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关卡动态载入体积
概述
- 在 游戏 中,当玩家在那个体积内部时载入关卡,当玩家在体积外部时卸载关卡。
- 在 编辑器 中,关卡动态载入体积可以通过基于透视口相机的位置来自动地 隐藏/显示 关卡来预览关卡动态载入。
把动态载入体积和关卡联系到一起
- 在永久性关卡中放置一个LevelStreamingVolume(像您添加任何其它的体积样,可以通过使用主编辑器工具条中的"Add Volume(添加体积)"按钮来实现)。
- 在关卡浏览器中选择和这个体积相关的关卡,右击来弹出关卡浏览器的关联菜单,并选择"Add Streaming Volumes(添加动态载入体积)"。
- Add Streaming Volumes(添加动态载入体积):把体积添加到关卡中,保留任何现有的关联。
- Set Streaming Volumes(设置动态载入体积):将关卡的体积精确地设置为选中的体积,销毁任何现有的关联物。
- Clear Streaming Volumes(清除动态载入体积):从选中的关卡中清除动态载入体积关联。
- Select Associated Streaming Volumes(选择相关连的动态载入体积):选择和那个选中关卡相关联的所有体积。
导入细节
- 所有的LevelStreamingVolumes(关卡动态载入体积)必须存在于永久性关卡中。存在与其它关卡中的LevelStreamingVolumes(关卡动态载入体积)将不能用于关卡动态载入,并且当检查地图错误时将会产生警告。
- 仅通过使用"Kismet"动态载入方法添加到世界中的关卡才能使用基于体积的关卡动态载入。
- 如果关卡有多个和其相关联的动态载入体积,那么其它的用于动态载入关卡的方法(也就是距离动态载入和Kismet动态载入)将不能正确运转。
- 一个单独的LevelStreamingVolume(关卡动态载入体积)可以影响多个关卡。同样地,一个单独的关卡可以被多个LevelStreamingVolumes(关卡动态载入体积)影响。
- 基于体积的动态载入对于分隔屏幕也是有效的。所有本地玩家的视口会在发出任何 加载/卸载 命令之前进行考虑。
测试动态载入体积设置
关卡动态载入体积优先
基于体积的关卡动态载入可以很容易地通过启用透视口的工具条上的"Level Streaming Volume Previs(关卡动态载入体积优先)"按钮进行预览。当启用这个模式时,关卡将会基于透视口相机的位置进行 隐藏/显示。注意,这种 隐藏/显示 将会影响关卡浏览器中的那些可见关卡。
LevelStreamingVolume(关卡动态载入体积)仅可以通过设置LevelStreamingVolume的bEditorPreVisOnly标志来将其标志位编辑器优先。按照这种方式,基于体积的关卡动态载入在使用另一个游戏中动态载入方法的同时仍然可以用于编辑器优先。
关卡动态载入体积的消耗
添加滞后作用到卸载请求
禁用关卡动态载入体积
在上面的图片中,玩家从左边接近,要载入的关卡在门的右侧。动态载入体积向左扩展超出门外,以便关卡在玩家到达门口并打开它时关卡进行被动态载入。在内部,虽然门是锁着的,但是当玩家到达了与另一部分地图中的物体时,门将变为开锁状态。所以,即使动态载入体积扩展到了门外,当门真正地被开锁(“可打开的”)之前,我们也不希望载入在门另一个侧的关卡。
达到这个目标的方法是在编辑器中把关卡动态载入体积标记为bDisabled,然后在Kismet中使用Toggle(切换)动作,当到达目标时设置这个物体上的bDisabled为FALSE。通过这种方式,将会“打开”LevelStreamingVolume(关卡动态载入体积)并且到玩家接近门时,关卡将进行动态载入。
