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DXTC: DXTC 예제 및 기술 비교
문서 요약: 비압축 및 팔레트화함을 사용한 DirectX 텍스처 압축 유형간의 비교. 모든 스킬과 경험 레벨에 다 좋음. 문서 변경 내역: 마지막 업데이트: Tom Lin(DemiurgeStudios?). 문서 요약 관련. 원저자: Lucas Alonso개요
목적
본 문서의 목적은 콘텐츠 제작들에게 언제 DXTC 형식을 사용하여 텍스처를 압축하는 것이 적절한지, 어떤 경우 압축하지 않는 상태로 두거나 Bright 를 사용하여 팔레트화하는 것이 좋은지 설명하기 위함입니다.DXTC 기본 지식
본 문서서에서 관련하는 DXTC 알고리즘 부분은 색상 정보에 압축하는 부분입니다. 그 이유는 모든 DXTC 의 버전 (DXT1-5) 에서 이것이 동일한 방식으로 실행되기 때문입니다. 색상 정보 표준 팔레트화된 비트맵과 유사한 방식으로 저장됩니다. 전체 이미지를 256 컬러 팔레트를 사용하여 저장하는 대신에 DXTC 는 각 4X4 픽셀 블록마다 작은 팔레트를 사용하여 저장합니다. 이 미니 팔레트 각각은 4 색까지 표현할 수 있습니다. 그러나 그 중 2 색은 다른 2 가지 색으로부터 보간되므로 실제로는 파일에 저장되지 않습니다. 따라서 일반적으로 65k 비트맵을 단 32k 로 압축할 수 있습니다. 따라서 비디오 메모리에 2 배의 텍스처 양을 저장하거나 같은 양의 텍스처를 2 배의 해상도로 저장할 수 있습니다.NVIDIA DXT1 문제
NVidia 하드웨어의 DXT1 압축해제 장치의 하드웨어 구현에는 약간의 품질 문제가 있습니다. 이것은 텍스처가 내부적으로 32 비트 대신 16 비트 컬러로 처리되기 때문입니다. 따라서 특히 어두운 그림자의 질이 현저하게 떨어지게 됩니다. 모든 다른 DXTC 형식 (DXT2-5) 은 이에 영향을 받지 않습니다. 하지만 문제는 알파 정보를 저장하는 것입니다. 압축하려는 텍스처가 알파 채널을 사용하지 않는 경우에는 이로 인한 영향은 별로 없습니다. 그러나 알파 정보를 사용하지 않고 유일한 형식은 품질 문제를 갖고 있기 때문에 특별한 경우에만 이 알파 정보를 사용하지 않는 형식을 사용합니다.예제
텍스처 1
소스 | 소스 디테일 |
---|---|
BRIGHT | BRIGHT 디테일 |
DXTC | DXTC 디테일 |
NVIDIA DXT1 | NVIDIA DXT1 디테일 |
그레디언트 (Gradient)
소스 | 소스 디테일 |
---|---|
BRIGHT | BRIGHT 디테일 |
DXTC | DXTC 디테일 |
NVIDIA DXT1 | NVIDIA DXT1 디테일 |
텍스처 2
소스 | 소스 디테일 |
---|---|
BRIGHT | BRIGHT 디테일 |
DXTC | DXTC 디테일 |
NVIDIA DXT1 | NVIDIA DXT1 디테일 |
텍스처 3
소스 | 소스 디테일 |
---|---|
BRIGHT | BRIGHT 디테일 |
DXTC | DXTC 디테일 |
NVIDIA DXT1 | NVIDIA DXT1 디테일 |
무지개 그레디언트 (Gradient)
소스 | 소스 디테일 |
---|---|
BRIGHT | BRIGHT 디테일 |
DXTC | DXTC 디테일 |
NVIDIA DXT1 | NVIDIA DXT1 디테일 |
텍스트/HUD 아트
소스 | 소스 디테일 |
---|---|
BRIGHT | BRIGHT 디테일 |
DXTC | DXTC 디테일 |
NVIDIA DXT1 | NVIDIA DXT1 디테일 |
DXTC 악몽
소스 | 소스 디테일 |
---|---|
BRIGHT | BRIGHT 디테일 |
DXTC | DXTC 디테일 |
NVIDIA DXT1 | NVIDIA DXT1 디테일 |
결론
- 보장된 품질이 필요한 경우 DXT1 의 사용을 피하십시오. Nvidia 하드웨어에서 문제가 없는 다른 종류의 DXTC 를 선택하고 최종 결정하기 전에 Nvidia 하드웨어에서 DXT1 텍스처를 검사하십시오.
- 예를 들어 텍스트 및 heightmap 에서와 같이 품질이 가장 중요한 특별 용도 텍스처의 경우 DXTC 를 사용하지 마십시오.
- 품질 저하가 거의 눈에 띄지 않는 일반 텍스처를 압축하는 경우 DXTC 를 사용하지 마십시오 (DXT3/5).
- 업로드하기 전에 8 비트 팔레트화된 텍스처는 32 비트로 변환되기 때문에 디스크에서의 적은 저장 크기를 제외하고는 아무런 이점도 없습니다. 비압축 32 비트와 동일해 보일 때만 사용하십시오.