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UE3 홈 > 커맨드렛 > CompressAnimations 커맨드렛

CompressAnimations 커맨드렛


문서 변경내역: Jeff Wilson 작성. 홍성진 번역.

개요


CompressAnimations (애니메이션 압축) 커맨드렛은 에디터에서 'automatic' 압축을 선택하는 것에 상응하나, 사용가능한 패키지와 애니메이션에 전부 적용된다는 점이 다릅니다. 모든 압축 스키마를 다양한 파라미터로 시도하여, 최적의 것을 선택합니다. 최적이라 함은 허용된 오차 내의 가장 작은 크기를 말합니다.

실행


이 커맨드렛을 실행하려면, cmd 창에서 UnrealEngine3\Binaries 디렉토리로 이동합니다.

구문

구문은 다음과 같습니다:

[GameName].exe compressanimations [parameters]

파라미터


CompressAnimations 커맨드렛에는 그 세부 기능을 결정하는 데 쓰이는 명령줄 파라미터가 여럿 있습니다.

  • SKIPCINES - 이 파라미터가 지정되면, 'Cine' 라는 단어가 포함된 애니메이션 시퀸스를 건너뜁니다. 시네마틱 애니메이션의 시각적 충실도를 보존하기에 좋습니다.

  • SKIPLONGANIMS - 이 파라미터가 지정되면, 300 프레임 이상인 애니메이션은 프로세스 가속을 위해 생략합니다. 애니메이션이 길면 처리하는 데 시간이 오래 걸릴 수 있습니다.

  • RESETCOMPRESSION - 이 파라미터가 지정되면, 애니메이션 시퀸스는 현재 압축을 이기려 들지 않고 처음부터 재압축하도록 합니다. 현재 압축률이 좋아도 (커맨드렛 에러 한계점 표준에 의해, 그리고 애니메이션이 원래 압축된 이후 있었던 압축기 업데이트에 의해) 품질 면의 손상이 너무 심하다고 간주될 경우 이런 식으로 품질 표준을 준수할 수 있습니다.

  • CLEARNOCOMPRESSIONOVERRIDE - 이 파라미터가 지정되면, 'bDoNotOverrideCompression' 로 마킹된 애니메이션 시퀸스는 그 플랙을 리셋시키며, 어떤 식으로든 애니메이션을 재압축시킵니다.

  • VERBOSE - 이 파라미터가 지정되면, 로그 파일에 압축 상태 세부사항을 출력합니다.

  • SKIPREADONLY - 이 파라미터가 지정되면, 읽기-전용으로 마킹된 패키지는 건너뜁니다. 읽기-전용인 것은 놔두고 재압축용으로 골라낸 패키지만 검사하여 프로세스를 가속시킬 수 있습니다.

  • AUTOCHECKOUTPACKAGES - 이 파라미터가 지정되면, 필요한 경우 커맨드렛이 패키지 체크 아웃을 자동 시도합니다.

INI 속성


BaseEngine.ini 환경설정 파일의 [AnimationCompression] 부분에는 CompressAnimations 커맨드렛 기능과 일반적인 애니메이션 압축법을 조절하는 속성이 여럿 있습니다.

  • CompressCommandletVersion - 커맨드렛은 새 애니메이션, 즉 이 세팅보다 낮은 버전으로 압축된 애니메이션만 재압축합니다. 이 수치를 올리면 커맨드렛이 강제로 모든 애니메이션을 재압축하도록 합니다.

  • DefaultCompressionAlgorithm - 애니메이션을 임포트할 때 디폴트로 사용할 Compression Scheme (압축 스키마) 이름을 지정합니다.

  • TranslationCompressionFormat - 위의 디폴트 스키마에 사용할 디폴트 옮기기(translation) 압축 포맷을 지정합니다. 이 값은 AnimationCompressionFormat enum 내의 포맷 인덱스입니다.

  • RotationCompressionFormat - 위의 디폴트 스키마에 사용할 디폴트 회전 압축 포맷을 지정합니다. 이 값은 AnimationCompressionFormat enum 내의 포맷 인덱스입니다.

  • AlternativeCompressionThreshold - 애니메이션 압축시 사용할 디폴트 Error Tolerance (오차 허용치)를 지정합니다. 이 값을 넘어 에러를 내는 압축 메서드는 거부됩니다.

  • bOnlyCheckForMissingSkeletalMeshes - 참이면 커맨드렛은 애니메이션을 재압축하지 않고, 콘텐츠를 검사하여 일치하는 스켈레탈 메시가 있는지만 확인합니다. 로컬에서 메시 공간으로 애니메이션 데이터를 리빌드하기 위해 필요합니다.

  • KeyEndEffectorsMatchName - Bone Name 배열에 일치시킬 이름 배열입니다. 그 본은 key effector 로 간주하여, 그 곳의 에러를 줄이기 위해 각별한 주의를 기울입니다. 디폴트는 "IK", "eye", "weapon", "hand", "attach", "camera" 입니다.