Skeletal Mesh アセットの詳細

スケルタルメッシュ エディタのアセット詳細パネルのユーザーガイド

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MeshDetails.png

スケルタルメッシュ エディタ の内部にある [Asset Details (アセットの詳細)] パネルには、スケルタルメッシュに関するプロパティ (サーフェスに適用されているマテリアルなど) が表示されます。スキニングや LOD オプションなどのプロパティもあります。APEX Clothing を割り当てて調整したり、ラグドール タイプの動きを作成するために必要なスケルタルメッシュの Physics アセット を定義し、関連付けることもできます。

このページでは、アセットの詳細パネルに含まれる各セクションについての説明、および参照ドキュメントのリンクを示します。

マテリアル

外部アプリケーションでモデリングされたメッシュに適用されたすべてのマテリアルは、メッシュとともにエクスポートされます。メッシュを Unreal Engine 4 (UE4) にインポートする場合、こうしたマテリアルを FBX インポート プロセス の一部として自動的にインポートすることができます。マテリアルはスケルタルメッシュ エディタ内の [Material] セクションに表示され、UE4 プロジェクト内にある任意のマテリアルでオーバーライドすることができます。

MaterialsTable.png

LOD セクション (ベース LOD は除く) をオーバーライドするために使用可能な マテリアル スロット を追加することができます。

LOD

スケルタルメッシュをインポートする場合、作成して、メッシュに関連付けた Level of Details ( LODs ) もインポートすることができます。

LODSection.png

必要とするオプションのチェックボックスにチェックを入れてメッシュの一部を ハイライト したり、一部を 切り分けて 特定のセクションだけを表示することができます。マテリアル セクションからマテリアル要素を マテリアル スロット に割り当てたり、LOD ベース毎にセクションをオーバーライドすることができます。

ハイライト オン

切り分け オン

要素別、LOD ベースでシャドウのキャストのオン、オフを切り替えることができます (一部のエリアではシャドウをキャストする必要がないかもしれません)。

シャドウをキャスト オン

シャドウをキャスト オフ

ビューポート 内で [Preview LODs] ボタンをクリックして利用可能な LOD 間を切り替えることができます (これで統計情報の Display Info を有効にすることもできます)。

previewLODs.png

LOD プレビューアを使って、LOD 間の見た目の違いを確認できます。また、各 LOD の統計情報を調べることもできます。例えば、以下の画像では、LOD2 のトライアングルの量が、LOD 0 のトライアングルの量のほぼ半分になっています。

LOD 0

LOD 2

LOD Info

LOD Info セクションでは LOD のレンダリングについての設定と、現在の LOD に関する他の設定を行うことが可能です。

LOD Info Section-2.png

プロパティ

説明

Screen Size

LODを表示する画面でのサイズ。画面でのサイズについては、モデルのバウンディング球の投影時の直径をベースにしています。例えば、0.5 は画面の最大長さの半分を意味します。

LOD Hysteresis

LOD 境界上にある場合に、「点滅」を避けるために使用します。複雑から単純に移行する場合にのみ考慮されます。

Source Import Filename

LOD が自動生成ではない場合、インポート元として使われたファイルのファイル名です。

Allow CPUAccess

FX でのサンプリングなどで使用できるように、LOD データを CPU に保持します。

Support Uniformly Distributed Sampling

メッシュが一定時間での均一分布サンプリングをサポートします。メモリコストは三角ポリゴン 1 つごとに 8 バイトです。使用例としてはパーティクルの均一発生があります。

Bake Pose

指定したフレーム 1 つからポーズを LOD メッシュにベイクします。(ボーンを取り除いてもポーズを維持したい場合に有用です。この表の下にあるビデオを参照してください)

Bones to Remove

この LOD レベルでスケルトンから除去されるべきボーン。

Reduction Settings

レンダーデータを構築する際に使用する 削減の設定 です。

Regenerate LOD

現在の LOD を再生成します。

Remove this LOD

現在の LOD を除去することができます。

Reimport

PC から LOD を再インポートします。

Reimport (New File)

新しい LOD を再インポートして既存の LOD を上書きします。

以下はベイクポーズを使って、LOD でもキャラクタの手のポーズを維持するようにしている例です。

削減の設定

上記のオプションに加えて、生成した各 LOD (Level of Detail) では最適化のために Reduction Settings (削減設定) を定義することができます。

Unreal Engine リリース 4.22 では、Simplygon のサポートは非推奨となりました。今後サポート対象ではなくなります。引き続き Simplygon を更新することは可能ですが、エンジンへの統合はご自身で対応しなければなりません。弊社独自の解決方法については、「 スケルタルメッシュの簡素化 」をご参照ください。

ReductionSettingsOnly.png

レンダリング データをビルドする際に、以下の設定を適用できます。

プロパティ

説明

Reduction Method

スケルタルメッシュ LOD 最適化で使う手法。Triangles、 Accuracy、及び Any (どちらの必要条件も満たしている場合) を選択できます。

Triangle Percentage

簡略化では、ソース メッシュの三角形の数に対するこの割合をターゲットとして使用します。

Accuracy Percentage

簡略化では、これをソース メッシュからの逸脱度として使用します。硬いサーフェス メッシュでうまく機能します。100% に設定するとベース LOD と同一になります。

Remap Morph Targets

モーフ ターゲットをベース LOD から削減済みの LOD に再マッピングします。

Silhouette

メッシュのシルエットがどのくらい重要であるかを指定します。

Texture

テクスチャの密度がどのくらい重要であるかを指定します。

Shading

シェーディング クオリティの重要度を設定します。

Skinning

スキニング クオリティの重要度を設定します。

Welding Threshold

結合の距離閾値。この距離以下の頂点は結合されます。

Recompute Normal

法線スムージング グループを保持するかどうか。True の場合、Hard Edge Angle (Normals Threshold) を使用します。

Hard Edge Angle

2 つのトライアングル間の角度がこの値 (角度) より大きい場合、この 2 つのトライアングル間のエッジはスムーズではなくなります。Recalculate Normals が True の場合のみ使用されます。

Max Bones Influence

各頂点に割り当てられるボーン最大数です。

Base LOD

この LOD を生成するベースとなる LOD のインデックス。デフォルトでは、LOD 0 から生成します。

ボーンリストを使用して削減設定をするとジョイントのホワイトリストの設定 (ブラックリストも同様) が可能なので、特定のジョイントのみを保持することもできます。

BoneFilterAction_01.png

Bone Filter Action Option を使用して、ボーンリストにボーンを追加した後に設定を行います。

LOD 設定の共有

スケルタルメッシュでは LOD 情報を直接指定する代わりに共有データアセットの LOD Settings アセットタイプを使用することができます (Reduction Settings の共有も含みます)。スケルタルメッシュの [Asset Details (アセット詳細)] パネルの [LOD Settings] で、使用する LOD Settings アセットを選択することができるようになりました。 [Generate Asset] ボタンをクリックして現在の設定から新しいアセットを生成することも可能です。

LODSettings.png

LOD Settings アセットを選択すると、設定オプションはグレイアウトして、アセットに含まれる情報が使用されます。

AssignedLODSettings.png

LOD Settings アセットの新規作成方法

1. コンテンツ ブラウザ で、 [Add New (新規追加)] ボタンの下の [Miscellaneous (その他)] から [Data Asset] を選択します。

DataAsset.png

2. アセットを作成したら、クラスとして SkeletalMeshLODSettings を割り当てます。

DataAssetClass.png

3. これで LOD グループを設定し、設定をアセットに保存して、他のスケルタルメッシュでも使用できるようにできます。

LOD_DataAsset.png

クロス

Clothing セクションでは、 APEX クロス ファイルを追加してメッシュに関連付けます。 [Add APEX clothing file... (APEX クロスファイルを追加)] ボタンをクリックして、FBX ファイルのインポートと同じパイプラインに従う .apb ファイルまたは .apx ファイルのインポートを開始します。

AddApex.png

Apex ファイルをインポートしたら期待する結果を出せるように 物理プロパティ を調整します。

OwenApexCloth.png

例えば、キャラクターには 2 つの Apex ファイルが関連付けられています。ひとつはキャラクターのネクタイに、もうひとつはキャラクターのコートに関連付けられています。

メッシュ

メッシュ セクションで、メッシュがどの Skeleton アセットを使っているかを確認し、 コンテンツ ブラウザ でナビゲートすることができます。 [Positive Bounds Extension] [Negative Bounds Extension] の値を設定するためのオプションもあります。これらを使って、メッシュのインポート中に境界値をオフセットすることができます。もうひとつのオプション、 [Use Full Precision UVs] をオンにして、32 ビット UV を使用することができます (メモリを節約する場合オフのままにして、16 ビット UV を使用します)。

MeshSection.png

物理

[Physics] セクションでは、コリジョンの情報にスキン データを使うメッシュに対して Enable Per Poly Collision (ポリゴン毎のコリジョンを有効) にすることができます。ポリゴン毎のコリジョンは、シミュレーションには使用できません。ほとんどの場合、 Physics アセット を使ったほうが良い結果が得られます。 Physics アセット をスケルタルメッシュに割り当てる機能もあり、物理やコリジョン情報の処理に使用します。ボーン単位のヒット検知、正確なバウンディング ボックスの計算、ラグドールの物理に使用します。

PhysicsSection.png

ライティング

[Lighting] セクションの [Shadow Physics Asset (シャドウ物理アセット)] オプションでは、Physics アセットを指定することができます。このアセットの形状は、コンポーネントで [Cast Character Capsule Direct Shadow] または [Cast Character Capsule Indirect Shadow] のオプションが有効な場合にシャドウイングに使われます。Physics アセットの Spheres と Sphyl の形状だけがサポートされています。使用する形状が増えるほど、カプセル シャドウの負荷が高くなることに注意してください。

Lighting.png

インゲームでは、間接的なカプセル シャドウを使うのがキャラクターを自然に背景に配置する良い方法です。

IndirectShadows.png

間接的なカプセルシャドウを使って、効率的にベイクされたライティング環境下でソフトなシャドウをキャラクターに落とすことができます。

DirectShadows.png

ライトの ソース半径 または ソース アングル によって、シャドウがどの程度ソフトになるかが決まります。カプセル シャドウは非常に効率的です。深度を意識したアップサンプルを使って半分の解像度でシャドウイングを計算し、スクリーン タイル カリングを使ってシャドウイング作業を必要な場所のみに制限します。GPU 負荷は、カプセル数およびキャストされたシャドウの影響を受けるピクセル数に比例します。

スケルタルメッシュ

このセクションでは、 Animation ブループリント クラスである Post Process Anim ブループリント を割り当てて、メッシュのポストプロセスとして実行することができます。このブループリントは物理の前で、このメッシュを使う Skeletal Mesh コンポーネント の Main Anim Instance の後に実行されます。

SkeletalMesh.png

これにより、メッシュをアニメーション ツール、シーケンサー シネマティックスの一部として、レベルに配置した Skeletal Mesh アクタを通して見るかに関係なく、関連するメッシュに常に適用される AnimDynamics やその他のコントローラーをセットアップすることができます。これは、複数の Animation ブループリントで実行する複雑なキャラクターの用途で特に役立ちます。Anim Dynamics、コントローラー、IK (その他の Anim ブループリント機能の中で特に) がこのメッシュに関連するが、このメッシュと共に使用するすべての Animation ブループリントで複製する必要はないからです。

Post Process Animation ブループリントを割り当てるには、ドロップダウン メニューを選んでデフォルト Animation ブループリントを指定してください。

SelectPostProcessAnimBP.png

このサンプル映像では、ゲームプレイ中にスケルタルメッシュで Post Process Anim ブループリントがどのように機能するかを示しています。

複数の Animation ブループリントを使用する複雑なセットアップのアニメーションがある場合、Post Process Anim ブループリントに Sub-Graph Input ノードを含める必要があるかもしれません。

SubGraphInput.png

これでスケルタルメッシュのベースポーズを使用するのではなく、親の Animation ブループリント (該当する場合) からポーズ情報を取得することができます。

ポスト プロセス インスタンスが、Skeletal Mesh コンポーネントで実行するかどうかをブループリントおよびアニメーション エディタから制御する機能が加わりました。

TogglePostProcess.png

上では、 Mesh という名前のスケルタルメッシュコンポーネントが存在し、 Toggle Disable Post Process Blueprint を呼んでアサインされたポストプロセスブループリントの状態を切り替えることができます。また、 Get Post Process Instance ノードを使用して、アサインされたものがある場合アクティブなポスト プロセス インスタンスを取得することも可能です。これはコンポーネントが使用しているメッシュに設定され、メインインスタンスの食後に評価されます。

スケルタルメッシュ コンポーネント が選択される時には、 [Details] パネルで直接で値を入力することもできます。

DetailsPanel.png

トランスフォーム

スケルタルメッシュ エディタ内の [Transform] セクションでは、 [Import Translation] オプションを使ってソース アート プログラムの位置と一致するようにインポート時にワールド基点からメッシュをオフセットします。 [Import Rotation] は、ソース アート プログラムの位置と一致するようにインポート時にメッシュを回転させます。一方、 [Import Uniform Scale] オプションは、ソース アート プログラムからメッシュの均一なスケーリングをインポートします。

TransformSection.png

サムネイル

[Thumbnail] オプションでは、 コンテンツ ブラウザ エディタのツールバー で表示されるサムネイルにメッシュがどのように入るかを変更することができます。

ThumbnailSection.png

インポート設定

[Import Settings] セクションでは、最初の FBX スケルタルメッシュのインポート プロセス 中にメッシュに対して使った設定を変更することができます。

ImportSettingsSection.png

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