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プロシージャ構築物に関するチュートリアル
概要
設定の準備
メッシュの準備
構築においては、構成ブロックとして使用するスタティック(静的)メッシュのセットを準備します。(メッシュの方を向いた際に)回転軸がメッシュの左下コーナーに位置するよう、メッシュを作成します。新規パッケージを作成して、作成したメッシュをこれにインポートします。 ここでは、以下のものが必要です。- 繰り返し適用できる窓メッシュまたは壁メッシュ
- 窓メッシュまたは壁メッシュの高さに合ったコーナーメッシュ
- 数個の店舗メッシュ
- 繰り返し適用できる上部トリムメッシュ
- トリムメッシュの高さに合ったコーナーメッシュ
新規規則セットの作成
リスト内のパッケージを右クリックおよび選択し、新規ProcBuilding規則セットを作成します。
ProcBuildingボリュームの作成
ツールバーのキューブを右クックし、"Brush Builder - Cube" (ブラシビルダーキューブ)を編集します。値を、x=1024、y=2048、z=512にそれぞれ変更します。ボリュームアイコンを右クリックして、ProcBuildingを選択します。
新しく作成したProcBuilding規則セットをコンテントブラウザからProcBuildingボリュームにドラッグし、これを適用します。
構築物のフロアの設定
最初に、"Top/Bottom"(上部/下部)ノードを作成します。Facade内で右クリックして、リストからノードを選択します。このノードにより、構築物の上部、下部、中央セクションを定義することができます。
次に、'Corner'(コーナーノード)を追加します。右クリックし、リストからコーナーノードを選択します。これを上部/下部ノードの"Mid"中央アタッチメントに配置します。これにより、外部コーナーメッシュ、内部コーナーメッシュ、メインメッシュを定義することができます。
これで、窓メッシュまたは壁メッシュを追加できるようになります。コンテントブラウザで目的の"Static Mesh" (スタティックメッシュ)を選択してメッシュノードを作成し、Facadeで右クリックして "Mesh" (メッシュ)を選択して作成します。また、「M」キーを押しながらFacade内で左クリックしてもノードを作成できます。メッシュノードのプロパティでは、XとZのサイズを設定できます(DimXおよびDimZ)。この例では、512 x 512の窓メッシュを使用します。
これで、構築物は次のように表示されます。
ProcBuildingボリュームの長い辺に沿ってメッシュが伸びているのがわかります。これを修正するには、メッシュをx軸に沿って繰り返します。右クリックメニューから "Repeat Node"(繰り返しノード)を選択し、これをコーナーノードとメッシュノードの間に配置します。ノードプロパティで、繰り返し対象の軸をEPBAxis_Xに変更します。繰り返しサイズは、必ず作成したメッシュのDimXと同じに設定してください。
次のようになります。
ここで、コーナーメッシュを定義します。現時点では、ProcBuildingボリュームの各コーナーに、プレースホルダー用スペースが空いています。
コーナースタティックメッシュを使用して新規メッシュノードを作成し、これを90度のアタッチメントスロットに配置します。メッシュノードのプロパティでメッシュのサイズを必ず設定するほか、コーナーのサイズも設定してください。この例では、コーナーサイズとメッシュノードのDimXを「1」に設定します。メッシュを適切にフィットさせるには、値の調整が必要になる場合もありますが、これは主に、コーナーメッシュの回転軸の位置に依存します。
次のようになります。
ここまでで、構築物のフロアを1つ作成しました。ProcBuildingボリュームの幅は変更可能ですが、変更に応じて、メッシュがボリュームに合うよう適切に調整されます。ボリュームの高さを調整しようとすると、メッシュが伸びてしまいます。
これを修正するには、各フロアをZ軸に沿って繰り返す必要があります。これを行うには、コーナーノードの前に繰り返しノードを追加し、繰り返し対象軸をEPBAxis_Zに設定します。繰り返しサイズは512に設定します。
次のようになります。
上部トリムを設定する
次のようになります。
1階の設定
1階は上部トリムと同じ方法で設定します。唯一の違いは、店舗メッシュの高さを、上部/下部ノードのExtractBottomZに対して使用する点です。
次のようになります。
現在の設定では、1階は店舗スタティックメッシュを1回繰り返すことで構成されています。バラエティを加えるには、店舗のメッシュノードに他のメッシュを追加し、別のスタティックメッシュを新規スロットに追加します。ここで、各メッシュがスロットに埋まる確率を設定します。この例では、各メッシュに対して0.5を使用します。
次のようになります。
ここまで、UnrealEngine3でプロシージャ構築物を作成する方法について大まかに説明しました。詳細については、Procedural Buildingsページを参照してください。
