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Unreal Editor Preferences
概要
ビューポートのレンダリングと操作
- Flight Camera Controls (フライトカメラの制御)
- この設定項目によって、フライトカメラの使用の有無、および、アクセスの方法が決まります。フライトカメラでは、W、A、S、D の各キーが使用されて、カメラをドリーおよびパンさせます。これは、標準の FPS コントロールの機能と同様です。W と S のキーによって、カメラがドリーインおよびドリーアウトします。A と D のキーによって、カメラが左右にパンまたは strafe (掃射) します。これがアクティブになっている場合は、これらのコントロールを使用するあらゆるショートカットがオーバーライドされます。それには、表示フラグの切り替えも含まれます。
オプション 説明 Use WASD for Camera Controls(カメラ制御にWASDキーを使用) フライトカメラおよび WASD による制御が常にアクティブになります。 Use WASD Only When Right Mouse Button is Held (右マウスボタンの押下時にのみ WASD キーを使用) フライトカメラおよび WASD による制御がアクティブになるのは、右マウスボタンが押された場合だけです。 Never Use WASD for Camera Controls(カメラ制御に WASD キーを使用しない) フライトカメラと WASD による制御は、アクティブになることはありません。 - Grab and Drag to Scroll Ortho Cameras(グラブ & ドラッグして正投影カメラをスクロールする)
- これが有効になっている場合は、正投影ビューポート内で左または右マウスボタンをクリックしてマウスをドラッグすると、カメラがスクロールします。基本的 には、シーンをクリックしてドラッグすると、実際にマウスとともにシーンが動くということになります。この設定項目が無効になっている場合は、シーン は、マウスの反対に動きます。
- Zoom to Cursor Position(カーソル位置に合わせてズーム)
- これが有効になっている場合は、正投影ビューポート内でのズームが、マウスカーソル中心となります。無効になっている場合は、ビューポートの中心が、ズームの中心となります。
- Link Orthographic Viewport Movement(正投影ビューポートの動きをリンクさせる)
- これが有効になっている場合は、すべての正投影ビューポートが連動して、同一の位置に焦点が当たります。したがって、1 つの正投影ビューポート内でカメラを動かすと、残りの正投影ビューポートでも同様の動きが連動して起こります。無効になっている場合は、すべてのビュー ポートが個別に操作されます。
- Resize Top and Bottom Viewports Together(上下ビューポートのサイズを同時に変更する)
- これが有効になっている場合は、2 × 2 の分割構成の左右ビューポート間のスプリッターが、上下ピューポートを調整します。無効になっている場合は、上のビューポート間にあるスプリッターによって、上のビューポートのみが調整でき、下のビューポート間 にあるスプリッターは、下のビューポートにのみの調整が可能です。
- Aspect Ratio Constraint(アスペクト比の制約)
- TODO
オプション 説明 Maintain Y-Axis FOV(Y 軸の FOV を維持する) _ _Maintain X-Axis FOV(X軸のFOVを維持する) Maintain Major Axis FOV(主軸のFOVを維持する) - Enable Wireframe Halos (Perspective Views) (ワイヤーフレームハローの有効化)
- これが有効になっている場合は、パースペクティブビュー (透視図法) のワイヤーフレームエッジのまわりにハローポストプロセスが使用されます。これによって、ワイヤーフレームビューモードでパースペクティブビューを表示するとき、デプスが格段に識別しやすくなります。
- Perspective Viewports Default to Real Time(パースペクティブビューポートのデフォルト値をリアルタイムにする)
- これが有効になっている場合は、常に、パースペクティブビューポートのデフォルト値が、リアルタイムの更新を有効にするように設定されます。 エディタで複雑なレベルを扱う場合には、パフォーマンスに影響が出る可能性があります。
- Use Camera Location from Play-In-Viewport(Play-In-Viewport のカメラ位置を使用する)
- これが有効になっている場合は、ビューポートのカメラの位置と回転が、終了時のPlay-in-Viewport のカメラの位置と回転に一致するように設定されます。
- Auto-Updating BSP Visualization(BSP ビジュアル化の自動更新)
- これが有効になっている場合は、ブラシアクタが修正されると、BSP ジオメトリがビューポートにおいて自動的に更新されます。無効になっている場合は、ブラシアクタに対する変更を表示するのに、ジオメトリの再ビルドが必要となります。 Ctrl + Alt + U キーを使用して、このオプションを切り替えることができます。 警告: レベルをプレイするには、依然として、手動でジオメトリを再ビルドする必要があります。
選択と変換
- Highlight Objects Under Mouse Cursor(マウスカーソル下にあるオブジェクトをハイライト表示する)
- これが有効になっている場合は、オブジェクト上にマウスカーソルを置くと、ビューポート内でオブジェクトがハイライト表示されます。
- Highlight Selected Objects With Brackets(選択されたオブジェクトがブラケットを使用してハイライト表示する)
- これが有効になっている場合は、ビューモードにかかわらず、選択されたオブジェクトが、ビューポート内でブラケット (角カッコ) によってハイライト表示されます。
- Use Absolute Translation(絶対的な平行移動を使用する)
- これが有効になっている場合は、平行移動が絶対的なものとして処理されます。無効になっている場合は、前の位置に相対化されたものとして平行移動が考えられ、変化はステータスバーに表示されます。
- Enable Combined Translate/Rotate Tool(Translate/Rotate(平行移動 / 回転) の結合されたツールを有効にする)
- これが有効になっている場合は、変換 (transformation) ウイジェットである Spacebar を循環させて表示させると、Translate と Rotate-Z の結合ツールが Uniform Scale ツールの後ろに置かれるようになります。
- Clicking BSP Selects Brush(BSP をクリックしてブラシを選択する)
- これが有効になっている場合は、BSP のサーフェスをクリックすると、ブラシが選択され、 Ctrl + Shift + Click によってサーフェスが選択されます。無効になっている場合は、その逆になります。すなわち、 Ctrl + Shift + Click によってブラシが選択され、クリックによってサーフェスが選択されます。
コンテンツ
- Preserve Actor Scale on Replace(交換時にアクタのスケールを保存する)
- これが有効になっている場合は、アクタを置き換えるときに、新たなアクタが既存のアクタのスケールを保持します。無効になっている場合は、既存のアクタのスケールにはかかわりなく、新たなアクタのスケールが 1.0 にリセットされます。
- Prompt for Checkout on Package Modification(パッケージ変更チェックアウトのメッセージ)
- これが有効になっている場合は、ソース管理下にあるパッケージを修正すると、必ずメッセージが表示され、パッケージをチェックアウトするように促されます。
- Aut-Reimport Textures(テクスチャの自動再インポート)
- これが有効になっている場合は、ソースファイルがモニターされるとともに、テクスチャのためのソースファイルが修正されると自動的に再インポートされます。
- Apply GFx Movie Changes to Play In Editor(GFx ムービーの変更を Play In Editor に適用する)
- これが有効になっている場合は、Scaleform GFx ユーザーインターフェース ファイルがモニターされるとともに、エディタが開いている間にそのファイルが修正されると、Play In Editor セッションでゲームを実行するときに、その修正が適用されることになります。
- Always Optimize Content for Mobile(モバイル用コンテンツを常に最適化する)
- これが有効になっている場合は、モバイルデバイスのために、付加的な最適化がエディタ内のレベルおよびアセットに適用されます。特に、モバイルデバイスに インストールする際に通常使用される高速 (低クオリティ) の圧縮ではなく、フル機能の PVRTC 圧縮が実行されます。
- Use Curves for Distributions(Distribution のためにカーブを使用する)
- これが有効になっている場合は、エディタ内でレンダリングされる際に、Distribution (ディストリビューション) が、ベイクされたルックアップテーブルではなくカーブを使用します。
- Load Simple Level At Startup(起動時にシンプルなレベルをロードする)
- これが有効になっている場合は、
Editor.ini
ファイルの[UnrealEd.SimpleMap]
セクションにあるSimpleMapName
プロパティによって指定されているマップがロードされます。 - Language(言語)
- エディタの UI 要素に使用する言語を設定します。