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Unreal Development Kit でプログラミングを始める前に

Unreal Developer Network (Unreal ディベロッパーネットワーク) 開発チーム制作の UDK プログラマー向け入門ページにようこそ。このページは、プログラマーの皆様に Unreal Development Kit をご紹介し、コード記述に関する入門チュートリアルを提供することを意図しています。

でもまず最初に...

こちらから UDKの最新バージョンをダウンロードしてください!


目次

はじめに

Unreal Development Kit は、多様なカスタム 3D アプリケーションやゲームの制作に必要なすべてのツールを網羅しています。 UDK のコード開発には、特別なゲーム開発機能を備えた強力なオブジェクト指向のプログラミング言語である UnrealScript (Unreal スクリプト) を使用します。UDK ダウンロードの一部として、Development\Src サブディレクトリに Unreal Engine 3 の UnrealScript の完全ソースが含まれています。Unreal Engine 3 コードの概要は Code Orientation ページで確認してください。プログラミングや技術的なトピックの完全リストについては、 プログラミングホーム ページをご覧ください。プログラミングや技術的なトピックの完全なリストは、 プログラミングホーム (プログラミング ホーム) ページを参照してください。Unreal Engine で使われている用語の解説は、 用語集 を参照してください。

最初のプロジェクトの作成に関する詳細な手引きは、 UDK First Script Project (初めて UnrealScript? プロジェクトを作成する前に) を参照してください。

UDKおよび UnrealScript での入門ページにおいて、 良いコミュニティにより作成されたチュートリアル が多数あります。いくつかのページは初心者用にできています。

開発環境

UnrealScript のソースファイルは、任意のテキストエディタを使って編集することができます。UnrealScript の各クラスは、.uc 拡張子を持つ専用のテキストファイルに収められています。Visual Studio や Pixel Mine の nFringe のようなビジュアル統合開発環境 (Integrated Development Environment、IDE) を使用したいプログラマーは、ソースレベルのスクリプトデバッガを含む UnrealScript IDE を修得してください。Pixel Mine の nFringe には、商用ライセンスと 100% フリーの完全非商用ライセンスの両方があります。

Visual Studio 2005 または Visual Studio 2008 で UnrealScript (.uc) および Shader (.usf - Cg と HLSL を含む) ファイル内の構文のハイライト表示を有効にするには、[Tools] (ツール) メニューから [Options] (オプション) を選択し、ダイアログボックスで [Text Editor] (テキスト エディタ) -> [File Extension] (ファイル拡張子) に移動します。拡張子 uc を追加し、Microsoft Visual C++ をエディタに選択します。Shader (.usf) 拡張子についても同じ手順を繰り返します。

設定、コンパイルおよびテスティング

UDK を一度立ち上げ、ini ファイルを初期化してから以下のステップを実行してください。

UTGame\Config ディレクトリにある UTEngine.ini を開いて、!ModEditPackages=MyMod in the [UnrealEd.EditorEngine] セクションの前にある ; を消します。複数の MOD 編集パッケージを扱うことも可能で、その場合にはパッケージごとに個別のソースディレクトリを作成し、[UnrealEd.EditorEngine] セクションにそれらを追加する必要があります。

次に、アプリケーションにスクリプトソースファイルを追加します。Development\Src\MyMod\Classes ディレクトリを開きます。 UnrealScript コンパイラがコードファイルを認識できるように、ファイルに拡張子 .uc が付いているかどうかを確認します。

試しに、ゲームタイプを多少変えただけの SuperFunGame を用意してみました。このファイルを Development\Src\MyMod\Classes に置いてください。Binaries ディレクトリに移動して (または UDK プログラムファイルフォルダ内のショートカットから) UnrealFrontend を起動し、 [make] ボタンを使ってコードをコンパイルします。別の方法として、binaries ディレクトリでコマンドライン UDK make を実行することもできます。

既存のレベルを使ってこのゲームタイプをテストするには、特別なコマンドラインが必要です。カスタムのゲームパラメータは、次に示すように URL スタイルのフォーマットで渡されます。このシステムは、カスタムアプリケーションのユーザーインターフェースのフロントエンドを作成するときに利用することもできます。

udk dm-deck?game=mymod.superfungame

加えて、UTGame.ini の [Engine.GameInfo] セクションに none と指定されている場合は、デフォルトで使用するゲームタイプを変更でき、この例では、!DefaultGame と DefaultServerGame を =MyMod.SuperFunGame に変更します。ゲームタイプがオーバーライドされないように、このゲームタイプが SetGameType() を実装していることを確認してください。

DefaultGame.ini のデフォルト値も変更して、この変更や ini ファイル内のその他の変更をパッケージ化した MOD にプロパゲートする必要があります。

UDK の終了時には、実行セッション中のログ情報がすべて UTGame\Logs ディレクトリの Launch.log に書き込まれます。 UDK は、DLL バインド (UnrealScript を使い Windows DLL を呼び出せる機能) によって、外部アプリケーションもサポートしています。

アプリケーションのパッケージ作成 - インストールと配布

クッキング

配布目的でアプリケーションパッケージを作成するには、 UnrealFrontendJP を実行します (Binaries ディレクトリにあります)。 アプリケーションにはマップが少なくとも 1 つ必要で、パッケージに含めるすべてのマップをクックする必要があります。UnrealFrontend で、 [Cooking] タブでクックするマップを指定し、 [Cook] ボタンを押します。クッキング処理の詳細については、 コンテンツのクッキング を参照してください。

UFE.jpg

設定

[Package Mod] (MOD パッケージ作成) ボタンをクリックすると、カスタムスクリプトファイだけでなく、クックしたマップもパッケージにしてインストーラーを作成し、UDK のベースディレクトリ内に置きます。

MOD のパッケージを作成する前に、以前にクックされたコンテンツが含まれていないようにすべてのマップの完全再クック (full recook) を実行することを ([Cook] タブで) お勧めします。

サポート - ドキュメント、フォーラム、ガイドライン

Unreal Development Kit を扱う開発者には、Unreal Developer Network 内に掲載されるドキュメントや、ゲーム開発および Epic 社開発ゲームに的を絞ったチュートリアルおよび関連資料へのアクセスを提供しています。

UDN のドキュメントをご希望の方、またははチュートリアル提供を希望される方は、tutorialsubmissions@epicgames.com 日本語サポートローガンまでご連絡ください。

UDK コミュニティの発展のために、ご遠慮なく投稿してください。

チュートリアル提供を希望される方は、 tutorialsubmissions@epicgames.com 日本語サポートローガンまでご連絡ください。UDN およびフォーラムをひと通りご覧いただいても特定の情報が見つからない場合は、その情報を UDN のチュートリアルに含めるようリクエストすることができます。優先的に可能な限り、新しいページを作成していきます。このメールアドレスをその他の目的で使用しないでください。

特別な指示がない限り、Epic 社の社員宛に直接メールで連絡されることはお控えください。