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「Unreal Development Kit」 におけるデプロイ (配備・構成)

設定、コンパイル、テスティング

以下のステップに進む前に、UDK を一度起動することによって、ini ファイルを初期化してください。

UDKGame\Config ディレクトリにある UDKEngine.ini を開き、 ModEditPackages=MyMod という行を、[UnrealEd.EditorEngine] セクションに加えます。1 つ以上の mod edit パッケージをもつことができます。それには、各パッケージごとに個別のソースディレクトリを作成し、各パッケージを [UnrealEd.EditorEngine] セクションに追加する必要があります。

これで、スクリプト ソースファイルをアプリケーションに追加することができます。 Development\Src\MyMod\Classes ディレクトリを開きます。コードファイルに .uc の拡張子が付いていることを確認します。これは、 UnrealScript コンパイラーに認識されるために必要なものです。

ここでは手始めに、ゲームタイプを少し変えたものを取り上げます。 Development\Src\MyMod\Classes の中に、 SuperFunGame を配置します。Binaries ディレクトリから、UnrealFrontend を実行し(または、UDK Program Files フォルダーにあるショートカットを使います)、 [ make ] ボタンを使用してコードをコンパイルします。あるいは、Binaries ディレクトリにある UDK make のコマンドラインを使用します。

既存のレベルをもつこのゲームタイプをテストするには、特別なコマンドラインを使用する必要があります。「Unreal」は、URL スタイルのフォーマットで、カスタムのゲームパラメータを渡します。自身のアプリケーションのための UI フロントエンドを作成する際にも、このシステムを使用することができます。

udk dm-deck? game=mymod.superfungame

[Engine.GameInfo] セクションにある UDKGame.ini で何も指定されていない場合、使用するデフォルトのゲームタイプを変更することもできます。 DefaultGame および DefaultServerGame を、 =MyMod.SuperFunGame に変更します。オーバーライドされるのを防ぐために、ゲームタイプが SetGameType() を実装していることを確認します。

この変更や他の ini の変更を、パッケージ化された mod にプロパゲートするには、 DefaultGame.ini の中のデフォルト値も修正する必要があります。

UDK が終了する場合、そのプレイセッションからのログ情報がすべて、UDKGame\Logs ディレクトリにある Launch.log に書き出されます。

UDKは、 DLL 呼び出し によって外部アプリケーションもサポートしています。 &ndash Windows DLLの関数が UnrealScript を通じて呼び出されます。

クッキング

配布のためにアプリケーションをパッケージ化するには、(Binaries ディレクトリから) Unreal Frontend を実行します。アプリケーションには少なくとも 1 つのマップが必要であり、パッケージ化されているマップはすべてクックされる必要があります。「Unreal Frontend」において、プロファイルを選択してから、マップを Maps to Cook (クック対象のマップ) のセクションに追加します。 [ Cook ] (クック) ボタンをクリックし、 Cook Packages (パッケージをクックする) を選択してマップをクックします。クッキングの動作に関する詳細については、 コンテンツのクック のページをご参照ください。

UFE.jpg

セットアップ

[ package mod ] (mod のパッケージ化) ボタンをクリックすることによって、カスタムファイルならびにクックしたマップをインストーラーにパッケージ化します。インストーラーは、ベースとなる UDK ディレクトリに置かれています。

すべてのマップに関して、 ([ Cooking ] タブの下にある) full recook (完全に再クック) を実行することによって、以前にクックされたコンテンツが残っていることのないようにしましょう。