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UE3 ホーム > フォーリッジ
Foliage (フォーリッジ (葉))
概要
Foliage Edit Mode (フォーリッジ編集モード)
Mesh リスト
現在のレベルにすでに配置されているメッシュの全インスタンスを、コンテンツブラウザで現在選択されている静的メッシュと交換します。 | |
[Mesh] リストからメッシュを削除するとともに、 現在のレベルにすでに配置されているこのメッシュの全インスタンス も削除します。 | |
コンテンツブラウザにおいて静的メッシュの位置を示します。 |
Foliageのツール
ペイントツールです。フォーリッジインスタンスをワールドに追加したり、ワールドから削除するために使います。 | |
最適用ツールです。ワールド内ですでにペイントされているインスタンスのパラメータを変更するために使用します。2011年10月のビルドから使用できます。 | |
選択ツールです。移動、削除などのために個々のインスタンスを選択するために使用します。2011年9月のビルドから使用できます。 | |
ペイント選択ツールです。ペイントブラシを使って多数のインスタンスを選択するためのツールです。2011年9月のビルドから使用できます。 |
Paint Tool (ペイントツール)
Mesh リスト内の選択されたメッシュ
メッシュを選択 / 非選択するには、[Mesh] リスト内でメッシュをクリックします。(オレンジが選択されている状態です)。エディタビューポート内でペイントする場合、選択されたメッシュだけが影響を受けます。レベル内にすでにある他の静的メッシュのフォーリッジインスタンスは、まったく影響を受けません。また、[Mesh] リストで選択されていないアイテムのインスタンスは、レベルに追加されません。 次は、2 個のメッシュが選択されている例です。SBananaPlant_01 というメッシュは、選択されていないため、ペイントされたりレベルから消去されたりすることはありません。ブラシの設定項目
- Brush Size (ブラシのサイズ) は、Unreal 単位によるブラシのサイズです。
- Paint Density (ペイント密度) は、Ctrl ボタンを使用しながらインスタンスを追加する際の、目標密度です。
- この値の範囲は、0 から 1 までです。値が 1 の場合は、各メッシュの Meshu Properties (メッシュプロパティ [下記参照]) にある最大密度で、メッシュインスタンスをペイントします。
- ブラシ内にあるメッシュの密度がすでにこの値を超えている場合は、メッシュがまったく追加されません。
- Erase Density (消去密度) は、Ctrl+Shift ボタンを使いながらインスタンスを消去する際に達成すべき目標密度です。
- この値の範囲は 0 から 1 までです。値が 0 の場合は、メッシュがまったく表現されません。この目標となる消去密度よりもメッシュが少ない場合は、メッシュがそれ以上消去されることはありません。
- この設定項目によって、すべてのインスタンスを完全に除去することなく、すでにペイントされているメッシュを間引くことができます。
- Filter (フィルタ) によって、どのような種類のオブジェクト上にインスタンスを配置するか制御できます。
- フィルタタイプに適合しないオブジェクト上では、フォーリッジ球体ブラシが消えるため、ご注意ください。
- また、アクティブなストリーミングレベルのオブジェクト上でしかペイントできませんので、ご注意ください。
Paint Settings (ペイントの設定項目)
リスト内にある各メッシュにはプロパティが多数あり、ペイント時に、当該メッシュのためにインスタンスをどのように配置するかを制御することができます。プロパティにアクセスするには、中央のペイントブラシのアイコンをクリックします。プロパティ | 説明 |
---|---|
Density (密度) / 1Kuu² | 当該メッシュのために、1000x1000 Unreal 単位の面積につき配置されるインスタンス数です。 |
Align to Normal (法線に合わせる) | フォーリッジメッシュを垂直の方向に向けるか、あるいは、フォーリッジメッシュが配置されるサーフェスの方向に従うかを決めます。 |
Max Angle (最大角度) | ゼロ以外の場合、法線に合わせる場合に従うべき最大角度を指定します。たとえば、グラウンドが 30° のスロープになっていて、Max Angle を 10° にセットした場合、フォーリッジは、グラウンドの方向に従おうとしますが、垂直線に対して 10° の角度で置かれます。インスタンスを 5° のサーフェスに配置すると、その角度が 10° よりも小さいため、フォーリッジは 5° のスロープに合うように方向づけられます。 |
Uniform Scale (一様なスケーリング) | インスタンスの X および Y、Z のスケールを個別にスケーリングするか否かを決めます。 |
Scale Min/Max (スケール最小 / 最大) | スケールの最小 / 最大範囲からランダムに選択してインスタンスをスケーリングします。 |
Random Pitch (ランダムピッチ) ± | 角度を指定し、最大でその角度 ± の変化を加えます。これによって、インスタンスのすべてが同一の方向に向かないようにすることができます。 |
Ground Slope (グラウンドスロープ) | ゼロ以外の場合、ペイントする際に下にあるサーフェスがこの角度よりも急であるならば、フォーリッジインスタンスが配置されません。値がマイナスの場合は、指定角度よりも急なサーフェス上でのみフォーリッジインスタンスが配置されます。 |
Height Min/Max (高さ 最小 / 最大) | これが指定されると、ワールド空間の Z (高さ) 値がこの範囲から外れる場合に、インスタンスが適用されなくなります。 |
Landscape Layer (ランドスケープ レイヤー) | これが入力されていると、他のすべてのパラメータが適用された上で、フォーリッジインスタンスが指定されたランドスケープ レイヤーの密度に応じてペイントされます。 |
Reapply Tool (最適用ツール)
Density Adjust (密度調整) | 既存のインスタンスのための密度乗数です。スライダーを 2.0 にセットすると、特定のエリアにあるインスタンスの数が 2 倍になります。値を 0.5 にすると、インスタンスのうちの 50% しかペイント後に残らないことになります。 |
Ground Slope | グラウンドのスロープ基準に適合しないインスタンスを削除します。新たなインスタンスは追加されません。 |
Height Min/Max | 高度範囲基準に適合しないインスタンスを削除します。新たなインスタンスは追加されません。 |
Landscape Layer | 指定したレイヤー密度に合わせてインスタンスを削除します。新たなインスタンスは追加されません。 |
Selection Tool (選択ツール)
選択ツールが有効になっている場合は、個々のインスタンスをクリックすることによって選択が可能になります。Control キーを押下しながらクリックすることに、複数の選択が可能です。インスタンスの選択が完了すると、豊富なアクションを使用することができます。動作 | 結果 |
---|---|
ウィジェットの軸をドラッグする | 選択されているインスタンスが、ウィジェットのモードに応じて、ウィジェットに従って動いたり、回転したり、スケーリングしたりします。 |
End キー | 選択されているインスタンスが、フロアにスナップしようとします。元々この設定項目が有効な状態で配置されている場合は、インスタンスが法線に平行になります。 |
Paint Selection Tool (ペイント選択ツール)
Paint Selection ツールを使用することによって、多数のインスタンスを同時に選択できるようになります。そのためには、Paint Tool でも使用された球体ブラシを使います。通常のメッシュペイントの場合と同様に、メッシュリスト選択とフィルタ設定項目が適用されます。shift キーを押下しながらペイントすると、インスタンスの選択が解除されます。選択が完了すると、通常の Selection Tool に切り替えて、上記に掲載されている動作を実行することができます。Instance Settings Mode (インスタンス設定モード)
プロパティ | 説明 |
---|---|
Instance Count (インスタンス数) | 現在のストリーミングレベル内に現在配置されている当該メッシュのインスタンス数を示します。 |
Cluster Count (クラスター数) | 現在のストリーミングレベル内にある当該メッシュのインスタンスをレンダリングするために使用するクラスターの個数を示します。インスタンスのグループが単一の描画コール (クラスター) でレンダリングされることによって、レンダリングの効率が向上します。クラスターへの割り当ては、自動的に決まります。クラスター内にすでに存在するインスタンスの個数、および、ワールド空間内にあるクラスタの半径に基づいて決まります。次の 2 つのパラメータによって調節することができます。 |
Instances Per Cluster (クラスター毎のインスタンス) | クラスター毎に含まれるインスタンスの最大数を設定します。なお、単一のクラスター内にあるすべてのインスタンスは、単一の描画コールでレンダリングされ、トライアングルの総数は、クラスター毎のインスタンスによって乗じられたメッシュ毎のポリゴン数と等しくなります。理想の個数は、メッシュのポリゴン数に依存します。 |
Cluster Radius (クラスター半径) | クラスターの最大サイズです。これを超えると、インスタンスが新たなクラスターに割り当てられます。この数値を減らすと、クラスの数が増えます。ただし、クラスターのバウンディングボックスが小さくなるため、オクルージョンが向上します。 |
Cull Distance Start (カリング距離始点) | インスタンスがフェードアウトし始める距離です。(ワールド単位)。なお、これはマテリアルで設定する必要があります。以下のカリングのセクションを参照してください。 |
Cull Distance End (カリング距離終点) | インスタンスが完全にカリングされる距離です。(ワールド単位)。個々のインスタンスがフェードされるようにマテリアルが設定されていない場合は、クラスター全体が一遍に消滅したり再表示されたりします。以下のカリングのセクションを参照してください。 |
カリング
マテリアルと頂点アニメーション
風のシミュレーション効果を出すといった頂点アニメーションは、InteractiveFoliageActorJPで説明したように適切なマテリアルの使用によって可能となります。フォーリッジのインスタンス化を正確に実行するにはマテリアルを多少変更する必要があります。Object World Positionマテリアルノードで、各インスタンスの位置というよりは、ユーザーレベルのInstancedFoliageActorの位置がわかります。 Object World Positonを使わずにTransform Positionノードを使用することによって、ローカルからワールドスペースへconstant 4-vector(0、0、0、1)の変換が可能となります。これによって各インスタンスのワールド座標の位置がわかります。静的メッシュの設定
LOD
- マテリアル上で Screen Door Fading (スクリーンドア フェーディング) を有効にすることが推奨されています。
- すべての LOD レベル間で光源とシャドウマップが共有されているため、全 LOD で同一のアンラッピングが使用される必要があります。
- 現在のところ、インスタンスの全クラスタが、LOD を同時に変更します。将来、インスタンスごとに距離ベースのフェーディングをサポートする可能性があります。
光源処理
- Light Map Coordinate Index (ライトマップ座標インデックス) - ユニークな UV ラッピングを有する有効な UV チャンネルにセットされなければなりません。静的メッシュエディタの Generate Unique UVs (ユニークな UV を生成する) 機能を使用すると、ユニークなラッピングをすばやく作成することができます。
- Lightmap Resolution (ライトマップ解像度) - この値を充分に小さくすることによって、(デフォルトでは 100 である) 単一のクラスター内にあるインスタンスのための全シャドウマップが、最大テクスチャ解像度 (4094x4096) を超えることなくタイリングされるようにしなければなりません。