを用い (Max のオプションに合わせるため)、エディタへのインポート時には "assume Maya coordinates" (Maya の座標を継承する) は使用しません。さらに、Max または Maya のいずれでも、キャラクターが正の X 方向を向くように、メッシュを X 軸上で 90 度回転しなければなりません。 基本的に、描画オブジェクトのエクスポートには、シンプルなアスキーエクスポートフォーマット(.ASE)を利用し、以下のオプションをセットしてください。 アウトプットオプション- Mesh Definition(メッシュ定義)
- Materials(マテリアル)
- Mesh Normals(メッシュ法線)
- Mapping Coordinates(マッピング座標)
コンテンツのエクスポート:Maya
Maya からのエクスポートに関するより技術的な情報は、 Maya からの静的メッシュのエクスポート ページに掲載されています。Maya 用の ActorX プラグインのインストール
ActorXJP ページから、ご使用の Maya のバージョンに該当するプラグインを選択します。 ファイルを解凍し、ActorXTool.MLL ファイルをプラグイン専用フォルダ (例えば...\Maya6.0\bin\plug-ins) にインストールします。Maya でのシーン設定
メッシュを作成します (ここでは単純なキューブを作成します)。すべてのポリゴンが三角分割されていることを確認します。


シーンのエクスポート
コマンドライン (画面下) でaxmesh
と入力し、メッシュのエクスポートダイアログを起動します。次のダイアログが表示されます。


コンテンツのエクスポート: Max
Max からのエクスポートに関するより技術的な情報は、 Max からの静的メッシュのエクスポート? ページに掲載されています。Max 用の ActorX プラグインのインストール
ActorXJP ページから、ご使用の Max のバージョンに該当するプラグインを選択します。 ファイルを解凍し、プラグインフォルダにインストールします。Max でのシーン設定
シーンのエクスポート
マテリアル
エクスポートの命令はマテリアル自身で定義されています。Max およびMayaのチュートリアルを含んだ詳細については ActorXJP ページをご覧ください。 Maxでマテリアルを複数のサブオブジェクトし、サブマテリアルをskin00, skin01, skin02 などと順序を定義するため名前をつけます。 Mayaで次のステップを行なってください。- Hypershade を開きます。
- シェーダのアトリビュートエディタを開くため、シェーダノードをダブルクリックします。
- シェーダ名がある上部で、2つの矢印がありますが下の矢印をクリックします。
- これにより shadingEngine プロパティにいきます。そして順序を定義するため、名前をskin00, skin01, skin02 などに変更します。