UDN
Search public documentation:
StaticMeshesFromMayaJP
English Translation
中国翻译
한국어
Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.
Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.
Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff
中国翻译
한국어
Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.
Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.
Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff
Maya からの静的メッシュのエクスポート
ドキュメントの概要: Maya および ActorX プラグインを使用した静的メッシュのセットアップとエクスポート。 ドキュメントの変更ログ: Erik de Neve? により作成、更新。概要
静的メッシュの作成、レベルのテクスチャされたジオメトリ、 3DS Max や Maya を .ASE ファイルフォーマットにエクスポートしたり、Max や Maya のようなサードパーティ モデリング ツールにおいてのメッシュ作成に関連する、 Unreal engine ゲームでのオブジェクト用のパイプラインです。Max は、それらをネイティブにエクスポートすることができ、Maya ユーザーに対しては、ActorX エクスポータ プラグインにて特別な機能がついています。静的メッシュエクスポート用の Maya プラグインコマンド
コマンドプロンプトでaxmesh
と入力そ=し、静的メッシュエクスポータをアクティブにします。これがどう動作するかは、ポップアップするウィンドウにより一目瞭然です。
Maya-形式の 'hard edges'(固い縁)は、ASE ファイルのスムージンググループに自動的に変換され、 衝突チュートリアル などでドキュメント化された MCD**_name 命名規則を使用して、3DS Max でのように、複数の簡易化衝突ジオメトリ プリミティブでのメッシュをエクスポートすることができます。
シーンにアル単独メッシュオブジェクトには、 頂点カラーと多重 UV チャンネル マッピングデータは、適用時に自動的にエクスポートされます。 頂点カラーリング(アルファ) と多重 UV チャンネルでのシェーダの使用についての詳細は、 Vertex Blending (頂点ブレンド) チュートリアル をご覧ください。