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パーティクルの Animtrails チュートリアル
ドキュメントの概要: AnimNotifies のデータを用いて AnimTrail パーティクルエミッタを作成する方法のチュートリアル。 ドキュメントの概要: Steven Haines? により作成。はじめに
Animtrails により、アニメーション本体から直接サンプリングしたデータを用いて、アニメーションの背後にトレイル (軌跡、痕跡) またはストリーク (光線などの筋) を表すことができます。ユーザー設定のフレームレートでサンプリングすることで、武器の飛跡などのエフェクトをフレームレートから切り離して生成することができます。 このドキュメントは、カスケード、Content ブラウザ、パッケージやその内部のオブジェクト作成に精通している読者を対象としています。AnimTrail エミッタのサンプル
このサンプルでは、キャラクターの腕にパーティクルトレイルを追加し、アニメーション中に特定の場所に来たときにそれらがトリガされるようにします。AnimTrail パーティクルエミッタの作成
新しい ParticleSystem の作成
エディタを起動して Content ブラウザを右クリックし、[New ParticleSystem] (ParticleSystem? を新規作成) を選択します。新しいウィンドウがポップアップ表示され、ここでパッケージ名、オブジェクト名とファクトリを指定します。新しいパーティクルシステムに名前を付けると、Cascade (カスケード) が開きます。新しい AnimTrail データノードをエミッタに追加します。


ソケットの設定
骨格メッシュの腕にアニメーション ソケットを設定します。各トレイルには 3 つのソケット (最初のエッジ、2 番目のエッジ、コントロールポイントにそれぞれ 1 つずつ) が必要です。最初と 2 番目のエッジ ソケットでは、レンダリングするトレイルの 2 つのエッジを定義します。コントロールポイントは、テクスチャの座標値を決定するのに使用します。ソケットの追加方法については、SkeletalMeshSockets を参照してください。 このサンプルでは、最初のエッジに WeaponPoint ソケットを使用します。それから、両方の腕に 2 番目のエッジとコントロールポイントのソケットを作成します。最終的には次の図のようになります。
AnimNotifies の追加
各腕に 1 つずつ、計 2 つの AnimNotifies が必要です。これらは AnimSet エディタの AnimSequence タブで追加します。新しい Notify を追加し、ブルーの矢印をクリックして AnimNotify_Trails を追加します。

