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Unreal Engineを設定する

v3323 を最新にするために Michiel Hendriks により更新。その前に、Richard 'vajuras' Osborne (UdnStaff)により、DefaultGame property in Engine.Engine( Engine.Engine のデフォルト ゲーム プロパティ)に関する詳細を追加するために更新。原著者は、Richard 'vajuras' Osborne (UdnStaff)。

メモ:何か重要な事項がもれているのを見つけられた方は、自由に追加してください。

Ini ファイルについて

Unreal Engine は、主に3つの ini ファイル(UT2004.ini, User.ini, および UnrealEd.ini)に依存して、機能と初期化の方法を規定します。変数には、ネイティブ コードによって直接アクセスされるものもあれば、UnrealScript コードに容易にトレースできるものもあります。SaveConfig() または StaticSaveConfig() 関数がオブジェクトに呼び出されたときはいつでも、エンジンは、その変数を指示されたconfig ファイルに保存します(クラスが、代替のコンフィギュレーション ファイルに設定を保存するように定義されていない場合)。

ini ファイルのネーティブ コードによって使用される変数は、*通常* 単純なタイトルを持ちます。例えば、UT2004.ini ファイルに現れる最初の*タグ*は、単純に [URL] と名付けられます。しかし、unrealscript コードによって使用されるいかなる変数も、*通常* フォーマット(パッケージ)に続く完全な資格のクラス名を持ちます。(クラス名)。例えば、 UT2004.ini の[Engine.Engine] セクションによって、エンジン パッケージ内に格納されたエンジン クラスが変数をロードすることが規定されています。この規則には例外があります。例えば、*WinDrv.WindowsClient* で、これは、ネイティブ C++ コードによってロードされたタグです。

また、UCC (UnrealScript Compiler) は、UT2004.ini を使用して、どのパッケージを存在させるかを決めることを覚えておいてください。ゲーム エンジンとは違って、UCCでは、パッケージをロードするのに、設定(主にエディタ、EditorEngine セクション)の小さなサブセットを使用するのみです。

エンジンを実行する最初のときは、特定の ini ファイルが最も不明になりやすいときです(UT2004.ini および UnrealEd.ini)。デフォルトの ini ファイルがロードされ、UT2004.ini に変換されると同時に DefaultUnrealEd.ini が UnrealEd.ini に変換されます。実際の ini ファイルが生成された後は、デフォルトのファイルは使用されなくなります。ただし、デフォルトのファイルは、参照用として非常に役に立ちます

UT2004.ini ファイル

このファイルは、サーバ上のすべてのプレーヤに適用される、プロトコル、デフォルト/イントロ マップ、エントリ レベル、およびグローバル情報をロードするためにエンジンによって使用されます(ゲーム ルールなど)。このファイルには、好みのレンダー デバイスなどの設定が保存されます。

では、セクション毎に ini を分類しましょう。

セクション: URL
クラス: Engine/Src/UnURL.cpp - StaticInit()
によってロード 注: これらのデフォルトのいくつかは、コマンドラインによってオーバーライドできます(デフォルト マップなど)。その他のデフォルトは、他の場所でオーバーライドされます。例えば、デフォルトの 名前 および クラス は、DefUser.ini のDefaultPlayer タグによってオーバーライドされます。

[URL]
Protocol=ut2004  (Defines the protocol, the part before the ://, ut2004://host/map?options)
ProtocolDescription=Unreal Protocol  (Describes the protocol, a friendly name of it)
Name=Player
Map=Index.ut2   (The default map, should not be changed, index.ut2 serves as meta map)
LocalMap=GameIntro.ut2  (Default to open when the client is started)
NetBrowseMap=Entry.ut2  (The map used when traveling from one map to the other)
Host=  (Default host part of the url, should be empty)
Portal=
MapExt=ut2 (Default Map Extension)
EXEName=ut2004.exe  (Name of the exe of the game)
SaveExt=usa  (The extention used for savegames)
Port=7777  (Default port)
Class=xGame.xPawn (Not Used)
Character=Gorge

セクション: FirstRun
クラス: Engine/Inc/UnEngineWin.h, - InitEngine()
によってロード 注: この変数は、ユーザーがゲームをするのが初めてかどうかを決定するために使用されます。この変数は、ユーザーにビデオ設定やその他のオプションをセットするように要求するウィンドウを表示したい場合に役に立つことがあります。=Engine= インスタンスが作成される前は、いつも [=ENGINE_VERSION=] の値にセットされます。

[FirstRun]
FirstRun=3323 (この変数がゼロである場合、このゲームが初めてスタートしたことを表します)

セクション: Engine.Engine
クラス: UnrealScript code
注: このセクションでは、レンダー デバイス、オーディオ デバイスや多くのデフォルトを設定します。コンソール クラスは、最も変更したくなるような変数ですが、そうせずに、カスタム コンソール サブクラスを使用します。

  • 起動中に URL が何も提供されなかったり、ロードされるマップが DefaultGameType? を適切に定義しない場合、エンジンが初期化するときに DefaultGame が使用されます。

[Engine.Engine]
RenderDevice=D3DDrv.D3DRenderDevice  (preferred render device)
AudioDevice=ALAudio.ALAudioSubsystem  (audio system)
NetworkDevice=IpDrv.TcpNetDriver  (network protocol)
DemoRecordingDevice=Engine.DemoRecDriver
Console=XInterface.ExtendedConsole  (default console class)
GUIController=GUI2K4.UT2K4GUIController  (the GUI Controller to spawn)
StreamPlayer=Engine.StreamInteraction  (the in-game music player)
Language=int  (the localization to use)
Product=UT2004
GameEngine=Engine.GameEngine
EditorEngine=Editor.EditorEngine
DefaultGame=XGame.XDeathmatch  (the default gametype to use for local games)
DefaultServerGame=XGame.XDeathmatch  (the default gametype for servers)
ViewportManager=WinDrv.WindowsClient
Render=Render.Render  (not used)
Input=Engine.Input  (not really used - referenced by UnCamera.cpp)
Canvas=Engine.Canvas  (not really used - referenced by UnCamera.cpp)
DetectedVideoMemory=0  (can be used to force a certain amouth of video memory, set to 0 for auto detection)
ServerReadsStdin=False  (a linux\macosx feature for servers to read console commands from the stdin; experimental)

セクション: Core.System
クラス: UnrealScript コード
注: このセクションでは、マップ、パッケージなどをロードするためにエンジンが使用するすべてのパスが定義されます。T

  • SavePath は、シングル プレーヤのゲームが保存される位置です。
  • パスには、特定ファイルタイプを見つけることができるファイル拡張子を含む相対位置が定義されます。

[Core.System]
PurgeCacheDays=30  (number of days a file will remain in the cache before removing it)
SavePath=..\Save
CachePath=..\Cache  (the location where downloaded files will be stored)
CacheExt=.uxx  (the extention to use for cache files)
CacheRecordPath=../System/*.ucl  (location where the cache records are stored)
MusicPath=../Music  (location to the music files)
SpeechPath=../Speech  (location to the MS Speech API gammar files)
Paths=..\System\*.u
Paths=..\Maps\*.unr
Paths=..\TestMaps\*.unr
Paths=..\Textures\*.utx
Paths=..\Sounds\*.uax
Paths=..\Music\*.umx
Paths=..\StaticMeshes\*.usx
Paths=..\Animations\*.ukx
Suppress=DevLoad  (these lines allow to to suppress certain log entries)
Suppress=DevSave
Suppress=DevNetTraffic
Suppress=DevGarbage
Suppress=DevKill
Suppress=DevReplace
Suppress=DevCompile
Suppress=DevBind
Suppress=DevBsp

セクション: Engine.GameEngine
クラス: UnrealScript コード
定義:

  • ServerActors は、ネットワーク サーバ サポートのために UnLevel.cpp によって使用されます。これらのアクタは、ネットワーク ゲーム中にマップがロードするときに、レベルにスポーンされます(サーバ上で)。

  • ServerPackages は、ネットワーク ゲーム中に実行する必要のあるパッケージに関連します。unrealエンジンによって、クライアントのIDがサーバと一致することを保証するクライアントの保証が、GUID でチェックされます。一致しない場合は、クライアントのサーバへの接続は拒否されます。クライアントへデータをレプリケートするクラスを含むパッケージはどのようなものでも、このセクションにリストされます。例えば、Engine.Weapon サブクラスを含むパッケージはどのようなものでも、このセクションにリストされる必要があります。フォーマット: ServerPackage=(Unreal パッケージ名) 。v3323 では、一時的なサーバ パッケージを、関数 AddToPackageMap(...) を使用してUnrealScript 内部から追加することも可能です。また、特定のアドオンがロードされるときにのみ必要なオプションのパッケージに対してこれを使用するのがよいかも知れません。

[Engine.GameEngine]
CacheSizeMegs=32
UseSound=True
VoIPAllowVAD=False
ServerActors=IpDrv.MasterServerUplink
ServerActors=UWeb.WebServer
ServerPackages=Core
ServerPackages=Engine
ServerPackages=Fire
ServerPackages=Editor
ServerPackages=IpDrv
ServerPackages=UWeb
ServerPackages=GamePlay
ServerPackages=UnrealGame
ServerPackages=XEffects
ServerPackages=XPickups
ServerPackages=XGame
ServerPackages=XWeapons
ServerPackages=XInterface
ServerPackages=Vehicles
UseStaticMeshBatching=True  (try to batch static meshes; when there's enough video memory)
ColorHighDetailMeshes=False  (used for debugging)
ColorSlowCollisionMeshes=False
ColorNoCollisionMeshes=False
ColorWorldTextures=False
ColorPlayerAndWeaponTextures=False
ColorInterfaceTextures=False
MainMenuClass=GUI2K4.UT2K4MainMenu  (the main menu class; used by GUIController)
ConnectingMenuClass=GUI2K4.UT2K4ServerLoading  (the loading screen; online and instant action)
DisconnectMenuClass=GUI2K4.UT2K4DisconnectOptionPage
LoadingClass=GUI2K4.UT2K4SP_LadderLoading  (the loading screen to use for the single player game)
SinglePlayerMenuClass=GUI2K4.UT2K4SP_Main  (the menu page for the single player game)

セクション: WinDrv.WindowsClient
クラス: UnEngineWin.h
注: このクラスでは、Windowsコンピュータ システムのための設定が定義されます。これらの細部は、通常、外部アプリケーションによって初期化されます(UnEngineWin.h コードなど)。

[WinDrv.WindowsClient]
WindowedViewportX=640
WindowedViewportY=480
FullscreenViewportX=800
FullscreenViewportY=600
MenuViewportX=640
MenuViewportY=480
Brightness=0.800000
Contrast=0.700000
Gamma=0.800000
UseJoystick=False  (to active joystick support as input)
CaptureMouse=True
StartupFullscreen=True  (start in fullscreen mode)
ScreenFlashes=True
NoLighting=False
MinDesiredFrameRate=35.000000
AnimMeshDynamicLOD=0.0
Decals=True  (Display Decals)
Coronas=True
DecoLayers=True  (Draw the deco layers)
Projectors=True
NoDynamicLights=False
ReportDynamicUploads=False
TextureDetailInterface=Normal  (Texture detail settings)
TextureDetailTerrain=Normal
TextureDetailWeaponSkin=Normal
TextureDetailPlayerSkin=Normal
TextureDetailWorld=Normal
TextureDetailRenderMap=Normal
TextureDetailLightmap=UltraHigh
NoFractalAnim=False
ScaleHUDX=0.0
MouseXMultiplier=1.000
MouseYMultiplier=1.000
UseSpeechRecognition=True  (Enable speech recognition via the MS Speech API)
WeatherEffects=True
DrawDistanceLOD=1.0

セクション: ALAudio.ALAudioSubsystem
クラス: ALAudio -> ALAudioSubsystem.cpp
注: このセクションでは、サウンド システムが設定されます。音楽およびサウンド ボリュームが、その他のオプションとともにここに保存されます。

[ALAudio.ALAudioSubsystem]
UseEAX=False
Use3DSound=False
UseDefaultDriver=True  (use the OpenAl driver that came with the game)
CompatibilityMode=False
MaxEAXVersion=255
UsePrecache=True
ReverseStereo=False
Channels=32
MusicVolume=0.10000
AmbientVolume=0.500000
SoundVolume=0.30000
VoiceVolume=4.000000
VolumeScaleRec=0.100000
DopplerFactor=1.0
Rolloff=0.5
TimeBetweenHWUpdates=15
DisablePitch=False
LowQualitySound=False
UseVoIP=True
UseVAD=False
UseSpatializedVoice=False
SpatializedVoiceRadius=100000
EnhancedDenoiser=False
LocalZOffset=0.0

セクション: IpDrv.TcpNetDriver
クラス: IpDrv -> UnNetDrv.cpp
注: このセクションでは、サーバ用の unreal ネットワーク ドライバが設定されます(聞くこと専用)。

  • AllowDownloads によって、サーバからファイルがダウンロードできるかどうかが指定されます(不明のパッケージ、マップなど)。これによっては、HTTP サーバへのダウンロード リダイレクトは、無効になりません。

  • ConnectionTimeout によって、接続が終了するまでにサーバが待つ必要のある時間が指定されます(不良な接続状態が確立した後に生じます)。基本的に、遅滞したり、エラーの出た接続のためのものです。

  • InitialConnectTimeout は、サーバへ接続するための 最初の 試みで、接続を確立するためにサーバが待つ秒数です。

  • MaxClientRate は、現在のネットスピードを決定するために、 UnLevel.cpp によって使用されます(しかし、この変数では上限が定義されます)
  • RelevantTimeout は、アクタがクライアントに関わる秒数です(ネットワーク ゲーム中にエンジンがチェックするチェック項目は他にたくさんありますが、この条件によって、アクタが通常より長く関わることになる可能性があります)。Engine -> UnLevTic.cpp を参照してください。

  • SpawnPrioritySeconds は、アクタの関連性を計算するための助けとして、エンジンによって使用されます(スポーンされているアクタは、このイベントの触媒です)。
  • ServerTravelPause は、新しいレベルに切り替わる前に、サーバが一時停止する必要のある秒数です。これは、レベル自体のプロパティです(LevelInfo.NextSwitchCountdown)。

[IpDrv.TcpNetDriver]
AllowDownloads=True
ConnectionTimeout=30.0
InitialConnectTimeout=200.0
AckTimeout=1.0  (not used)
KeepAliveTime=0.2
MaxClientRate=15000
MaxInternetClientRate=10000
SimLatency=0  (not used)
RelevantTimeout=5.0
SpawnPrioritySeconds=1.0
ServerTravelPause=4.0
NetServerMaxTickRate=20
LanServerMaxTickRate=35
DownloadManagers=IpDrv.HTTPDownload  (download managers used to retrieve a file required by a server)
DownloadManagers=Engine.ChannelDownload
AllowPlayerPortUnreach=False  (allow players who's host return a destination unreachable error)
LogPortUnreach=False
MaxConnPerIPPerMinute=5  (limit connection tries per IP)
LogMaxConnPerIPPerMin=False

セクション: Engine.GameReplicationInfo
クラス: UnrealScript コード
注: このセクションでは、サーバ情報がセットされます。

[Engine.GameReplicationInfo]
ServerName=UT2004 Server
ShortName=UT2 Server
ServerRegion=0  (not used)
AdminName=
AdminEmail=
MessageOfTheDay=

セクション: IpServer.UdpServerQuery

[IpServer.UdpServerQuery]
GameName=ut2 (Not Used)

セクション: IpDrv.MasterServerUplink
クラス: UnrealScript コード
注: サーバ クエリとマスター サーバ アップリンクの設定をコントロールします。

[IpDrv.MasterServerUplink]
DoUplink=True  (master switch; uplink to the main master server)
UplinkToGamespy=True  (uplink to the gamespy master server; requires <nop>DoUplink)
SendStats=True  (send stats to the master server for stats logging)
ServerBehindNAT=False  (signals the master server that this server is behind NAT; broken in v3323)

セクション: IpDrv.MasterServerLink
クラス: UnrealScript コード
注: 実際のマスター サーバ アップリンクを実行します。

  • MasterServerList? は、接続するマスター サーバを伴う動的配列です(一度に一つのみ)。

[IpDrv.MasterServerLink]
LANPort=11777
LANServerPort=10777
MasterServerList=(Address="ut2004master1.epicgames.com",Port=28902)
MasterServerList=(Address="ut2004master2.epicgames.com",Port=28902)

セクション: IpDrv.HTTPDownload
クラス: native コード
注: ウェブ サーバからのパッケージのダウンロードをコントロールします。

[IpDrv.HTTPDownload]
RedirectToURL=  (server side; web location to the files; including trailing slash)
ProxyServerHost=  (client side; proxy to connect through)
ProxyServerPort=3128  (client side)
UseCompression=True  (server side; set to true when the remote files are compressed)

セクション: Editor.EditorEngine
クラス: UnrealScript code / Editor -> UnEditor.cpp
注: このセクションのほとんどは、どのパッケージをロードするかを決めるために、 UnrealEd と UCC によって使用されます。しかし、UnrealEd のケースで、_UNREALED.UnrealEdEngine_ セクションが存在する場合(この場合デフォルトではありません)、UnrealEdEngine unrealscript クラスによって設定がオーバーライドされるため、このセクションは設定によってオーバーライドされます。

  • EditPackages によって、エディタ/UCC が編集のためにロードする必要のあるパッケージが定義されます。ベース クラスがロードされ、次ぎにベース クラスのコンテンツを使用するクラスを含むパッケージがすべてその後に続きます。したがって、パッケージの順序は、Core から始まり、次ぎに Engine パッケージがロードされ、以下続きます。

  • LoadEntirePackageWhenSaving は、デフォルトで偽にセットされています。この変数は、UnrealEd によって、インクリメンタル コンパイル を実行する必要があるかどうかを決めるために使用されます。これによって、クラスが UnrealEd 内で編集、コンパイルされるときに全パッケージが再コンパイルされないため、UnrealEd は、どのような外部unrealscript エディタ (Visual C++, など)よりもずっと速くクラスをコンパイルすることが可能です。

[Editor.EditorEngine]
UseSound=True
CacheSizeMegs=32
GridEnabled=True
SnapVertices=False
SnapDistance=1.000000
GridSize=(X=4.000000,Y=4.000000,Z=4.000000)
RotGridEnabled=True
RotGridSize=(Pitch=1024,Yaw=1024,Roll=1024)
GameCommandLine=-log  (commandline to append when starting the game for play testin)
FovAngleDegrees=90.000000
GodMode=True
AutoSave=True  (automatically save the current map to a Auto#.ut2 file)
AutoSaveTimeMinutes=5
AutoSaveIndex=6
UseAxisIndicator=True
MatineeCurveDetail=0.1
ShowIntWarnings=False
UseSizingBox=True
RenderDevice=D3DDrv.D3DRenderDevice
AudioDevice=ALAudio.ALAudioSubsystem
NetworkDevice=IpDrv.TcpNetDriver
DemoRecordingDevice=Engine.DemoRecDriver
Console=Engine.Console
Language=ute
AlwaysShowTerrain=False
UseActorRotationGizmo=False
LoadEntirePackageWhenSaving=0
EditPackages=Core
EditPackages=Engine
EditPackages=Fire
EditPackages=Editor
EditPackages=UnrealEd
EditPackages=IpDrv
EditPackages=UWeb
EditPackages=GamePlay
EditPackages=UnrealGame
EditPackages=XGame_rc
EditPackages=XEffects
EditPackages=XWeapons_rc
EditPackages=XPickups_rc
EditPackages=XPickups
EditPackages=XGame
EditPackages=XWeapons
EditPackages=XInterface
EditPackages=XAdmin
EditPackages=XWebAdmin
EditPackages=Vehicles
EditPackages=BonusPack
EditPackages=SkaarjPack_rc
EditPackages=SkaarjPack
EditPackages=UTClassic
EditPackages=UT2k4Assault
EditPackages=Onslaught
EditPackages=GUI2K4
EditPackages=UT2k4AssaultFull
EditPackages=OnslaughtFull
EditPackages=xVoting
EditPackages=StreamlineFX
EditPackages=UTV2004c
EditPackages=UTV2004s

User.ini ファイル

このファイルには、ジョイスティック ボタン、キー割り当て、およびユーザー固有のオプションなどの固定したユーザー設定が保存されます(PlayerController)。

User.ini が存在しない場合は、初期値が、DefUser.ini からコピーされます。

セクション: DefaultPlayer
クラス: Engine -> UnController.cpp, UnGame.cpp
注: デフォルト プレーヤを設定します(ユーザーがスタートするプレーヤです)。

  • Name は、プレーヤ/ユーザーの名前です。この変数は、GetDefaultURL() がコントローラに呼び出されたときにロードされます。

  • このセクションはマジックのようです。このセクションのすべてのエントリは、自動的に connect url に追加されます。したがって、もし「TheAnswer=42」を追加すれば、それが追加されます。

[DefaultPlayer]
Name=Player (Name of the player)
Class=Engine.Pawn (Default Player Class)
Character=Jakob
team=255 (Default Team Assignment)

セクション: Engine.Input
クラス: Engine -> UnCamera.cpp
注: キーを特定のアクションにバインドするために使用されます。ビューポート(UViewport) が作成されるとき、UnCamera.cpp によって入力システムがインスタンス化されます。

  • エイリアスによって、一連の変数/関数をキーと関連付けるための簡単な方法が提供されます。

以下の引用を調べてください。LeftMouse がクリックされると、_Fire_ エイリアスがトリガされます。これにより、順番に、*bFire* 入力変数が [真] にセットされ、PlayerController の Fire exec 関数がセットされます。

[Engine.Input]
Aliases[0]=(Command="Button bFire | Fire",Alias=Fire)
Aliases[12]=(Command="ActivateItem",Alias=InventoryActivate)
LeftMouse=Fire
...

セクション: Engine.Player
クラス: UnrealScript コード
注: このセクションでは、システムのインターネット接続(LAN, Cable, DSL, Modem, など)が保存されます。

[Engine.Player]
ConfiguredInternetSpeed=10000
ConfiguredLanSpeed=20000

セクション: Engine.HUD
クラス: UnrealScript コード
注: 様々な HUD 設定

[Engine.HUD]
bSmallWeaponBar=true
bHideHUD=false
HudOpacity=255
HudScale=1.0
HudCanvasScale=1.0
bMessageBeep=true
bShowWeaponInfo=true
bShowWeaponBar=True
bShowPersonalInfo=true
bShowPoints=true
bCrosshairShow=true
bShowPortrait=True
bNoEnemyNames=False
CrosshairScale=1.0
CrosshairOpacity=1.0
CrosshairStyle=0
ConsoleMessageCount=4
ConsoleFontSize=5
MessageFontOffset=0

セクション: DemoRecording
クラス: Native コード
注: デモ記録のファイルネーム マスク

[DemoRecording]
DemoMask=Demo%td

セクション: Screenshots
クラス: Native コード
注: スクリーン ショット名の設定

[Screenshots]
ShotMask=Shot%c  (the filename mask)
ShotCount=0  (current count, used for the %c replacement)
ShotDir=..\Screenshots  (location of the screenshots)

セクション: Engine.TextToSpeechAlias
クラス: Native コード
注: スピーチ インターフェイスへのテキストの追加設定をいくつか含みます。

  • RemoveCharacters。これらの文字はすべて、テキストから speech api へと送信される前に、テキストから削除されます。

  • エイリアス;これらのアイテムは置換されます。

[Engine.TextToSpeechAlias]
RemoveCharacters=|:][}{^/\~()*
Aliases=(MatchWords=("gg"),ReplaceWord="good game")
Aliases=(MatchWords=("rofl","rotfl","rotflmao"),ReplaceWord="rolls on floor laughing!")
Aliases=(MatchWords=("lol"),ReplaceWord="laughing out loud!")
Aliases=(MatchWords=("thx"),ReplaceWord="thanks")
Aliases=(MatchWords=("np"),ReplaceWord="no problem")
Aliases=(MatchWords=(":)",":-)",":P"),ReplaceWord="smile")
Aliases=(MatchWords=(";)",";-)",";P"),ReplaceWord="wink")
Aliases=(MatchWords=("omg","omfg"),ReplaceWord="oh my god!")
Aliases=(MatchWords=("ns"),ReplaceWord="nice shot")
Aliases=(MatchWords=("hf"),ReplaceWord="have fun")
Aliases=(MatchWords=("fc"),ReplaceWord="flag carrier")
Aliases=(MatchWords=("ih"),ReplaceWord="incoming high")
Aliases=(MatchWords=("iw"),ReplaceWord="incoming low")
Aliases=(MatchWords=("ir"),ReplaceWord="incoming right")
Aliases=(MatchWords=("il"),ReplaceWord="incoming left")
Aliases=(MatchWords=("thx"),ReplaceWord="thanks")
Aliases=(MatchWords=("gl"),ReplaceWord="good luck")
Aliases=(MatchWords=("cya"),ReplaceWord="seeya")
Aliases=(MatchWords=("gj"),ReplaceWord="good job")
Aliases=(MatchWords=("ty"),ReplaceWord="thank you")
Aliases=(MatchWords=("bbl"),ReplaceWord="be back later")
Aliases=(MatchWords=("brb"),ReplaceWord="be right back")
Aliases=(MatchWords=("bbiab"),ReplaceWord="be back in a bit")
Aliases=(MatchWords=("woot","w00t"),ReplaceWord="woute")
Aliases=(MatchWords=("woot!","w00t!"),ReplaceWord="woute!")
Aliases=(MatchWords=("woohoo"),ReplaceWord="woo who")