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Stat コマンド解説
ドキュメントの概要:エンジンでサポートされているstat の詳細な解説 ドキュメントの変更ログ: Daniel Wright により作成。- Stat コマンド解説
- 概要
- エディタの Stat 表示で
- STAT FPS
- STAT LEVELS
- STAT UNIT
- STAT ANIM
- STAT ASYNCIO
- STAT AUDIO
- STAT BEAMPARTICLES
- STAT CANVAS
- STAT CHARACTERLIGHTING
- STAT COLLISION
- STAT D3D10RHI
- STAT D3D9RHI
- STAT DECALS
- STAT DEFAULTSTATGROUP
- STAT ENGINE
- STAT FACEFX
- STAT FLUIDS
- STAT FPSCHART
- STAT GAME
- STAT MEMLEAN
- STAT MEMORY
- STAT XBOXMEMORY
- STAT MEMORYCHURN
- STAT MESHPARTICLES
- STAT NET
- STAT OBJECT
- STAT OCTREE
- STAT PARTICLES
- STAT PATHFINDING
- STAT PHYSICS
- STAT PHYSICSCLOTH
- STAT PHYSICSFIELDS
- STAT PHYSICSFLUID
- STAT SCENERENDERING
- STAT SCENEUPDATE
- STAT SHADERCOMPILING
- STAT STATSYSTEM
- STAT STREAMING
- STAT THREADING
- STAT TRAILPARTIC
- STAT UI
概要
このドキュメントにはエンジンによりサポートされているさまざまなstatコマンドの概要が含まれています。これはすべてのプラットフォームにてご利用いただけます。コンソール固有のstat については StatsDescriptionsXenonJP および StatsDescriptionsPS3JP をご覧ください。 コマンドは次のようにコンソールウィンドウから実行されます:stat <command>
エディタの Stat 表示で
新しい機能が追加されました。これはエディタビューポートでstat HUDを有効にします。ビューポートオプションドロップダウンで、(統計値を表示)をオンにし、通常、ゲームコンソールで行うように、コンソールボックスにSTAT コマンドを入力します。
スタンドアロン
STAT FPS
STAT LEVELS
Stat レベルはカレントでアクティブなレベルのリストを表示し、カラーコードを通してそのstatを表示します。 ストリーミングレベルは永続レベル下でグループ化されます。 次のレベル名の隣にある秒数は要求のロードからロード終了までかかった時間です。カラーコード
赤 - レベルはロードされ表示されている。オレンジ - レベルが表示されるよう処理中。
黄 - レベルはロードされたが表示されてない。
青 - レベルはアンロードされたが、まだメモリに常駐していて、ガーベジコレクションが実行されるとクリーンアップされる。
緑 - レベルがアンロードされている。
紫 - レベルがプリロードされている
STAT UNIT
グループ
STAT ANIM
SkelComp Tick Time: SkeletalMeshComponents のティックに要した時間。 Anim Tick Time: SkeletalMeshComponents のアニメーション/骨格コントロールのティックに要した時間。 Sync Groups: Sync Group の更新に要した時間。 Tick Skel Controls: SkeletalMeshComponents の骨格コントロールのティックに要した時間。 UpdateSkelPose: SkeletalMeshComponent Pose の更新 (他の入力ソース、つまりアニメーション/骨格コントロールに由来するボーンの変換情報をすべて更新する作業) に要した時間。 Get Bone Atoms: アニメーションからのボーン変換をすべて取り出し/ブレンドするのに要した時間。 Mirror BoneAtoms: ボーンのミラーリングに要した時間。 Anim Decompression: 圧縮データのアニメーションポーズを解凍するか、またはローデータを取得するのに要した時間。 UpdateFaceFX: Face FX の更新に要した時間。 Compose Skeleton: Local Space (ローカル空間) のボーン変換を、親の変換を階層的に増やすことで Compose Space (構成空間) のボーン変換へと変化させるのに要した時間。 SkelControl: アクティブな骨格コントロールすべてのボーン変換を計算するのに要した時間。 Update RBBones: アニメーションポーズを物理ボディに適用するのに要した時間。 SkelComp UpdateTransform: 変換の更新に要した時間。 BlenInPhysics: ウエイトに基づく物理とアニメーションのブレンドに要した時間。 MeshObjectUpdate: レンダースレッドの変換情報をスキンに反映するのに要した時間。 Update SkelMesh Bounds: SkeletalMeshComponent バウンダリの更新に要した時間。 SkelComp UpdateChildComponents: アタッチされているすべての子コンポーネントの更新に要した時間。STAT ASYNCIO
STAT AUDIO
Audio Update Time:オーディオのすべてのものをアップデートにかかる総時間(AudioDevice::Updateでかかる全体の時間)。 Gathering WaveInstances :すべての潜在的なオーディオソースの収集、ソートおよび優先付け。 Processing Sources :聞こえるサウンドソースの停止と開始。 Source Init:すべてのサウンドソースの初期化。 Buffer Creation:サウンドアセットの作成(例:OpenALへのPCM データのアップロード)。 Updating Sources:サウンドソースのアップデートにかかった時間(position, velocity, volume, pitch など) Updating Effects:オーディオエフェクトの適応にかかった時間(リバーブ、 LPF, EQ)。 Prepare Vorbis Decompression:解凍のためvorbis ストリームを初期化。 Decompress Audio:オーディオを解凍するのにかかった時間(現在、vorbisのみ) Prepare Audio Decompression:通常でのサウンド解凍の初期化(現在、vorbis データのみ)。 Decompress Vorbis:vorbis データの解凍にかかった時間。 Audio Memory Used:すべてのサウンドアセットに使ったメモリの総量。ワークスペースまたは初期バッファを含めない。 Audio Buffer Time:ストアされたサウンドデータの秒数。 Audio Buffer Time (w/ Channels):ストアされたモノログサウンドデータの秒数。 Audio Components:処理のため維持されているアクティブなサウンドの数(マップじゅうにあるアンビエントサウンド、プレイヤサウンドなど)。 Audio Sources:可聴で優先度が十分に高いオーディオコンポーネントの数。 Wave Instances:処理されているサウンドウェーブの数。 Wave Instances Dropped:サウンドソース(可聴でないとして)に割り当てられていないサウンドの数。 CPU Decompressed Wave Instances:フライにVorbis サウンドを解凍しているソースの数。STAT BEAMPARTICLES
Beam FillIndex Time: ビームエミッタのレンダリングに関して、インデックスデータを挿入するのに要した時間。 Beam FillVertex Time: ビームエミッタのレンダリングに関して、頂点データを挿入するのに要した時間。 Beam Ptcl Render Calls: そのフレームでレンダリングされたビームエミッタインスタンスの数。 Beam Ptcl Update Calls: そのフレームにおけるビームエミッタインスタンスの更新呼び出しの数。 Beam Ptcls Updated: そのフレームで更新されたビームエミッタインスタンスの数。STAT CANVAS
STAT CHARACTERLIGHTING
DynamicLightEnvComp Tick: DLE の更新に要するゲームスレッド時間。 CreateLights time: DLE を表現するライトの更新に要するゲームスレッド時間。これは 'DynamicLightEnvComp Tick (動的ライトの環境コンポーネントのティック)' と、'Attach time' のサブセットです。 Attatch time: DLE のアタッチに費やされたゲームスレッド時間。DLE のアタッチでは完全アップデートが行われることがよくあり、そのときにこの時間が急上昇します。この統計と DynamicLightEnvComp Tick (動的ライトの環境コンポーネントのティック) が、最高レベルからのすべてゲームスレッドの DLE オーバーヘッドを占めています。 UpdateEnvironmentInterpolation time: DLE の静的ライティング情報の補間に費やされたゲームスレッド時間。これは 'DynamicLightEnvComp Tick (動的ライトの環境コンポーネントのティック)' と、'Attach time' のサブセットです。 UpdateDynamicEnvironment time: DLE の動的環境の更新に費やされたゲームスレッド時間。 これは 'DynamicLightEnvComp Tick (動的ライトの環境コンポーネントのティック)' と、'Attach time' のサブセットです。 Interpolate indirect time: 事前計算される間接ライティングサンプルの補間に費やされたゲームスレッド時間。これは 'DynamicLightEnvComp Tick (動的ライトの環境コンポーネントのティック)' と、'Attach time' のサブセットです。 Light visibility time: ライトを追跡し、視認性を判定するために費やされたゲームスレッド時間。これは 'DynamicLightEnvComp Tick (動的ライトの環境コンポーネントのティック)' と、'Attach time' のサブセットです。STAT COLLISION
STAT D3D10RHI
STAT D3D9RHI
STAT DECALS
Decal Render Time Skel Mesh Dynamic: 骨格メッシュ上に、バッチ処理されないDecal をレンダリングする時間の合計。すべての骨格メッシュのDecal は FMeshElement によるバッチ処理なしでレンダリングされます (骨格メッシュは常に動的であるため)。 Decal Render Time Terrain Dynamic: テレイン上に、バッチ処理されないDecal をレンダリングする時間の合計。 Decal Render Time SM Dynamic: 静的メッシュ上に、バッチ処理されないDecal をレンダリングする時間の合計。静的メッシュが移動可能な場合、またはメッシュに半透明性が関与している場合のみ、Decal は受け手となるメッシュ上でバッチ処理されません。 Decal Render Time BSP Dynamic: BSP モデル上に、バッチ処理されないDecal をレンダリングする時間の合計。BSP モデルに半透明性が関与している場合のみ、Decal はバッチ処理されません。 Decal Render Time Lit Total: ライティングパスでバッチ処理されるDecal とバッチ処理されないDecal の両方をレンダリングする時間の合計。これには、半透明と不透明のDecal が含まれます。 Decal Render Time Unlit Total: バッチ処理されるアンリットDecal とバッチ処理されないアンリットDecal の両方をレンダリングする時間の合計。これには、半透明と不透明のDecal が含まれます。 ReceiverImages Attatch Time: 指定レシーバーであるプリミティブ コンポーネント (BSP はこれに含まれない) のリストにDecal をアタッチするのに要した時間の合計。 MultiComponent Attatch Time: ヒットコンポーネントに関する情報が指定されていない状態で、すべてのジオメトリにDecal をアタッチするのに要した時間の合計。これには、Decal のバウンダリに接触するプリミティブ コンポーネントを検出するためにシーンのオクツリーのトラバーサルする時間が含まれます。 HitNode Attatch Time: HitNode インデックスが指定されたときに BSP にDecal をアタッチするのに要した時間の合計。BSP Attach Time も参照。 HitComponent Attatch Time: HitComponent が指定されたときに BSP にDecal をアタッチするのに要した時間の合計。BSP Attach Time も参照。 Skeletal Mesh Attatch Time: 骨格メッシュにDecal をアタッチし、レンダリングデータを生成するのに要した時間の合計。 Terrain Attatch Time: テレインにDecal をアタッチしてDecal 錐台に固定し、レンダリングデータを生成するのに要した時間の合計。 Static Mesh Attatch Time: 静的メッシュにDecal をアタッチしてDecal 錐台に固定し、レンダリングデータを生成するのに要した時間の合計。これには、Decal 錐台内の三角形インデックスを計算するために kDOP をトラバーサルする時間が含まれます。 BSP Attatch Time: BSP にDecal をアタッチしてDecal 錐台に固定し、レンダリングデータを生成するのに要した時間の合計。 Attatch Time: すべてのタイプのジオメトリにDecal をアタッチするのに要した時間の合計。 Decal Triangles: すべてのプリミティブ タイプからレンダリングされるDecal の三角形の合計。バッチ処理されるDecal と処理されないDecal を含みます。 Decal Draw Calls: すべてのプリミティブ タイプからDecal をレンダリングするための描画呼び出し回数の合計。バッチ処理されるDecal と処理されないDecal を含みます。STAT DEFAULTSTATGROUP
STAT ENGINE
STAT FACEFX
STAT FLUIDS
FluidInfluenceComp Tick: すべての流体の影響力を更新するのに使われる、フレームあたりの時間。 FluidSurfaceComp Tick: ゲームスレッド上のすべての流体表面を更新するのに使われる、フレームあたりの時間。 Fluid Renderthread Blocked: レンダースレッド上のすべての流体表面を更新するのに使われる、フレームあたりの時間。ほとんどの時間は、シミュレーションスレッドの終了待ちでブロックされています。 Fluid Tessellation: シミュレートした高さフィールドを、頂点または頂点テクスチャ (Xbox のみ) に変換するのに使われる、フレームあたりの時間。 Fluid Simulation: 流体表面の高さフィールドを更新するのに使われる、フレームあたりの時間。 Fluid CPU Memory: すべての流体表面に割り当てられた CPU メモリ量の合計。 Fluid GPU Memory: すべての流体表面に割り当てられた GPU メモリ量の合計。STAT FPSCHART
STAT GAME
STAT MEMLEAN
STAT MEMORY
- Texture Memory Used: すべてテクスチャに使用されたメモリ量の合計 (ミップマップを含む)。
- Lightmap Memory (Texture): 静的ライトマップで使用されているテクスチャメモリの量。
- Shadowmap Memory (Texture): 静的シャドウマップで使用されているテクスチャメモリの量。
STAT XBOXMEMORY
PC 上で実行する場合のみ利用できます。Xbox 360 での現在のメモリ使用量を表示します。- Texture Memory Used: すべてテクスチャに使用されたメモリ量の合計 (ミップマップを含む)。
- Lightmap Memory (Texture): 静的ライトマップで使用されているテクスチャメモリの量。
- Shadowmap Memory (Texture): 静的シャドウマップで使用されているテクスチャメモリの量。
STAT MEMORYCHURN
STAT MESHPARTICLES
STAT NET
送信・受信バイト、パケットイン・アウト、パケット損失の数を含む、リストネットワークトラフィック。STAT OBJECT
STAT OCTREE
STAT PARTICLES
- *注意
- Sprite パーティクルには、'SubUV' パーティクルも含まれます。
STAT PATHFINDING
さまざまなパス検出関数を実行するためにかかった時間のリスト。STAT PHYSICS
STAT PHYSICSCLOTH
STAT PHYSICSFIELDS
STAT PHYSICSFLUID
STAT SCENERENDERING
GPU skinning constant set time: GPU スキニングの頂点シェーダー定数を設定するのに費やされたレンダリングスレッド時間。この統計は、FGPUSkinVertexFactoryShaderParameters::Set の SCOPE_CYCLE_COUNTER のコメントを外すまで計算されません。 Velocity drawing time: 速度パスに費やされたレンダリングスレッド時間。 Translucency drawing time: 半透明性のレンダリングに費やされたレンダリングスレッド時間。 Mod Shadow drawing time: 変調シャドウのレンダリングに費やされたレンダリングスレッド時間。これは 'Proj shadow drawing time' (投影されたシャドウの描画時間) のサブセットです。 Proj shadow drawing time: 投影されたシャドウのレンダリングに費やされたレンダリングスレッド時間。 Lighting drawing time: マルチパスの動的ライティングに費やされたレンダリングスレッド時間。ライトに必要なすべてのシャドウまたはライト関数を含む。 Light function drawing time: ライト関数のレンダリングに費やされたレンダリングスレッド時間。 Shadow volume drawing time: シャドウボリュームのレンダリングに費やされたレンダリングスレッド時間。 Base pass drawing time: ベースパスのレンダリングに費やされたレンダリングスレッド時間。通常これは、レンダリングスレッドの合計時間の 30-50% です。 Depth drawing time: 深度だけのパスのレンダリングに費やされたレンダリングスレッド時間。 Total GPU rendering time: レンダリングスレッド時間の合計。 Total CPU Rendering Time: レンダリングスレッド時間の合計。 Scene capture rendering time: シーンキャプチャのレンダリングに費やされたレンダリングスレッド時間。 Translucency setup time: 各ビューの半透明ソートに費やされたレンダリングスレッド時間。これは 'InitViews time' のサブセットです。 Dynamic shadow setup time: 動的シャドウの設定に費やされたレンダリングスレッド時間。これは 'InitViews time' のサブセットです。 InitViews time: InitView の可視化判定と、その他の作業に費やされたレンダリングスレッド時間。通常これは、レンダリング合計時間の 30-50% です。 Occlusion Result Time: オクルージョンのクエリー結果の待機に費やされたレンダリングスレッド時間。オクルージョンクエリーは潜在的なので (つまり、このフレームでフェッチされたクエリーは直前のフレームで発行されたものであるという意味)、したがってこの時間も短いのが普通です。ここで費やされる時間の量が多い場合、通常はGPU 限界を意味します。これは 'InitViews time' のサブセットです。 BeginOcclusionTests time: オクルージョンクエリーの発行に費やされたレンダリングスレッド時間。 Frustum Culled primitives: 完全に遮へいされ、レンダリングしないと判定されたプリミティブコンポーネントの数。 LOD Dropped primitives: 完全に遮へいされ、レンダリングしないと判定されたプリミティブコンポーネントの数。 MinDrawDistance dropped primitives: 完全に遮へいされ、レンダリングしないと判定されたプリミティブコンポーネントの数。 MaxDrawDistance dropped primitives: 完全に遮へいされ、レンダリングしないと判定されたプリミティブコンポーネントの数。 Occluded primitives: 完全に遮へいされ、レンダリングしないと判定されたプリミティブコンポーネントの数。 Occlusion queries: 発行されたオクルージョン クエリーの数。 Projected shadows: アクティブな投影シャドウの数。 Visible static mesh elements: 表示されている静的メッシュ要素の数。レンダリングスレッドのパフォーマンスに関しては、これがおそらく最も重要な統計です。これらの要素が 'Base pass drawing time (ベースパスの描画時間) を独占するからです。 Visible Dynamic Primitives: 表示されている静的メッシュ要素の数。 レンダリングスレッドのパフォーマンスに関しては、これがおそらく最も重要な統計です。これらの要素が 'Base pass drawing time (ベースパスの描画時間) を独占するからです。ビジビリティ
Occlusion query time: がオクルードされるかどうかを決定するため、使用される境界ボックスの描画に費やした時間。 Occlusion stall time: GPUから利用できるよう、オクルージョンクエリー結果を待つのに費やした時間。 GPUがフレームのレンダリングに GPUより時間がかかっている場合は、遅れを取り戻すまで、CPU がここで時間を費やす。 Occlusion read time: GPUからのオクルージョンクエリー結果の読み取りに費した時間。 InitViews time: The time spent in InitViews; この機能は、「view frustum culling」(視錐台カリングをビュー) を実行し、「show flags」(フラグ表示)、ビジビリティビット配列やリストを作成します。 Dynamic shadow setup time: 投影深度バッファシャドウのセットアップに費やした時間。多くの静的プリミティブに作用するライトにより投げかけられた動的シャドウでない限り、この値は非常に低くなります。この場合、静的プリミティブは、動的シャドウ対象とライト間の視錐台のビジビリティ用にチェックされます。視錐台内のプリミティブは、静的プリミティブの動的シャドウ対象物に投影シャドウを投げかけに使用されます。静的プリミティブがライトに作用されている場合は、視錐台のプリミティブを検出は骨の折れる作業になります。例: レベルにあるほとんどのプリミティブに作用する指向性ライトなど。 Occluded primitives: 視錐台内のプリミティブの数。ただし、オクルージョンカリングのため、描画はされません。 Occlusion queries: オクルードしたプリミティブを Cull(カル)するために作られたオクルージョンクエリの数。 Projected shadows: 描画された投影シャドウ深度バッファの数。これは、ライト用の2 つの投影シャドウ/対象物によります。このライトは、静的プリミティブに作用し、対象物にシャドウイングするプリミティブの投影シャドウを作成します。 Visible static mesh elements: 描画された静的メッシュ要素の数。静的メッシュ要素は、bStatic=TRUE であるアクタの一部分である非ビュー依存のメッシ要素です。単一の GPU描画コマンドに相当します。 Visible dynamic primitives: 描画された動的シャドウの数。動的プリミティブは、bStatic=FALSE である、または、ビュー依存であるアクタの一部分である任意のプリミティブです。パイプライン タイミング
Total CPU rendering time: フレームをレンダリングするCPU でのレンダリングスレッドで費やした時間。 Total GPU rendering time: フレームをレンダリングするGPU でのレンダリングスレッドで費やした時間。内部タイミング
Depth drawing time Emissive drawing time Shadow volume drawing time Light function drawing time Lighting drawing time Shadow drawing time Translucency drawing time Translucency Setup Time: シーンに透光性のプリミティブを追加した時間。 重要なコストの大部分が、各透光性オブジェクトが交差し、各透光性オブジェクトとフォグボリュームが統合されたリストのソートをしている FogVolumesJP にて見つけることができますSTAT SCENEUPDATE
STAT SHADERCOMPILING
すべてのタイマーは秒で表示され、開始時から時間をカウントします。 Total Material Shader Compiling Time:マテリアルシェーダをコンパイルするため費やした時間。 Total Global Shader Compiling Time:グローバルシェーダをコンパイルするため費やした時間。 RHI Compile Time:プラットフォーム固有のコンパイラで費やした時間。 CRCing Shader Files:シェーダファイルの CRCの演算に費やした時間。いくつかの 'Loading Shader Files' 時間はこれに含まれる。 Loading Shader Files:ハードドライブのシェーダファイルのローディングに費やした時間。 HLSL Translation:HLSLへのマテリアル式の変換に費やした時間。 それらは使用フラグと一致し、いくつの各タイプのシェーダがコンパイルされたかを表示します。- Num Total Material Shaders
- Num Special Material Shaders
- Num Terrain Material Shaders
- Decal Material Shaders
- Num Particle Material Shaders
- Num Skinned Material Shaders
- Num Lit Material Shaders
- Num Unlit Material Shaders
- Num Transparent Material Shaders
- Num Opaque Material Shaders
- Num Masked Material Shaders