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UE3主页 > 景观
景观
景观特点
text2Dlod
HLSL 指令可以指定要进行采样的 mipmap。它可以容纳大量 LOD,同时还可以容纳平滑 LOD 变换,因为这两个 mip 关卡都可以采样使用,然后可以将高度以及 X 和 Y 偏移量插入到制作整齐的顶点变形效果的顶点着色器中。
高度贴图和权重数据动态加载
由于数据被存储在贴图中,所以可以使用虚幻引擎 3 中的标准贴图动态加载系统根据需要动态载入并载出 mipmap。这不仅仅适用于高度贴图数据,还适用于贴图图层的权重。只需要每个 LOD 所需要的 mipmap 就可以最小化任意时间所使用的内存量,它会增加可以创建地形的尺寸大小,因为内存被释放了。
高分辨率独立于 LOD 的光照
由于已经存储景观的 X 和 Y 斜度,所以可以使用整个高分辨率(非 LOD)法线数据进行光照计算。
这样可以始终为基于像素的光照使用地形的最高分辨率,即使是在在 LOD 距离之外的远处组件。
在将这个高分辨率法线数据与细节法线贴图结合在一起后,景观可以实现非常详细的光照,而且内存消耗很少。
PhysX 碰撞
景观会使用 PhysX 高区域对象来为虚幻和刚体碰撞进行碰撞。可以为每个图层指定 Physical 材质,碰撞系统将会在每个位置使用主要图层来确定要使用的物理材质。可以使用降低的分辨率碰撞高区域(例如,0.5x 渲染分辨率)根据大型景观地形额内存需求进行保存。也可以使用关卡动态加载系统动态载出远处景观的碰撞和渲染组件。