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虚幻开发工具包上的部署

配置、编译及测试

在执行以下步骤前请先运行一次UDK来初始化ini文件。

在UDKGame\Config目录打开UDKEngine.ini文件,并添加文本行ModEditPackages=MyMod到[UnrealEd.EditorEngine]部分中。您可以有多个mod编辑包,仅需要为每个mode编辑包创建一个独立的源码目录,并把每个包添加到 [UnrealEd.EditorEngine] 部分。

现在您可以向应用程序中添加脚本源文件。打开Development\Src\MyMod\Classes目录。确保您的源码文件有.uc扩展名,以便UnrealScript编译器可以识别它们。

这是一个用于进行入门学习的小游戏类型变种。把SuperFunGame放到Development\Src\MyMod\Classes目录中。从Binaries文件夹中运行UnrealFrontend(或者使用UDK Program Files文件夹中的快捷方式),并使用 make 按钮来编译您的代码。可替换地,您可以在Binaries 目录中使用命令行 UDK make 来进行处理。

要想使用现有的关卡来测试这个游戏类型,那么您需要使用特殊的命令行。Unreal通过URL类型的格式来传入自定义游戏参数。当您创建应用程序的用户界面前端时也可以使用这个系统。

udk dm-deck?game=mymod.superfungame

当在UDKGame.ini文件的[Engine.GameInfo]部分什么都没有指定时,您也可以修改它来使用默认游戏类型。修改 DefaultGame和DefaultServerGame为 =MyMod.SuperFunGame。请确保您的游戏类型实现了SetGameType()方法,它可以防止该游戏类型被覆盖。

要想把这个修改或任何其他的ini修改传递到您的打包的mod中,那么您也需要修改DefaultGame.ini中默认设置。

当UDK退出时,它把那次游戏会话的所有日志信息写入到UDKGame\Logs目录中的Launch.log文件中。

UDK也可以通过DLL绑定 &ndash支持外部应用程序,可以通过使用UnrealScript来调用Windows DLL中的函数。

烘焙

要想打包您的应用程序进行发布,那么需要运行Binaries 目录中的UnrealFrontend(虚幻前端)。您的应用程序需要至少有一个地图,并且所有打包的地图都要被烘焙。在UnrealFrontend中,选择您的profile(简介),然后添加地图到 Maps to Cook(要烘焙的地图) 部分。按下 Cook(烘焙) 按钮并选择 Cook Packages(烘焙包) 来烘焙您的地图。请参照内容烘焙页面获得关于烘焙的更多信息。

UFE.jpg

设置

使用 package(打包) 按钮来打包您的自定义脚本文件及您已经烘焙到安装包的中的地图,该安装包可以在您的主UDK目录中找到。

如果您想确保不再具有任何旧的烘焙内容,那么您可以在打包mod之前针对您的所有地图运行“全部重新烘焙”命令( Cook(烘焙) 按钮上的 Clean and Full Recook(清除并完全烘焙) 选项)。