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从不同的虚幻引擎3游戏中移植关卡

文档概要:这些是我们过去把一个游戏中的关卡和资源移植到另一个游戏中时使用的一些步骤。

文档变更记录:由Brett Holcomb?创建。

概述

把整个关卡及其引用的内容从一个游戏移入到另一个游戏中的逐步指南。这个过程可能是乏味的,但相对于从头开始您创建一个一样的关卡来说,这样做是值得的。同时,需要注意的是我现在假设的是您所使用的是没有烘焙过的内容。

首先,在关卡编辑器中打开您想导入的原始关卡,并在那个游戏目录结构的外面重新保存关卡。现在您可以把那个关卡中使用的所有资源的副本合并到一个新的包(NewLevel_Resources)中。如果目的地游戏已经有了一个特定资源的副本,那么从目的地游戏中打开那个包并使用那个副本,而不需要重新创建一个。当您把每个资源复制到新的包中时,这些副本将会替换关卡中的那个资源的所有实例。请时常地记得保存关卡和包。

一旦您已经为关卡中的每个资源完成了这个操作,在目标游戏编辑器中打开新的关卡来核实您是否没有丢失任何东西。要想完成这个操作,可以把移植的关卡的副本(使用新的扩展名)和NewLevel_Resources保存到目的地游戏的内容目录中。在几次重复操作后,您的关卡将会被完全地移植到目的地游戏中。

详细步骤

最常见的实例。这些将会是您更加地了解需要对要导入的资源执行哪些操作。

材质

  1. 在原始的游戏编辑器中同步通用浏览器到一个材质。
  2. 复制那个材质并使它指向NewLevel_Resources包。
  3. 在关卡中选择旧材质的一个实例。
  4. 右击>选择表面>匹配贴图
  5. 在NewLevel_Resources包中点击那个复制的材质来进行设置。

静态网格物体

  1. 在原始的游戏编辑器中同步通用浏览器到一个静态网格物体。
  2. 复制那个材质并使它指向NewLevel_Resources包。
  3. 在关卡中选择旧网格物体的一个实例。
  4. 右击>选择匹配网格物体(这个类别)到关卡中那个静态网格物体的所有实例。
  5. 打开属性窗口(F4)> StaticMeshActor> StaticMeshComponent > StaticMeshComponent > Static Mesh > set to duplicated static mesh(设置为复制的静态网格物体)

有时候,您不能复制引用的资源,因为引用的资源已经被复制到新的包中。当这种情况发生时,您必须独立地复制那个静态网格物体、所有的引用材质以及贴图。最终,编辑新的静态网格物体来引用副本材质,然后编辑每个副本材质指向副本贴图。

粒子系统

和Static Meshes(静态网格物体)的过程一样。

声音

和上面的过程一样…请记住从关卡中的AmbientSounds和Kismet中的‘Play Sound’节点来复制Sound Cues引用。

骨架网格物体/动画

和上面的过程一样…请记住要复制SkeletalMeshes(骨架网格物体)使用的AnimSets,并在它的属性中使用那个副本替换引用。

光照函数

把光源的SourceMaterial(源材质)引用替换为副本材质。