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UE3 Home > Unreal Editor and Tools > バルク インポータ

バルク インポータ


概観


バルク インポート ツールは、パス内のディレクトリ構造を通して再帰することで、特定のディレクトリ パス内のすべてのファイルをインポートします。ツールは自動的にパッケージとグループを作成し、ディレクトリ構造がどのようにレイアウトされているかに基づいて、ファイルを正しいパッケージに入れます。

備考: 現時点では、バルク インポータは言語に特定のオーディオ ファイルのバルク インポートでの使用に主要に合わせられていますが、(UE3 にインポート可能なものである限り) インポートされるファイルのタイプに制限はありません。

始めに


バルク インポートを開始するには、2 つのシンプルなステップが必要です。

  1. 正しいディレクトリ構造形式にインポートしたいファイルをセットアップします。
  2. Unreal Editor で Bulk Import (バルク インポート) プロセスを開始します。

ディレクトリ構造のセットアップ

ディレクトリ構造をセットアップするには、ウィンドウズ エクスポータの以下の構造でインポートしたいファイルをアレンジします。

  • BaseName (必要なフォルダ) --インポートが完了すると、コンテンツブラウザ パッケージ ツリーに GameName\Content\BaseName という名前のフォルダが含まれます。
    • SubName (必要なフォルダ) --インポートが完了すると、コンテンツブラウザ パッケージ ツリーに GameName\Content\BaseName\SubName という名前のフォルダが含まれます。
      • PackageName (必要なフォルダ) --インポートが完了すると、コンテンツブラウザ パッケージ ツリーに GameName\Content\BaseName\SubName\PackageName という名前のパッケージが含まれます。
        • GroupName (任意のフォルダ) --インポートが完了すると、上記の PackageName の下に GroupName がグループとして現れます。
          • file1.ext (任意のファイル) --このレベルは、上記の Package や Group 設定にインポートされる特定のアセットを含みます。
          • file2.ext (任意のファイル)
          • ...
        • file3.ext (任意のファイル) --また、このレベルで任意にファイルを指定することも可能です。これらはグループにインポートされますが、上記のパッケージにインポートされます。
        • ...

備考:

  • ディレクトリ構造内のサブフォルダ、パッケージ、グループの数に制限はありません。
  • 少なくとも 1 つのファイルがパッケージ ディレクトリに含まれていないと、パッケージは保存されません。
  • GroupName レベル以下のフォルダは無視されますが、ファイルのために再帰されます。
  • PackageName または GroupName レベル以下でないファイルは無視されます。
  • グループ ディレクトリは任意です。ファイルはパッケージ ディレクトリ レベルからインポートすることができます。
  • パッケージ名、グループ名、ファイル名にはスペース、ピリオド (.)、スラッシュ (\,/)、コロン (:)、感嘆符 (!)、コンマ (,) を使用することができます。これに違反する文字は無視され、ログ ウィンドウに違反を説明するメッセージが表示されます。

例 1

ディレクトリ構造レイアウトが以下のような場合: "C:\Sounds\DEU\A_Announcer_Reward_deu\Rewards\A_RewardAnnouncer_Assassin.wav"

A_Announder_Reward_deu.upk という名前のパッケージが、Rewards と呼ばれるグループとともに作成されます。A_RewardAnnouncer_Assassin は、グループ内の USoundNodeWave アセットになります。 パッケージは、ゲーム固有の Content ディレクトリ内の \Sounds\DEU に保存されます。

例 2
以下は左側がディレクトリ構造、右側がバルク インポート完了後の コンテンツブラウザの画像です。

BulkImport_DirectoryLayout.jpg

Bulk Import (バルク インポート) プロセスの開始


  1. バルク インポート プロセスを開始するには、コンテンツブラウザ パッケージ ツリーのどこかで右クリックし、Bulk Import... (バルク インポート) を選択します。ディレクトリを選択するように促すウィンドウが表示されます。
    • 備考: どこをクリックするかは、または何を選択するかはまったく関係なく、パッケージは完全にディレクトリ構造に基づいて保存されます。
  2. BaseName ディレクトリを選択します。BaseName ディレクトリの上、または下のディレクトリを選択しないでください。これは、不正なバルク インポートの原因となります。
    • BaseName ディレクトリが、ディレクトリ構造がバルク インポートを開始する場所であることを覚えておいてください。この名前を持つフォルダが、\GameName\Content ディレクトリに作成され、コンテンツブラウザに表示されます。
  3. 見つかったファイルの数とともにインポートを促されます。“YES (はい)” を選択して進んでください。
  4. ここで、インポートされる各ファイル タイプにファクトリ設定を設定することができます。インポート ダイアログで “OK to ALL (すべて OK)” を押すと、ファクトリがインポートできるすべてのファイルに、選択するファクトリ設定がプロパゲートされます。新しいファクトリ (例: インポートする異なるファイル タイプ) が見つかるたびに、新しい設定を選択するように促されます。
    • 例えば、サウンド ファイル (.wav) とテクスチャ ファイル (.tga) をインポートしていると、2 つのファイルは異なる設定を必要とするので、Sound Factory ダイアログ ウィンドウと Texture Factory ダイアログ ウィンドウが表示されます。
  5. プロセスが完了したら、プロセス中にエラーが起きたかどうかの通知があります。Unreal Editor のログ タブは、エラーの詳細なリストを提供してくれます。

備考:

  • 正しいディレクトリとパッケージ レイアウトをセットアップするには、作成されるすべてのパッケージを保存してください。パッケージはディスクに保存されるので、一度操作が完了すると、これを元に戻す方法はありません。
  • ディレクトリ構造が既に存在するパッケージ名を含んでいる場合は、そのパッケージにインポートするファイルは、既に存在するパッケージとマージされ、正しいディレクトリ レイアウトに結果しない場合があります。右も左も分からない状態の場合は、新しいパッケージにインポートするのが最善です。