ランドスケープ
ランドスケープとは、現在開発されている「Unreal Engine 3」の新たなテレイン (地形) システムです。ランドスケープは、高さマップに基づくシステムです。このシステムは、「Unreal Engine 3」のコンテンツ ストリーミング機能を使用することによって、リソースをより効率的に利用できるようにします。また同時に、これまでのテレインシステムよりも進んだ機能と特色をエンジンで使用できるようにします。ランドスケープは、旧式のテレインシステムと置き換わることになっています。(ランドスケープで機能パリティが実現されたときに、テレインシステムは非推奨となります)。
ランドスケープのトピックス
ランドスケープの特色
ランドスケープ テレインによって採用されている主な特色とテクニックについて以下で概観します。
大型のテレインサイズ
ランドスケープシステムによって、以前「Unreal Engine 3」で可能であったサイズよりも桁違いに大きいサイズのテレインが可能になりました。強力な LOD システムとメモリ使用の効率化によって、最大 8192x8192 の高さマップが正式に実現可能になりました。巨大な屋外ワールドによって、どんな種類のゲームであっても、ストックエンジンまたはツールを改変することなく迅速簡単に作成することができます。
GPU メモリにテクスチャとして保存される静的なレンダリング データ
ランドスケープシステムは、テレインのためのデータを、GPU メモリのテクスチャに保存し、頂点シェーダーでルックアップできるようにしています。データは、32 ビットのテクスチャに入れられています。高さが、R および G チャンネルに入って 16 ビットを使用し、X および Y オフセットがそれぞれ、B および A チャンネルに 8 ビットの値として保存されます。
継続的なジオミップマップ (Geo-MipMap) LOD
ランドスケープテレインのための LOD は、標準のテクスチャ ミップマップを使用して処理されます。各ミップマップは詳細度であり、サンプリングすべきミップマップは、 text2Dlod
HLSL 文を使用して指定することができます。これによって多数の LOD が可能になるとともに、スムーズな LOD 遷移も可能となります。これは、両方のミップマップ レベルをサンプリングすることが可能であり、高さとX および Y オフセットが頂点シェーダーで補間されてきれいなモーフィング エフェクトを作成することができるためです。
高さマップおよび重みデータ ストリーミング
データがテクスチャに保存されているため、「Unreal Engine 3」の標準テクスチャ ストリーミング システムを利用して、ミップマップを必要に応じてストリームイン / アウトすることができます。これは、高さマップデータにのみ適用されるのではなく、テクスチャレイヤーの重みに対しても適用されます。各 LOD に必要なミップマップだけを用いるならば、常時使用されるメモリ量を最小限に抑えることができます。これによって、メモリが解放され、作成できるテレインのサイズを大きくすることができます。
高解像度の LOD 非依存型光源処理
ランドスケープの X および Y スロープが保存されているため、光源処理において使用する計算を工夫することによって、高解像度 (非LOD) の法線データをマテリアル エディタ内で使用することができます。
これによって、LOD アウトされた遠くのコンポーネント上であっても、ピクセル単位の光源処理のためにテレインの高解像度を常に利用することが可能になります。
この高解像度の法線データが詳細法線マップと組み合わされると、ランドスケープテレインは、ごくわずかなオーバーヘッドで極めて詳細な光源処理を実現することができるようになります。
PhysX コリジョン
ランドスケープでは、コリジョンのために PhysX 高度フィールド オブジェクトが使用されます。これによって、ランドスケープテレインの実際のレンダリングデータと比較して、低解像度の (例 : 2x) 高度フィールドが保存されるようになります。これは、大規模なランドスケープのためのメモリ必要量を節約します。コリジョンデータは、ゲームプレイの必要性に応じて (すなわち、潜在的にストリームアウトされるコンポーネント上で走り回っている NPC がいない場合)、遠方のテレインのためのレベルストリーミングを使用することによって、ストリームアウトすることも可能です。
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