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「Unreal Development Kit」 におけるデプロイ (配備・構成)
設定、コンパイル、テスティング
以下のステップに進む前に、UDK を一度起動することによって、ini ファイルを初期化してください。 UDKGame\Config ディレクトリにある UDKEngine.ini を開き、 ModEditPackages=MyMod という行を、[UnrealEd.EditorEngine] セクションに加えます。1 つ以上の mod edit パッケージをもつことができます。それには、各パッケージごとに個別のソースディレクトリを作成し、各パッケージを [UnrealEd.EditorEngine] セクションに追加する必要があります。 これで、スクリプト ソースファイルをアプリケーションに追加することができます。 Development\Src\MyMod\Classes ディレクトリを開きます。コードファイルに .uc の拡張子が付いていることを確認します。これは、 UnrealScript コンパイラーに認識されるために必要なものです。 ここでは手始めに、ゲームタイプを少し変えたものを取り上げます。 Development\Src\MyMod\Classes の中に、 SuperFunGame を配置します。Binaries ディレクトリから、udk dm-deck? game=mymod.superfungame[Engine.GameInfo] セクションにある UDKGame.ini で何も指定されていない場合、使用するデフォルトのゲームタイプを変更することもできます。 DefaultGame および DefaultServerGame を、 =MyMod.SuperFunGame に変更します。オーバーライドされるのを防ぐために、ゲームタイプが SetGameType() を実装していることを確認します。 この変更や他の ini の変更を、パッケージ化された mod にプロパゲートするには、 DefaultGame.ini の中のデフォルト値も修正する必要があります。 UDK が終了する場合、そのプレイセッションからのログ情報がすべて、UDKGame\Logs ディレクトリにある Launch.log に書き出されます。 UDKは、 DLL 呼び出し によって外部アプリケーションもサポートしています。 &ndash Windows DLLの関数が UnrealScript を通じて呼び出されます。
クッキング
配布のためにアプリケーションをパッケージ化するには、(Binaries ディレクトリから) Unreal Frontend を実行します。アプリケーションには少なくとも 1 つのマップが必要であり、パッケージ化されているマップはすべてクックされる必要があります。「Unreal Frontend」において、プロファイルを選択してから、マップを Maps to Cook (クック対象のマップ) のセクションに追加します。 [ Cook ] (クック) ボタンをクリックし、 Cook Packages (パッケージをクックする) を選択してマップをクックします。クッキングの動作に関する詳細については、 コンテンツのクック のページをご参照ください。
