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UE3 主页 > 虚幻引擎 3 基础知识 > 虚幻编辑器控制台命令
UE3 主页 > 虚幻编辑器和工具 > 虚幻编辑器控制台命令

虚幻编辑器控制台命令


概述


控制台命令是您可以在游戏中或在编辑器中运行的基于字符串的命令。它们也被称作 可执行命令

要使用编辑器控制台命令,请将它们键入编辑器命令行输入框或编辑器记录窗口的命令行,然后按下 Enter(回车键)。它们可以执行在编辑器中编辑地图时使用的大多数常见函数。

还可以将命令的列表存储在系统目录的文本文件中,通过在控制台键入 exec [文件名] 执行。

命令列表


除了常用的引擎控制台命令,下面是一个编辑器控制台命令可以支持的引擎的列表...

常用命令

  • BAKEANIMSETS – 迭代关卡中使用的所有动画集,创建它们的副本,删除副本中所有未使用的动画序列,然后指定副本替换原动画集。
  • BUGITGO [location] [rotation] – 使用给定的旋转量将所有视口相机移动到给定的位置。
  • BUILDLIGHTING – 重新编译当前地图的光照。
  • CAMERA – 常用相机命令
    • ALIGN – 将所有视口相机聚焦在选中的 actor
      • NAME= - 将所有视口相机聚焦在指定名称的 actor 上。
      • ACTIVEVIEWPORTONLY – 只聚焦活动的视口。
    • SNAP – 将透视图视口相机与第一个选中的 actor 对齐。
  • CHECKSOUNDS – 输出通过使用 TAGSOUNDS 命令标记的所有声波的相关信息。
  • CLASS SPEW [PACKAGE=package] – 将指定包中的所有脚本导出到 ExportedScript 目录。
  • CLEANBSPMATERIALS – 会清除空 BSP 材质。
  • CLEANUPOLDBUILDINGS – 重新编译地图中所有 ProcBuildings。
  • CLEANUPOLDBUILDINGTEXTURES – 修复贴图和与使用错误标志设置的 ProcBuildings 相关的材质。
  • CTRLTAB – 会弹出 Ctrl + Tab 菜单。
  • DELETE – 会删除选中的 actor。
  • DETLIGHT - 会切换 Lightmass 版本的确定性光照模式。
  • DUMPMODELGUIDS – 会输出所有模型的 GUID。
  • DUMPPRIMITIVESTATS – 会输出一个包含有关在关卡中使用的图元的统计数据的 CSV 文件。
  • DUMPSELECTION – 会输出所有选中的 actors 和所有选中的对象的列表。
  • DUMPTHUMBNAILSTATS [option] – 会输出每个包中的缩略图数。选项可以包括:
    • SHOWIMAGEDATA – 包括有关缩略图图片。
  • DUPLICATE – 会复制选中的 actor。
  • EDCALLBACK – 常用编辑器回调
    • FITTEXTURETOSURFACE – 会调整选中的表面的 UV 使应用的材质与表面相符。
    • SELECTEDPROPS – 会打开选中的 actor 的 Properties Window(属性窗口)。
    • SURFPROPS – 会打开选中的表面的 Surface Properties Window(表面属性窗口)。
  • EDIT – 常用编辑命令
    • COPY – 将选项复制到剪切板。
    • CUT – 将选项剪切到剪切板。
    • PASTE [TO=location] – 将剪切板内容粘贴到地图中。位置可以是:
      • HERE – 会将剪切板内容粘贴到鼠标所在位置。
      • ORIGIN – 会将剪切板内容粘贴到世界原点。
  • EXEFILE [filename] – 执行一个包含命令列表的文件。
  • EXPORTLOC [package] – 会导出并生成指定包的本地化文件。
  • FARPLANE [DIST=dist] – 将渲染的远处平面设置为指定的距离。
  • FIXBUILDINGLODS [building] – 为指定 ProcBuilding 修复 LODs。
  • FIXUPPROCBUILDINGLODQUADSAFTERSAVE – 保存地图后修复 ProcBuildings 上的材质指针。
  • FORCEREALTIMECOMPRESSION [Package=package] – 强制在指定包的所有声波上使用实时压缩。
  • INSTCOMPOUNT – 会输出所有 InstancedStaticMeshComponents 的列表以及其中每个使用多少实例。
  • JUMPTO [location] – 将所有视口相机移动到指定的位置。
  • LIGHTMASSDEBUG – 切换是自动启动 Lightmass 还是必须手动启动。
  • LIGHTMASSSTATS – 触发参加 Lightmass 代理是否会将详细的统计数据报告到记录中。
  • LMDEBUGMAT – 触发 Lightmass 是否会将每个生成的材质属性样本的 BMP 图片输出到 Screenshots\Materials 目录。
  • LMDEBUGPAD – 通过 Lightmass 触发光照贴图的调试台。
  • LMIMM - 会触发是否导入贴图,但是不会完成导入后立即进行处理。
  • LMIMMEDIATE – 会触发是否导入贴图,但是不会完成导入后立即进行处理。
  • LMIMP – 会启动是否在导入贴图时进行处理。要求启用立即处理模式。
  • LMPADDING – 通过 Lightmass 触发贴图板。
  • LMSORT – 触发是否按照贴图像素消耗对贴图进行分类。
  • OBJ – 常用对象命令
    • EXPORT [PACKAGE=package] [TYPE=type] [FILE=file] [NAME=name] – 将具有给定名称的给定类型的对象导出到指定文件。
    • RENAME [OLDPACKAGE=oldpackage] [OLDGROUP=oldgroup] [OLDNAME=oldname] [NEWPACKAGE=newpackage] [NEWGROUP=newgroup] [NEWNAME=newname] – 会将对象相应的旧包、旧组和旧名称重新命名为新包、新组和新名称。
    • SAVEPACKAGE [FILE=file] [PACKAGE=package] – 将给定的包保存到指定的文件。
  • PARTICLE – 常用粒子命令
    • RESET – 会重新启动粒子系统或关卡中的粒子系统。
      • ALL – 会重置所有粒子系统。
      • SELECTED – 只会重置选中的粒子系统。
  • PIVOT – 常用支点命令
    • CENTERSELECTION – 会将选择的支点移动到所有选中的 actor 的中心点。
    • HERE – 会将选择的支点移动到鼠标位置。
    • SNAPPED – 会将选择的支点移动到鼠标位置,但是就会与网格对齐。
  • PREFAB SELECTACTORSINPREFAB – 会选择所有组成已选预制实例的 actors。
  • PROCBUILDINGUPDATE [building] – 会更新给定的 ProcBuilding。
  • PRUNEANIMSETS – 会迭代所有使用的动画集并在没有使用的开头或结束处削减动画序列。应该只可以在运行 BAKEANIMSETS 后使用。
  • QUIT_EDITOR – 会退出编辑器。
  • REMOVECOOKEDPS3AUDIO [PACKAGE=package] – 会删除给定包中的声波的所有已经烘焙的 PS3 音频数据。
  • SAVEBRUSHASCOLLISION – 会将构建画刷几何体保存为当前已经选择的静态网格物体的碰撞几何体。
  • SELECT – 常用选择命令
    • BUILDERBRUSH – 选择构建画刷。
    • NONE – 取消选择所有 actor。
  • SELECTDYNAMIC – 选择所有具有地形、静态网格物体或骨架网格物体组件的 actors,而且不要设置为使用网格物体或预计算光照,在游戏中可见。
  • SELECTNAME [NAME=name] – 选择名称与给定的名称匹配的 actor。
  • SETDETAILMODE [MODE=mode] – 将细节模式设置为供已选的 actor 使用。
  • SETDETAILMODEVIEW [MODE=mode] – 将细节模式设置为供破裂使用。
  • SETREPLACEMENT [COMPONENT=component] [CLASS=class] – 将已选 actors 的组件替换为制定的组件(强制)。如果已经指定一个类,那么只替换与这个类匹配的组件。
  • SETSHADOWPARENT – 强制地将第一个已选的动态 actor 设置为所有剩余的已选动态 actors 的阴影父代。要求至少要选择 2 个动态 actors。
  • SKELETALMESH – 常用骨架网格物体命令
    • CHARBITS [OFFSET=offset] [ORIENTATION=orientation] – 在当前已选的包中为所有骨架网格物体设置偏移量和方位。(只使用 Generic Browser(通用浏览器))
  • SWARMDISTRIBUTION – 触发是否为工作启用 Swarm 分布。
  • TAGSOUNDS – 为了调试的目的标记所有声波/
  • TOGGLEDETERMINISTICLIGHTING – 为 Lightmass 编译版本触发确定性光照模式。
  • TRANSACTION – 取消和再执行命令
    • REDO – 执行上一次取消的操作。
    • UNDO – 取消上一次执行的操作。
  • UNMOUNTALLFACEFX – 如果当前不是在 FaceFX 编辑器中打开,那么卸载所有 FaceFX 资源。

Actor 命令

  • ACTOR – 常用 actor 命令
    • ADD [CLASS=class] [SNAP=snap] – 将一个新的给定类的 actor 添加到具有可选对齐方式的地图中。
    • ALIGN – 将所有顶点与网格对齐。
      • MOVETOGRID – 将所有已选的 actors 与最近的网格点对齐。
      • ORIGIN – 将已选 actor 移动到世界原点。
      • SNAPTOFLOOR – 将已选 actor 直接与位于它们下面的最近表面对齐。
    • BAKEPREPIVOT – 将当前支点位置设置为所有已选 actor 的 PrePivot。
    • CREATE_BV_BOUNDINGBOX [SNAPTOGRID=snap] – 从具有可选对齐方式的已选静态网格物体中创建一个阻挡体积。
    • CREATE_BV_CONVEXVOLUME [SNAPTOGRID=snap] [NORMALTOLERANCE=tolerance] [NLIMITTX=limitx] [NLIMITY=limity] [NLIMITZ=limitz] – 使用具有可选对齐方式的给定法线容差和限制从一个包含已选静态网格物体的凸面体积中创建阻挡体积。
    • DELETE – 删除已选的 actor。
    • DESELECT – 取消选择世界中的所有项。
    • DUPLICATE – 创建所有已选 actor 的副本。
    • FIND KISMET – 在 Kismet 中查找已选 actor。
    • HIDE – 在编辑器中隐藏 actor。
      • SELECTED – 只隐藏已选 actor。
        • STARTUP – 在启动时隐藏已选 actor。
      • SELECTED – 只隐藏已选 actor。
    • LEVELCURRENT – 制作包含当前关卡中已选 actor 的关卡。
    • LEVELGRIDVOLUMECURRENT – 如果所有已选 actor 都属于相同的网格体积,那么将已选 actor 的关卡网格体积设置为当前关卡网格体积。
    • LINKSELECTED – 如果已选 actor 可以执行 LinkSelection 界面,那么链接已选 actor。
    • MIRROR [scaleVector] – 镜像使用给定比例的已选 actor。
    • MOVETOCURRENT - 将已选 actor 移动到当前关卡。
    • REPLACE – 替换选项。
      • BRUSH – 将已选画刷替换为默认画刷。
      • CLASS= - 将已选 actor 替换为给定类的实例。
    • RESET – 重置已选 actor 的特定属性。
      • ALL - 重置已选 actor 的位置、支点、旋转量和比例。
      • LOCATION – 重置已选 actor 的位置。
      • PIVOT – 重置已选 actor 的支点。
      • ROTATION – 重置已选 actor 的旋转量。
      • SCALE – 重置已选 actor 的刻度。
    • SELECT – Actor 选择命令。
      • ALL – 选择所有 actor。
        • FROMOBJ – 选择与当前选项相同的类,或者具有匹配的静态网格物体,再或者具有匹配的 speedtree 的所有 actor。
      • BASED – 根据当前选项选择所有 actor。
      • BYPROPERTY – 使用匹配的属性值选择 actor。
      • DELETED – 在标记为删除的地图中选择所有 actor。
      • INVERT – 反向选择当前选项。
      • KISMETREF [referenced] – 根据引用的值选择由 Kismet 引用或不引用的 actor。值 1 表示选择引用的选项。
      • MATCHINGEMITTER - 选择所有具有相同类和供当前选项使用的粒子系统匹配的 actors。
      • MATCHINGPROCBUILDINGRULESETS - 选择所有具有相同类和供当前选项使用的 ProcBuilding 规则集匹配的 actors。
      • MATCHINGSKELETALMESH - 选择所有具有相同类和供当前选项使用的骨架网格物体匹配的 actors。
        • ALLCLASSES – 删除相同类的限制。
      • MATCHINGSTATICMESH – 选择所有具有想同类和供当前选项使用的静态网格物体匹配的 actor。
        • ALLCLASSES – 删除相同类的限制。
      • NAME= - 选择具有给定名称的 actor。
      • NONE – 取消选择所有 actor。
      • OFCLASS [CLASS=class] – 选择所有具有相同类的 actor 作为当前选项。
      • OFSUBCLASS [Class=class] – 选择所有具有相同类的 actor 作为当前选项或及其子类。
      • RELEVANTLIGHTS – 为所有当前已选的 actor 选择相关光照。
    • SYNCBROWSER – 如果可以在浏览器中查找已选 actor 使用的资源。
    • TOGGLE LOCKMOVEMENT – 触发是否可以使用变换控件对已选 actor 进行变换。
    • UNBAKEPREPIVOT – 将所有已选 actor 的 PrePivot 重置为 (0,0,0)。
    • UNHIDE – 在编辑器中显示 actor。
      • ALL – 显示所有 actor。
        • STARTUP – 启动时显示所有 actor。
      • SELECTED – 只显示已选 actor。
        • STARTUP - 启动时显示已选 actor。
    • UNLINKSELECTED – 如果已选 actor 可以执行 LinkSelection 界面,那么取消已选 actor 的链接。
    • UPDATE – 会更新已选 actor。

编辑器模式命令

  • MODE – 常用模式命令
    • ALWAYSSHOWTERRAIN= - 启用或禁用始终渲染头顶上的 2D 视图中的地形。
    • CAMERAMOVE – 将编辑器设置为相机模式(默认模式)。
    • COVEREDIT – 设置编辑器进入掩体编辑模式。
    • GEOMETRY – 设置编辑器进入几何体模式。
    • GRID= - 启用或禁用对齐网格。
    • MESHPAINT – 设置编辑器进入网格物体描画模式。
    • ROTGRID= - 启用或禁用旋转网格。
    • SELECTIONLOCK= - 启用或禁用选择或取消选择 actors。
    • SHOWBRUSHMARKERPOLYS= - 在构建画刷和体积上启用或禁用标记多边形的显示。
    • SNAPDIST= - 设置对齐距离容差。
    • SNAPVERTEX= - 启用或禁用顶点对齐。
    • SPEED= - 设置相机运动速度。
    • STATICMESH – 设置编辑器进入静态网格物体放置模式。
    • TERRAINEDIT – 设置编辑器进入地形编辑模式。
    • TEXTURE – 设置编辑器进入贴图对齐模式。
    • USEACTORROTATIONGIZMO= - 启用或禁用 actor 旋转线框(已作废?)
    • USESIZINGBOX= - 在视口的左上角中启用或禁用规格信息的显示。
    • WIDGETCOORDSYSTEMCYCLE –通过现有坐标系统循环,例如,Local 和 World(世界)。
    • WIDGETMODECYCLE -通过使用现有选项循环变换控件。

地图命令

  • MAP – 常用地图命令
    • BRUSH - 画刷命令
      • GET – 将构建画刷形状替换为第一个已选画刷形状。
      • PUT – 将所有已选画刷替换为当前构建画刷形状。
    • CHECK – 为错误执行地图检查。
      • DONTCLEARMESSAGES – 不清除地图检查对话框。
      • DONTDISPLAYDIALOG – 在检查后不显示地图检查对话框。
    • CHECKDEP - 只为已作废引用执行地图检查。
      • DONTCLEARMESSAGES – 不清除地图检查对话框。
      • DONTDISPLAYDIALOG – 在检查后不显示地图检查对话框。
    • EXPORT
    • IMPORT [FILE=file] – 将给定文件导入到一个新的地图中。
    • IMPORTADD [FILE=file] – 将给定文件导入到当前添加型地图中。
    • LOAD [FILE=file] [STREAMVL=streamvl] – 加载特定地图文件。要加载的动态载入地图使用分号分隔列表。
    • REBUILD – 地图重新构建命令
      • ALLDIRTYFORLIGHTING – 只重新构建过期的 CSG 几何体。
      • ALLVISIBLE – 重新构建所有可视 CSG 几何体。
    • ROTGRID [PITCH=pitch] [YAW=yaw] [ROLL=roll] – 将旋转网格对齐设置设置为制定倾斜值。
    • SCALE [FACTOR=factor] [ADJUSTLIGHTS=adjustlights] [SCALESPRITES=scalesprites] [SCALELOCATIONS=scalelocations] [SCALECOLLISION=scalecollision] – 使用给定参数通过给定的因素按比例缩放地图。
    • SELECT – 选择命令
      • ADDS – 选择所有添加型画刷。
      • NONSOLIDS – 选择所有非固态画刷。
      • SEMISOLIDS – 选择所有半固态画刷。
      • SUBTRACTS – 选择所有挖空型画刷。
    • SENDTO – 画刷顺序命令
      • FIRST – 将所有已选画刷发送到层次结构前面。
      • LAST – 将所有已选画刷发送到层次结构的后面。
      • SWAP – 在层次结构中交换前面两个已选画刷的位置。
    • SETBRUSH

CSG 画刷命令

  • BRUSH - 常用 CSG 画刷命令
    • ADD [FLAGS=flags] – 创建一个具有给定标志的新添加型画刷。
    • ADDVOLUME[CLASS=class] – 创建给定类的一个新体积。
    • EXPORT [FILE=file] - 将已选画刷导出到给定文件。
    • FROM
      • DEINTERSECTION – 从内含画刷的反交集中创建新画刷。
      • INTERSECTION – 从内含画刷的交集中创建新画刷。
    • IMPORT [FILE=file] - 从给定文件中导入画刷。
    • LOAD [FILE=file] - 从给定文件中加载一个新画刷。
    • MERGEPOLYS – 合并当前画刷的已选面。
    • MOVEREL [vector] – 将已选画刷在每一个轴上移动给定量。
    • MOVETO [vector] – 将已选画刷移动到给定位置。
    • NEW – 创建一个新的空构建画刷。
    • RESET – 将构建画刷重置为初始状态。
    • SAVE [FILE=file] - 将已选画刷保存到给定文件。
    • SCALE [vector] – 使用给定比例系数按比例缩放已选画刷。
    • SEPARATEPOLYS – 将已选面从当前画刷中分离出来。
    • SUBTRACT – 创建一个新的挖空型画刷。

静态网格物体命令

  • STATICMESH – 常用静态网格物体命令
    • FROM SELECTION [PACKAGE=package] [NAME=name] – 使用给定名称在给定包的已选画刷中创建一个新的静态网格物体
    • REBUILD – 强制重新构建已选静态网格物体。
    • SMOOTH – 将已选静态网格物体中的所有三角形的平滑蒙板设置为 1。
    • TO BRUSH – 使用第一个已选静态网格物体创建新的构建画刷形状。
    • UNSMOOTH – 将已选静态网格物体中的所有三角形的平滑蒙板设置为 0。

CSG 表面命令

  • POLY – CSG 表面命令
    • SELECT – 表面选择命令
      • ADJACENT – 相邻表面选择命令
        • ALL – 将所有相邻的表面选择为当前已选表面。
        • CEILINGS – 将所有相邻的天花板表面(法线向下的表面)选择为当前已选的表面。
        • COPLANAR – 将所有相邻的表面选择为当前已选的共面的表面。
        • FLOORS - 将所有相邻的地板表面(法线方向向上的表面)选择为当前已选的表面。
        • SLANTS - 将所有相邻的倾斜表面(根据它们的法线不是墙壁、地板或天花板的表面)选择为当前已选的表面。
        • WALLS – 选择所有相邻的直立表面,例如,墙壁。
      • ALL – 选择所有表面。
      • MATCHING – 选择使用特定匹配标准的表面。
        • BRUSH – 选择所有属于相同画刷的表面作为当前已选的表面。
        • GROUPS – 选择所有属于相同组内包含的任意画刷的表面作为包含当前已选表面的画刷。
        • RESOLUTION – 选择光照贴图分辨率与当前已选的任意表面匹配的表面。
          • CURRENT – 只选择相同关卡中包含的表面作为当前已选的表面。
        • TEXTURE – 选择使用相同材质的表面。
      • MEMORY
        • INTERSECT – 将当前选项只替换为当前已选同时在内存中保存的选项中包含的表面。
        • RECALL – 将当前选项替换为保存在内存中的选项。
        • SET – 将当前选项保存到内存。
        • UNION – 将保存在内存中的表面的选项添加到当前选项。
        • XOR – 将当前选项只替换为不在当前选项中同时不在保存在内存中的选项中的表面。
      • NONE – 取消选择所有表面。
      • REVERSE – 反向选择当前选择的表面。
      • ZONE – 选择相同区域内包含的表面作为任何当前已选表面。
    • SET – 设置表面属性。
      • CLEARFLAGS= - 复位当前已选表面上的给定标志。
      • SETFLAGS= - 设置当前已选表面上的给定标志。
      • TEXTURE= - 将给定材质应用到已选表面上。
    • SETMATERIAL – 使用 Content Browser(内容浏览器)中选择的第一个材质设置应用到当前已选表面的材质。
    • TEXMULT [UU=uu] [UV=uv] [VU=vu] [VV=vv] – 设置与当前值有关的当前已选表面上的材质的缩放比例。
    • TEXPAN [U=u] [V=v] – 按照给定量平移当前已选表面上的材质。
      • RESET – 在应用新的值之前重置在表面上的平移量。
    • TEXSCALE [UU=uu] [UV=uv] [VU=vu] [VV=vv] – 设置当前已选表面上的材质的缩放比例。
      • RELATIVE – 与当前值相关的缩放比例。