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UE3 ホーム > 「Unreal」エディタとツール > Unreal エディタコンソールコマンド

Unreal エディタコンソールコマンド


概観


コンソールコマンドとは、ゲーム内またはエディタ内で実行できる、ストリングベースのコマンドです。 exec commands としても知られています。

エディタコンソールコマンドを使用するには、コマンドをエディタコマンドライン入力ボックス、またはエディタログウィンドのコマンドラインに入力して、[Enter] (入力) を押します。これにより、エディタでマップを編集する際に用いる、一般的な機能のほとんどを実行できます。

コマンドのリストは、システムディレクトリのテキストファイルに保存し、コンソールで「 exec _filename_ 」と入力して実行することもできます。

コマンドリスト


汎用エンジン console commands に加え、当該エンジンに対応したエディタコンソールコマンドを以下のリストに記します。

汎用コマンド

  • BAKEANIMSETS - 特定のレベルで使用されているアニメーションセットを繰り返し、これらのコピーを作成してから、重複している未使用のアニメーションシーケンスをすべて削除し、元の部分の代わりに重複部分を割り当てます。
  • BUGITGO [location] [rotation] - すべてのビューポイントカメラを、特定の場所および回転位置に移動させます。
  • BUILDLIGHTING - 現在のマップの照明をリビルドします。
  • CAMERA - 汎用カメラコマンドです。
    • ALIGN - すべてのビューポートカメラの焦点を選択したアクタに当てます。
      • NAME= - すべてのビューポートカメラの焦点を、特定の名前が付けられたアクタに当てます。
      • ACTIVEVIEWPORTONLY - アクティブなビューポートのみ焦点を合わせます、
    • SNAP - 遠近法ビューポートカメラを、最初に選択したアクタに合わせます。
  • CHECKSOUNDS - TAGSOUNDS コマンドによってマークされたすべてのサウンドウェーブに関する情報を出力します。
  • CLASS SPEW [PACKAGE=package] - 特定のパッケージに含まれるすべてのスクリプトを、ExportedScript ディレクトリにエクスポートします。
  • CLEANBSPMATERIALS - ヌル値の BSP マテリアルを消去します。
  • CLEANUPOLDBUILDINGS - マップ内のすべての ProcBuildings をリビルドします。
  • CLEANUPOLDBUILDINGTEXTURES - 誤ったフラグセットによって ProcBuildings に割り当てられているテクスチャおよびマテリアルを修復します。
  • CTRLTAB - Ctrl + Tab メニューが開きます。
  • DELETE - 選択したアクタを削除します。
  • DETLIGHT - Lightmass ビルドの決定性照明モードを切り替えます。
  • DUMPMODELGUIDS - すべてのモデルの GUID を出力します。
  • DUMPPRIMITIVESTATS - 特定のレベルで使用されているプリミティブに関する統計情報が記された、CSV ファイルを出力します。
  • DUMPSELECTION - 選択したすべてのアクタ、および選択したすべてのオブジェクトのリストを出力します。
  • DUMPTHUMBNAILSTATS [option] - 各パッケージのサムネイルを一部出力します。以下のオプションがあります。
    • SHOWIMAGEDATA - サムネイル画像に関するデータが含まれます。
  • DUPLICATE - 選択したアクタを複製します。
  • EDCALLBACK - 汎用エディタの呼び戻しコマンドです。
    • FITTEXTURETOSURFACE - 適用したマテリアルが表面にフィットするよう、選択した表面の UV を調整します。
    • SELECTEDPROPS - 選択したアクタの[Properties Window] (プロパティウィンドウ) を開きます。
    • SURFPROPS - 選択した表面の[Surface Properties Window] (表面プロパティウィンドウ) を開きます。
  • EDIT - 汎用編集コマンドです。
    • COPY - 選択対象をクリップボードにコピーします。
    • CUT - 選択対象を切り取ってクリップボードに貼ります。
    • PASTE [TO=location] - クリップボードのコンテントをマップに貼り付けます。以下の場所を選択できます。
      • HERE - クリップボードのコンテントをマウスの位置に貼り付けます。
      • ORIGIN - クリップボードのコンテントをワールドの基点に貼り付けます。
  • EXEFILE [filename] - コマンドリストが含まれるファイルを実行します。
  • EXPORTLOC [package] - 特定のパッケージのローカライゼーションファイルをエクスポート・生成します。
  • FARPLANE [DIST=dist] - レンダリングにおける遠くの平面を、特定の距離として設定します。
  • FIXBUILDINGLODS [building] - 特定のProcBuildingのLOD (Level of Detail) を固定します。
  • FIXUPPROCBUILDINGLODQUADSAFTERSAVE - マップの保存後、ProcBuildings のマテリアルポインタを固定します。
  • FORCEREALTIMECOMPRESSION [Package=package] - 特定のパッケージ内の全サウンドウェーブに対して、リアルタイム圧縮を強制的に使用します。
  • INSTCOMPOUNT - すべての InstancedStaticMeshComponents のリスト、および使用された各インスタンス数を出力します。
  • JUMPTO [場所] - すべてのビューポートカメラを特定の場所に移動させます。
  • LIGHTMASSDEBUG - Lightmass を自動的に起動させるか、または手動で起動するかを設定します。
  • LIGHTMASSSTATS - 関連 Lightmass エージェントに対して、統計情報の詳細をログに報告させるかどうか設定します。
  • LMDEBUGMAT - Lightmass に対して、生成した各マテリアルプロパティサンプルの BMP 画像を、スクリーンショット\マテリアルディレクトリに出力させるかどうか設定します。
  • LMDEBUGPAD - Lightmass に対して、ライトマップのデバッグパディングを実行させるかどうか設定します。
  • LMIMM - マッピングが完了した直後に、マッピングをインポートするかどうか設定します (処理はしません) 。
  • LMIMMEDIATE - マッピングが完了した直後に、マッピングをインポートするかどうか設定します (処理はしません) 。
  • LMIMP - マッピングをインポートした直後に、これを処理するかどうか設定します。有効にするには、即時モードに切り替える必要があります。
  • LMPADDING - Lightmass に対して、マッピングのパディングを実行させるかどうか設定します。
  • LMSORT - マッピングをテクセル負荷に基づいて分類するかどうか設定します。
  • OBJ - 汎用オブジェクトコマンドです。
    • EXPORT [PACKAGE=package] [TYPE=type] [FILE=file] [NAME=name] - 特定の名前が付けられた、特定のタイプのオブジェクトを、指定したファイルにエクスポートします。
    • RENAME [OLDPACKAGE=oldpackage] [OLDGROUP=oldgroup] [OLDNAME=oldname] [NEWPACKAGE=newpackage] [NEWGROUP=newgroup] [NEWNAME=newname] - 旧パッケージ、旧グループ、旧名称と一致するオブジェクトの名前を、新パッケージ、新グループ、新名称に変更します。
    • SAVEPACKAGE [FILE=file] [PACKAGE=package] - 特定のパッケージを指定したファイルに保存します。
  • PARTICLE - 汎用パーティクルコマンドです。
    • RESET - 特定のレベルにおける1つまたは複数のパーティクルシステムを再起動します。
      • ALL - すべてのパーティクルシステムをリセットします。
      • SELECTED - 選択したパーティクルシステムのみをリセットします。
  • PIVOT - 汎用ピボットコマンドです。
    • CENTERSELECTION - 選択したピボットを、選択した全アクタの中心点に移動させます。
    • HERE - 選択したピボットを、マウスの位置に移動させます。
    • SNAPPED - 選択したピボットを、マウスの位置に移動させ、グリッドに合わせます。
  • PREFAB SELECTACTORSINPREFAB - 選択したプレハブインスタンスを構成する、すべてのアクタを選択します。
  • PROCBUILDINGUPDATE [building] - 特定の ProcBuilding を更新します。
  • PRUNEANIMSETS - 使用中のすべてのアニメーションセットを繰り返すほか、開始または終了地点にはない未使用のシーケンスをカットします。これは、BAKEANIMSETS の実行後にのみ使用してください。
  • QUIT_EDITOR - エディタを終了します。
  • REMOVECOOKEDPS3AUDIO [PACKAGE=package] - 特定のパッケージのサウンドウェーブにおいて、クッキングした PS3 オーディオデータをすべて削除します。
  • SAVEBRUSHASCOLLISION - ビルダブラシジオメトリを、現在選択中のスタティック (静的) メッシュのコリジョンジオメトリとして保存します。
  • SELECT - 汎用選択コマンドです。
    • BUILDERBRUSH - ビルダブラシを選択します。
    • NONE - すべてのアクタを選択解除します。
  • SELECTDYNAMIC - 地形、スタティック (静的) メッシュ、スケルタル (骨格) メッシュのコンポーネントが含まれているけれども、スタティックまたは演算済み照明を使用するよう設定されていない、ゲーム内で表示されているアクタをすべて選択します。
  • SELECTNAME [NAME=name] - 特定の名前と一致する名前を持つアクタを選択します。
  • SETDETAILMODE [MODE=mode] - 選択したアクタに使用する詳細モードを設定します。
  • SETDETAILMODEVIEW [MODE=mode] - レンダリングに使用する詳細モードを設定します。
  • SETREPLACEMENT [COMPONENT=component] [CLASS=class] - 選択したアクタのコンポーネントを、指定したコンポーネントに置き換えます (強制)。クラスを指定している場合、そのクラスと一致するコンポーネントのみが置き換えられます。
  • SETSHADOWPARENT - 最初に選択した動的アクタを、選択した残りの動的アクタのシャドウペアレントとして強制的に設定します。少なくとも、2つの動的アクタを選択する必要があります。
  • SKELETALMESH - 汎用スケルタル (骨格) メッシュコマンドです。
    • CHARBITS [OFFSET=offset] [ORIENTATION=orientation] - 現在選択中のパッケージにおける、すべてのスケルタル (骨格) メッシュのオフセットと向きを設定します。(汎用ブラウザにおいてのみ機能します)
  • SWARMDISTRIBUTION - ジョブの Swarm 分布を有効にするかどうか設定します。
  • TAGSOUNDS - デバッグにおいて、すべてのサウンドウェーブをマークします。
  • TOGGLEDETERMINISTICLIGHTING - Lightmass ビルドの決定性照明モードを切り替えます。
  • TRANSACTION - コマンドを元に戻したり、やり直したりします。
    • REDO - 最後に元に戻した操作を実行します。
    • UNDO - 最後に実行した操作を元に戻します。
  • UNMOUNTALLFACEFX - 現在 FaceFX エディタで開かれているものを除き、FaceFX のすべてのアセットをアンマウントします。

アクタコマンド

  • ACTOR - 汎用アクタコマンドです。
    • ADD [CLASS=class] [SNAP=snap] - 特定のクラスの新規アクタをマップに追加します。グリッドに合わせるかどうかは任意で指定します。
    • ALIGN - すべての頂点をグリッドに合わせます。
      • MOVETOGRID - 選択したアクタをすべて、もっとも近いグリッド点に合わせます。
      • ORIGIN - 選択したアクタを、ワールドの基点に移動させます。
      • SNAPTOFLOOR - 選択したアクタを、その真下にある、もっとも近い表面に合わせます。
    • BAKEPREPIVOT - 現在のピボット位置を、選択したすべてのアクタの PrePivot として設定します。
    • CREATE_BV_BOUNDINGBOX [SNAPTOGRID=snap] - 選択したスタティック (静的) メッシュの境界ボックスからブロックボリュームを作成します (グリッドに合わせるかどうかは任意で指定) 。
    • CREATE_BV_CONVEXVOLUME [SNAPTOGRID=snap] [NORMALTOLERANCE=tolerance] [NLIMITTX=limitx] [NLIMITY=limity] [NLIMITZ=limitz] - 特定の通常許容範囲を用いて、選択したスタティック (静的) メッシュを含むコンベックスボリュームから、ブロッキングボリュームを作成します (グリッドに合わせるかどうかは任意で指定) 。
    • DELETE - 選択したアクタを削除します。
    • DESELECT - ワールドのあらゆるものを選択解除します。
    • DUPLICATE - 選択したすべてのアクタのコピーを作成します。
    • FIND KISMET - キスメットにおいて、選択中のアクタを検索します。
    • HIDE - エディタにおいてアクタを隠します。
      • SELECTED - 選択したアクタのみを隠します。
        • STARTUP - 起動時に選択したアクタを隠します。
      • UNSELECTED - 選択されていないアクタのみを隠します。
    • LEVELCURRENT - 選択したアクタが含まれているレベルを、現在のレベルにします。
    • LEVELGRIDVOLUMECURRENT - 選択したアクタすべてが同じレベルグリッドボリュームに属している場合に、選択したアクタのレベルグリッドボリュームを、現在のレベルグリッドボリュームとして設定します。
    • LINKSELECTED - 選択したアクタにLinkSelectionインターフェースが適用されている場合、これらのアクタをリンクします。
    • MIRROR [scaleVector] - 選択したアクタを特定のスケールでミラーリングします。
    • MOVETOCURRENT - 選択したアクタを現在のレベルに移動させます。
    • REPLACE - 選択対象を置き換えます。
      • BRUSH - 選択したブラシをデフォルトのブラシに置き換えます。
      • CLASS= - 選択したアクタを、特定のクラスのインスタンスに置き換えます。
    • RESET - 選択したアクタの特定のプロパティをリセットします。
      • ALL - 選択したアクタの場所、ピボット、回転、スケールをリセットします。
      • LOCATION - 選択したアクタの場所をリセットします。
      • PIVOT - 選択したアクタのピボットをリセットします。
      • ROTATION - 選択したアクタの回転をリセットします。
      • SCALE - 選択したアクタのスケールをリセットします。
    • SELECT - アクタ選択コマンドです。
      • ALL - すべてのアクタを選択します。
        • FROMOBJ - 同じクラスのアクタ、または現在の選択と一致するスタティック (静的) メッシュあるいはスピードツリーが含まれるアクタをすべて選択します。
      • BASED - 現在の選択に基づいた、全てのアクタを選択します。
      • BYPROPERTY - 指定したものと一致するプロパティ値を持つアクタを選択します。
      • DELETED - 削除対象としてマークした、マップ内のアクタをすべて削除します。
      • INVERT - 現在の選択対象を反転させます。
      • KISMETREF [referenced] - 参照先の値に基づいて、キスメットが参照している/参照していないアクタを選択します。「1」の値は、参照先を選択していることを表しています。
      • MATCHINGEMITTER - 同じクラスで、かつ現在の選択対象が使用しているものと同じパーティクルシステムが含まれるアクタを選択します。
      • MATCHINGPROCBUILDINGRULESETS - 同じクラスで、かつ現在の選択対象が使用しているものと同じ ProcBuilding ルールセットが含まれるアクタを選択します。
      • MATCHINGSKELETALMESH - 同じクラスで、かつ現在の選択対象が使用しているものと同じスケルタル (骨格) メッシュが含まれるアクタを選択します。
        • ALLCLASSES - 同一のクラス制約を削除します。
      • MATCHINGSTATICMESH - 同じクラスで、かつ現在の選択対象が使用しているものと同じスタティック (静的) メッシュが含まれるアクタを選択します。
        • ALLCLASSES - 同一のクラス制約を削除します。
      • NAME= - 特定の名前が付けられているアクタを選択します。
      • NONE - すべてのアクタを選択解除します。
      • OFCLASS [CLASS=class] - 現在の選択対象と同じクラスのアクタを選択します。
      • OFSUBCLASS [Class=class] - 現在の選択対象と同じクラス、または同じサブクラスのアクタをすべて選択します。
      • RELEVANTLIGHTS - 現在選択中のすべてのアクタと関連性のある照明を選択します。
    • SYNCBROWSER - 可能であれば、ブラウザ内で選択したアクタが使用しているアセットを検索します。
    • TOGGLE LOCKMOVEMENT - 選択したアクタを、変換ウィジェットで変換させるかどうか設定します。
    • UNBAKEPREPIVOT - 選択したすべてのアクタのPrePivotを (0,0,0) にリセットします。
    • UNHIDE - エディタにおいて、アクタを表示させます。
      • ALL - すべてのアクタを表示させます。
        • STARTUP - 起動時にすべてのアクタを表示させます。
      • SELECTED - 選択したアクタのみを表示させます。
        • STARTUP - 起動時に選択したアクタを表示させます。
    • UNLINKSELECTED - LinkSelectionインターフェースが適用されている場合、選択したアクタのリンクを解除します。
    • UPDATE - 選択したアクタを更新します。

エディタモードコマンド

  • MODE - 汎用モードコマンドです。
    • ALWAYSSHOWTERRAIN= - 地形をレンダリングする際に、必ず 2D オーバーヘッドビューを使用するかどうかを設定します。
    • CAMERAMOVE - エディタをカメラモードに設定します (デフォルトモード) 。
    • COVEREDIT - エディタをカバー編集モードに設定します。
    • GEOMETRY - エディタをジオメトリモードに設定します。
    • GRID= - グリッド合わせを有効/無効にします。
    • MESHPAINT - エディタをメッシュペイントモードに設定します。
    • ROTGRID= -回転グリッドを有効/無効にします。
    • SELECTIONLOCK= - アクタの選択/選択解除を有効/無効にします。
    • SHOWBRUSHMARKERPOLYS= - ビルダブラシおよびボリュームにおけるマーカーポリゴンの表示を有効/無効にします。
    • SNAPDIST= - グリッド合わせにおける許容距離を設定します。
    • SNAPVERTEX= - 頂点に合わせる操作を有効/無効にします。
    • SPEED= - カメラ移動速度を設定します。
    • STATICMESH - エディタをスタティック (静的) メッシュ配置モードに設定します。
    • TERRAINEDIT - エディタを地形編集モードに設定します。
    • TEXTURE - エディタをテクスチャ配置モードに設定します。
    • USEACTORROTATIONGIZMO= - アクタ回転ギズモを有効/無効にします (廃止予定-) 。
    • USESIZINGBOX= - ビューポートにおける左上角でのサイズ情報の表示を有効/無効にします。
    • WIDGETCOORDSYSTEMCYCLE - 利用できる座標系にそれぞれ切り替えます (ローカルとワールド) 。
    • WIDGETMODECYCLE - 利用できるオプションに基づいて、変換ウィジェットをそれぞれ切り替えます。

マップコマンド

  • MAP - 汎用マップコマンドです。
    • BRUSH - ブラシコマンドです。
      • GET - ビルダブラシ形状を、最初に選択したビルダブラシ形状に置き換えます。
      • PUT - 選択したブラシを、現在のビルダブラシ形状に置き換えます。
    • CHECK - マップチェックを実行して、エラーがないかどうかチェックします。
      • DONTCLEARMESSAGES - マップチェックダイアログを消去しないよう設定します。
      • DONTDISPLAYDIALOG - チェック後に、マップチェックダイアログを表示しないよう設定します。
    • CHECKDEP - 廃止予定のリファレンスのみに対してマップチェックを実行します。
      • DONTCLEARMESSAGES - マップチェックダイアログを消去しないよう設定します。
      • DONTDISPLAYDIALOG - チェック後に、マップチェックダイアログを表示しないよう設定します。
    • EXPORT
    • IMPORT [FILE=file] - 特定のファイルを新規マップにインポートします。
    • IMPORTADD [FILE=file] - 特定のファイルを現在のマップにインポートして追加します。
    • LOAD [FILE=file] [STREAMVL=streamvl] - 指定したマップファイルを読み込みます。セミコロンで区切られたストリーミングマップのリストを読み込みます。
    • REBUILD - マップリビルドコマンドです。
      • ALLDIRTYFORLIGHTING - 期限が切れた CSG ジオメトリのみをリビルドします。
      • ALLVISIBLE - 表示されている CSG ジオメトリをすべてリビルドします。
    • ROTGRID [PITCH=pitch] [YAW=yaw] [ROLL=roll] - 回転グリッド合わせに関する設定を、指定のピッチ値に設定します。
    • SCALE [FACTOR=factor] [ADJUSTLIGHTS=adjustlights] [SCALESPRITES=scalesprites] [SCALELOCATIONS=scalelocations] [SCALECOLLISION=scalecollision] - 特定のパラメータを使用して、特定のファクタでマップのスケーリングを行います。
    • SELECT - 選択コマンドです。
      • ADDS - すべての追加ブラシを選択します。
      • NONSOLIDS - 非塗りつぶしブラシを選択します。
      • SEMISOLIDS - 半塗りつぶしブラシを選択します。
      • SUBTRACTS - 減法的ブラシをすべて選択します。
    • SENDTO - ブラシ並び替え用のコマンドです。
      • FIRST - 選択したすべてのブラシを、階層の前部に送ります。
      • LAST - 選択したすべてのブラシを、階層の後部に送ります。
      • SWAP - 選択した 2 つのブラシの階層内での位置を入れ替えます。
    • SETBRUSH

CSG ブラシコマンドです。

  • BRUSH - 汎用 CSG ブラシコマンドです。
    • ADD [FLAGS=flags] - 特定のフラグが付いた、新規追加ブラシを作成します。
    • ADDVOLUME[CLASS=class] - 特定のクラスにおいて新規ボリュームを作成します。
    • EXPORT [FILE=file] - 選択したブラシを特定のファイルにエクスポートします。
    • FROM
      • DEINTERSECTION - 現在のビルダ ブラシで囲まれたすべての非交差部分からブラシを作成し、ビルダ ブラシを新しいブラシに交換します。
      • INTERSECTION - 現在のビルダ ブラシで囲まれたすべての交差部分からブラシを作成し、ビルダ ブラシを新しいブラシに交換します。
    • IMPORT [FILE=file] - 特定のファイルからブラシをインポートします。
    • LOAD [FILE=file] - 特定のファイルから新規ブラシを読み込みます。
    • MERGEPOLYS - 現在のブラシにおいて選択した面を結合します。
    • MOVEREL [vector] - 選択したブラシを指定した量だけ、それぞれの軸に沿って移動させます。
    • MOVETO [vector] - 選択したブラシを特定の場所に移動させます。
    • NEW - 空の新規ビルダブラシを作成します。
    • RESET - ビルダブラシを初期状態にリセットします。
    • SAVE [FILE=file] - 選択したブラシを特定のファイルに保存します。
    • SCALE [vector] - 選択したブラシを特定の値でスケーリングします。
    • SEPARATEPOLYS - 現在のブラシにおいて選択した面を分離させます。
    • SUBTRACT - 新規減算的ブラシを作成します。

スタティック (静的) メッシュコマンド

  • STATICMESH - 汎用スタティック (静的) メッシュコマンドです。
    • FROM SELECTION [PACKAGE=package] [NAME=name] - 特定の名前が付けられた特定のパッケージにおいて、選択したブラシから、新規スタティック (静的) メッシュを作成します。
    • REBUILD - 選択したスタティック (静的) メッシュのリビルドを強制的に行います。
    • SMOOTH - 選択したスタティック (静的) メッシュにおけるすべてのトライアングルのスムージングマスクを「1」に設定します。
    • TO BRUSH - 最初に選択した 2 つのスタティック (静的) メッシュを使用して、新規ビルダブラシ形状を作成します。
    • UNSMOOTH - 選択したスタティック (静的) メッシュにおけるすべてのトライアングルのスムージングマスクを「0」に設定します。

CSG表面コマンド

  • POLY - CSG 表面コマンドです。
    • SELECT - 表面選択コマンドです。
      • ADJACENT - 隣接表面選択コマンドです。
        • ALL - 現在選択中の表面に隣接している表面をすべて選択します。
        • CEILINGS - 現在選択中の表面に隣接している天井表面 (法線が下を向いている表面) をすべて選択します。
        • COPLANAR - 現在選択中の表面に隣接しており、同じ面を共有している表面をすべて選択します。
        • FLOORS -現在選択中の表面に隣接している床表面 (法線が上を向いている表面) をすべて選択します。
        • SLANTS - 現在選択中の表面に隣接している斜平面 (法線の観点から、壁でも床でも天井でもない表面) をすべて選択します。
        • WALLS - 隣接した直立表面 (壁など) をすべて選択します。
      • ALL - すべての表面を選択します。
      • MATCHING - 特定の基準と一致した表面を選択します。
        • BRUSH - 現在選択中の表面と同じブラシに属している表面をすべて選択します。
        • GROUPS - 現在選択中の表面が含まれるブラシと同じグループ内に含まれるブラシに属している表面をすべて選択します。
        • RESOLUTION - 現在選択中の表面と同じライトマップ解像度を持つ表面を選択します。
          • CURRENT - 現在選択中の表面と同じレベルに含まれる表面のみを選択します。
        • TEXTURE - 同じマテリアルが適用された表面を選択します。
      • MEMORY
        • INTERSECT - 現在の選択対象を、現在選択されており、かつメモリに保存された選択対象に含まれる表面に置き換えます。
        • RECALL - 現在の選択対象を、メモリに保存されている選択対象に置き換えます。
        • SET - 現在の選択対象をメモリに保存します。
        • UNION - メモリに保存されている表面を、現在の選択対象に追加します。
        • XOR - 現在の選択対象を、現在選択されておらず、かつメモリにも保存されていない選択対象に含まれる表面に置き換えます。
      • NONE - すべての表面を選択解除します。
      • REVERSE - 現在の選択対象を反転させます。
      • ZONE - 現在選択中の表面と同じゾーン内に含まれる表面を選択します。
    • SET - 表面プロパティを設定します。
      • CLEARFLAGS= - 現在選択中の表面に設定されている特定のフラグを解除します。
      • SETFLAGS= - 特定のフラグを現在選択中の表面に設定します。
      • TEXTURE= - 特定のマテリアルを、選択した表面に適用します。
    • SETMATERIAL - コンテントブラウザで最初に選択したマテリアルを使用して、現在選択中の表面に適用するマテリアルを設定します。
    • TEXMULT [UU=uu] [UV=uv] [VU=vu] [VV=vv] - 現在選択中の表面に適用されているマテリアルのスケーリングを、現在値と相対的に設定します。
    • TEXPAN [U=u] [V=v] - 現在選択中の表面のマテリアルを、特定の量だけパンします。
      • RESET - 新規値を適用する前に、表面に実行したパンをリセットします。
    • TEXSCALE [UU=uu] [UV=uv] [VU=vu] [VV=vv] - 現在選択中の表面に適用されたマテリアルのスケーリングを設定します。
      • RELATIVE - 現在値と相対的にスケーリングを行います。