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UE3主页 > 虚幻辑器和工具 >Sound Cue编辑器技术指南 > Sound Cue参考指南

Sound Cue参考指南


概述


虚幻引擎3提供了各种SoundCue内置节点,用于创建有趣、复杂的声效。

Attenuation Node(衰减节点)


Attenuation Node(衰减节点)用于控制空间化、衰减、及半径属性。

node_attenuation.jpg

Attenuation(衰减)

  • Attenuate(衰减) - 如果该项为true,那么节点将使得输入音效随着距离淡出。
  • Spatialize(空间化) - 如果该项为true,节点将会把输入声效放置到3D空间中。
  • dB Attenuation At Max(在最大距离处的分贝衰减) - 设置在最大距离处的音量,以分贝为单位。
  • Distance Algorithm(距离算法) - 设置当衰减输入声效时所使用的插值方法。
    • ATTENUATION_Linear - 随着距离线性衰减输入声效。
    • ATTENUATION_Logarithmic - 随着距离按照对数型衰减声效。
    • ATTENUATION_Inverse - 随着距离按照反函数衰减输入声效。
    • ATTENUATION_LogReverse - 随着距离使用反对数函数衰减输入声效。
    • ATTENUATION_NaturalSound - 使用模拟声效随着距离自然衰减的特殊函数来衰减声效。
  • Distance Type - 设置要使用的特殊衰减模式。
    • SOUNDDISTANCE_Normal - 在所有坐标轴上随着距离正常衰减。
    • SOUNDDISTANCE_InfiniteXYPlane - 仅使用Z-轴上的距离衰减输入声效。
    • SOUNDDISTANCE_InfiniteXZPlane - 仅适用Y-轴上的距离衰减输入声效。
    • SOUNDDISTANCE_InfiniteYZPlane - 仅适用X-轴上的距离衰减输入声效。
  • Radius Min - 从声效的原点到开始发生衰减处的距离。在0.0到这个距离之间声效的音量是100%。
  • Radius Max - 从声效的原点处到衰减结束处的距离。在 Radius Min(最小半径) 到这个距离之间输入声效从100%衰减到0%。

Low Pass Filter(低通滤波)

  • Attenuate With LPF - 如果该项为true,则启用低通滤波衰减。
  • LPFRadius Min - 设置从声效的原点到开始应用低通滤波处的距离。
  • LPFRadius Max - 设置从声效原点到应用最大量低通滤波处的距离。

立体声文件在左右声道上均匀播放,衰减使得音量在 Radius minRadius Max 之间淡出,但是它们不能进行空间化处理。不包含Attenuation Node的声效没有定位,它们在音效体积设置处持续播放。

关于可用Attenuation(衰减)曲线类型的更多信息,请参照文档距离模型衰减曲线

Concatenator Node(连接器节点)


Concatenator Node(连接器节点)用于把两个或多个单独的音效连接或结合成一个。每个输入声效被添加到前一个声效的尾部,从而构成一个连续的声效。默认情况下,这个节点两个输入端,但是可以通过右击Concatenator Node并选择 Add Input(添加输入端) 来添加更多的输入端。可以把声效节点直接连接到Concatenator Node输入端上,但是您也可以在它们之间添加节点来获得基于每个层的独立控制。

node_concatenator.jpg

声效节点Concatenator(连接器)

  • Input Volume(输入音量) - 每个输入音效所使用的音量列表,可以标准化具有不同源音量的声效。

Delay Node(延迟节点)


Delay Node(延迟节点)简单地向音频节点链中插入一个延迟,从而在输入音效传导到输出段之前产生停顿。延迟量是属性中所指定的min(最小值)和max(最大值)之间的随机值。

node_delay.jpg

Delay(延迟)

  • Delay [Min/Max] - 设置 Delay Node的[最小/最大]暂停时间量。

Distance CrossFade Node(距离交叉渐变节点)


Distance CrossFade Node(距离交叉渐变节点)可以根据到声效原点的距离在两个或多个输入声效淡入淡出。默认情况下,这个节点有两个输入端,但是可以通过右击Distance CrossFade Node并选择 Add Input(添加输入端) 来添加更多的输入端。可以把声效节点直接连接到Distance CrossFade Node输入端上,但是您也可以在它们之间添加节点来基于每个层的独立控制。

node_mixer.jpg

声效节点Distance CrossFade(距离交叉渐变)

  • Cross Fade Input - 进行交叉淡入淡出的输入声效。每个声效具有以下属性:
    • Fade In Distance [Start/End] - 设置从声效原点到[开始/完成]淡入到这个输入声效的距离。
    • Fade Out Distance [Start/End] - 设置从声效原点到[开始/完成]淡出到这个输入声效的距离。
    • Volume - 设置当完成淡入时该声效的音量。

Looping Node(循环节点)


Looping Node(循环节点)用于设置Sound Node Wave(音效节点波形)循环播放。 可调整的参数 Loop Count Max(循环最大次数)Loop Count Min(循环最小次数) 默认值较高,从而产生无止境的播放,但是如果需要也可以将其设置为特定的循环次数。实际循环次数是这两个属性之间的一个随机值。当将该节点和Mixer Node(混合器节点)协同使用时可以独立循环多个音频文件。

node_looping.jpg

Looping(循环)

  • Loop Indefinitely - 如果该项为true,那么不管 Loop Count MinLoop Count Max 的值是多少,它都会无限地循环播放。
  • Loop Count [Min/Max] - 设置输入音效的[最小/最大]循环次数。

Mixer Node(混合器节点)


Mixer Node(混合器节点)用户同时触发多个Sound Node Waves(声效节点波形)。通过右击Mixer Node并选择Add Input(添加输入端)可以为每个音频文件添加输入端。可以把声效节点直接连接到Mixer Node 输入端上,但是您也可以在它们之间添加节点来获得基于每个层的独立控制。

node_mixer.jpg

Sound Node Mixer(声效节点混合器)

  • Input Volume(输入音量) - 每个输入音效所使用的音量列表,可以标准化具有不同源音量的声效。

Modulator Node(调制器节点)


Modulator Node(调制器节点)用于添加随机音量和音调调制。每个音效有一个Max和Mini值,用于决定随机化的范围,当音效被触发后它将随机地从那个范围选择一个值。您可以使用Modulator Node,并将Min和Max设置为同一个值来一致地调整音量和音调。也可以使用这个节点来调整一个Sound Cue中包含的多个Sound Node Wave(声音节点波形)的相对音量。如果将Modulator Node(调制器节点)和Looping Node(循环节点)连接使用,那么它将随机地选择一个要触发的声效,而不是循环播放声效。

node_modulator.jpg

Modulation(调制)

  • Pitch [Min/Max] - 设置输入音效的[最小/最大] 音调。
  • Volume [Min/Max] -设置输入音效的[最小/最大] 音量。

Continuous Modulator Node(持续调制器节点)


Continuous Modulator Node(持续调制器节点)允许游戏播放参数实时地控制音量和音调调制。典型的例子是使载具速度和引擎音调相对应。这个调制器需要附加到代码中来达到期望的结果,在SoundCue编辑器中不能独立工作。

node_continuous.jpg

声效节点Modulator Continuous(持续调制器)

  • [Pitch/Volume] Modulation - 控制输入音效的[音调/音量]的分布。默认为均匀分布,但是可以在编辑器中将其改为任何类型。

Oscillator Node(振荡器节点)


Oscillator Node(振荡器节点)用于随着时间变化添加连续的音调和音量。这在循环音效是最有用的,可以创建出更大幅度的正在运动的效果。

node_oscillator.jpg

Oscillator(振荡器)

  • Modulate [Volume/Pitch] - 如果该项为true,则启用 [音量/音调]调制。
  • Amplitude [Min/Max] - 正弦波调制的振幅,以值1为中心震荡。比如,振幅为.25 ,那么则在值.75和1.25之间进行调制。
  • Frequency [Min/Max] - 正弦曲线调制的频率,该值除以2等于赫兹数。 比如,Frequency(频率)为20,那么震荡速率是10赫兹(每秒的次数)。 [Min/Max]域用于随机化选择。
  • Offset [Min/Max] - 正弦波的偏移量值;一般称为相位。 这里所提供的任何值都将和2*pi相乘。[Min/Max]域用于随机化选择。
  • Center [Min/Max] - 中心值.5将会使得震荡围绕.5进行,[Min/Max]域提供了随机化选择。

Random Node(随机节点)


Random Node(随机节点)用于随机地出从一组Sound Node Waves(声音节点波形)中触发一个声效节点。Weight(权重)控制触发Actor中的一个声音节点波形相对于其他声音节点波形的几率。复选框RandomWithoutReplacement将确保在重复播放声音节点之前会播放完整个声效列表。通过右击Random Node并选择Add Input(添加输入端)可以为每个音频文件添加输入端。可以把声效节点直接连接到Random Node输入端上,但是您也可以在它们之间添加节点来获得其他控制。

node_random.jpg

声效节点Random

  • Weights - 每个输入声效的权重列表,决定了选择特定声效的几率。
  • Randomize Without Replacement - 如果该项为true,一旦选择过某个音效,那么直到所有输入音效已经播放完为止将不会再次播放它。

示例


以下是更复杂的SoundCue排列:

10UE3Complex1.jpg

一旦触发,这会同时播放四个音频文件;一旦重新触发,会产生随机变化。

11UE3Complex2.jpg

一旦触发,这会播放一个音频文件;一旦重新触发,会产生随机变化。

12UE3Complex3.jpg

这把两组随机触发的音频文件混合到了一起。