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Unreal Sound Cue エディタユーザガイド
ドキュメントの概要 : サウンドのインポートから SoundCues の生成まで、 Unreal Sound Cue エディタの利用法の概要。 ドキュメントの変更ログ : Mike Larson により作成。 Richard Nalezynski? により維持。はじめに
Sound Cue エディタは、 Unreal Engine においてオーディオ関連の作業を行う場合に使用するツールです。Sound Cue エディタの使用法
パッケージ
すべてのオーディオファイルと SoundCues は、.upk パッケージ内にインポートされ保存されます。Generic ブラウザのインポート関数が、 .upk パッケージの生成に利用されます。Sound Cue エディタのオープン
- Generic ブラウザ でプルダウンタブを使用して [Sounds] (サウンド)を選択してください、ここでは、現在ロードされているパッケージを表示します。
- 新しいパッケージを生成するため、 [File] (ファイル)メニューの [Import] (インポート)を選択して、オーディオファイルをインポートしてください。
- Import Audio (オーディオのインポート)ダイアログが開きます ; インポートするオーディオファイルを指定して、それらのファイルを追加するために Open (開く)を選択してください。
- Import Property (プロパティのインポート)ダイアログが開きます。以下の情報を入力してください :
- Package (パッケージ) - パッケージの名前
- Group (グループ) - グループの名前、グループは組織およびバッチ制御に利用されます。
- Name (名前) - オーディオファイルの名前。
- AutoCreateCue (自動生成キュー) - チェックされている時は、インポートは、オーディオファイルに対して SoundCue を自動生成します。
- CreateLocalizedCue (ローカライズしたキューの生成) - チェックされているときは、インポートは、減衰ノードでファイルに対して SoundCue を自動生成します。
- Volume (ボリューム)- Speaker Nodes Cue(スピーカーノードキュー) のボリュームを設定します。
- インポート行う個々のファイルのプロパティを修正するために [OK] を選択してください ; または、インポートされたすべての SoundCues に現在のプロパティを適用するために [OK to All] (すべてOK) を選択してください。
- Generic ブラウザ参照 の Sound\Packages の下に新規に生成されたパッケージが表示されます。ディスクに保存するため、そのパッケージをハイライト表示して [File] (ファイル) メニューから [Save] (保存)を選択してください。
- Generic ブラウザ のパッケージ上をダブルクリックすることで、オブジェクトブラウザ内にすべてのオーディオファイルと SoundCues を一覧表示します。オブジェクトブラウザで [ファイル] + [キュー] をダブルクリックするとオーディオを再生します。 キューを右クリックするとSound Cue エディタへのアクセスが可能になります。
Sound Cue エディタの概要
Sound Cue エディタのレイアウト
UE3 におけるオーディオの再生動作は SoundCues で定義されています。任意の SoundCue 上で右クリックしてSound Cue エディタを選択すると、専用のSound Cue エディタがアクタブラウザ内に表示されます。1 | メニューバー および ツールバー |
2 | オーディオノードグラフ |
3 | プロパティペイン |
メニューバー
ツールバー
オーディオノードグラフ
このインターフェースは、オーディオ制御モジュールとオーディオファイルを示す相互に接続されたブロックノードを使って、オーディオの信号経路を右から左に表示します。モジュールを任意の順序または組み合わせで接続して、信号のパッチを実現するために仮想パッチケーブルが利用されます。スピーカーアイコンは、ゲーム中に聴くオーディオの最終的な出力を示し、いつでも信号パスの左端に位置しています。ソースオーディオファイル(Sound Node Wave) は、常に信号パスの右端に位置しています。再生を試行したい場合は、エディタウィンドウの上部にあるプレイボタンを使用してください。一つの矢印はソースの Sound Node Wave を再生し、二重の矢印は SoundCues の最終的な出力を再生します。 Sound Cue エディタのどこででも右クリックして要求するノードを選択することで、様々なオーディオノードが追加できます。 SoundCue Sound Cue エディタで生成された配置は、 SoundCue として保存されます。 Sound Node Wave Sound Node Wave は、Sound Cue エディタでインポートされたオーディオファイルのブロック表現です。Generic ブラウザのオブジェクトウィンドウで要求するオーディオファイルを選択した時、Sound Cue エディタのどこでも右クリックすることで、 SoundCue に追加できます。 Sound Node Wave には、ボリュームとピッチの制御が存在しますが、パラメータの変更が同じ Sound Node Waves を利用している他のキューに影響するため、これらはSound Cue エディタでは編集できません。しかし、インポートとグループバッチングシステムでは編集可能です。すべての Sound Nodes のデフォルト値は、ボリュームは 0.75 、ピッチは 1.00 です。 Speaker Node(スピーカーノード) Sound Cue エディタ中のスピーカーのアイコンは、Speaker Node(スピーカーノード) です。この上でクリックすると相対的なキューボリュームを管理するために使用される「キューボリューム」 + 「ピッチ設定」を表示します。この設定はキュー内に含まれたすべてのオーディオの出力に影響します。複数の Sound Node Wave が、ミキサーまたはランダムノードで使用された時には、 Modulator Nodes(モジュレータノード) を追加して、レイヤごとに独立のボリュームとピッチの制御を行うことができます。プロパティペイン
制御
マウス制御
キーボード制御
ホットキー
Sound Cues の作業
Attenuation Node(減衰ノード)
Attenuation Node(減衰ノード) は、 立体音響、減衰および半径のプロパティを制御するために使用されます。Attenuation (減衰) | ディスタンスに応じてフェードアウトします、チェックボックスは減衰の オン \ オフ をトグルします。 |
Spatialize (空間定位) | 3D 空間内に定位します、チェックボックスは spatialization(空間定位)の オン \ オフ をトグルします。 |
Distance Model (ディスタンスモデル) | 現在選択可能な減衰カーブは Linear(リニア) だけです |
MinRadius (最小半径) | サウンドはオリジンと MinR の間を 100% ボリュームとして再生されます、 MinR を 0.0 に設定することで直線的なリニアフェードが作成されます 。 |
MaxRadius (最大半径) | サウンドは MinR と MaxR の間で 100% から 0% までフェードします。サウンドが無音となる外部半径は MaxR です。 |