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UE3 홈 > 포울리지 (Foliage)
포울리지 (Foliage)

개요
포울리지 편집 모드


메시 리스트



![]() | 이 버튼은 현재 레벨에 이미 놓인 모든 메시 인스턴스를 현재 콘텐츠 브라우저에 선택된 스태틱 메시로 싹 갈음합니다. |
![]() | 이 버튼은 메시 리스트에서 메시를 없앨 뿐 아니라, 현재 레벨에 이미 놓여 있는 이 메시의 인스턴스도 전부 없앱니다. |
![]() | 이 버튼은 콘텐츠 브라우저에서 스태틱 메시 위치를 찾아 보여줍니다. |
포울리지 툴
![]() | 페인트 툴, 월드에/서 포울리지를 더하거나/빼는 데 사용되는 툴입니다. |
![]() | 재적용 툴, 월드에 이미 칠해진 인스턴스의 파라미터를 변경하는 데 사용됩니다. 2011년 10월 빌드에 처음 등장했습니다. |
![]() | 선택 툴, 이동이나 삭제 등의 작업을 위해 개별 인스턴스를 선택하는 데 사용되는 툴입니다. 2011년 9월 빌드서부터 사용 가능합니다. |
![]() | 페인트 선택 툴, 페인트 브러시를 사용하여 다수의 인스턴스를 선택하는 데 사용됩니다. 2011년 9월 빌드서부터 사용 가능합니다. |
페인트 툴

메시 리스트에 선택된 메시
메시 리스트를 클릭하면 메시를 선택하거나 (주황) 해제할 수 있습니다. 에디터 뷰포트에서 칠할 때는 선택된 메시만 영향을 받습니다. 이미 레벨에 있는 다른 스태틱 메시의 포울리지 인스턴스는 어떤 영향도 받지 않으며, 메시 리스트에 선택되지 않은 항목의 인스턴스도 레벨에 추가되지 않습니다. 아래는 두 메시를 선택한 예제입니다. SBananaPlant_01 메시는 선택되지 않았기에 레벨에 있는 것에 칠해지거나 지워지지 않습니다.
브러시 세팅
- Brush Size 는 브러시의 크기로, 언리얼 유닛(단위)입니다.
- Paint Density 는 Ctrl 사용시 추가시킬 인스턴스의 밀도 목표치입니다.
- 0 에서 1 까지의 값으로, 1 이면 각 메시에 대한 Mesh 프로퍼티에 나열되어 있는 최대 밀도로 메시 인스턴스를 칠합니다 (아래 참고).
- 브러시 안의 메시 밀도가 이미 이 값보다 크면, 메시는 추가되지 않습니다.
- Erase Density Ctrl+Shift 를 사용하여 인스턴스를 지울 때 인스턴스의 밀도 목표치입니다.
- 0 에서 1 까지의 값으로, 0 이면 메시가 없음을 뜻합니다. 이 밀도보다 메시의 수가 적다면, 메시가 더이상 지워지지 않습니다.
- 모든 인스턴스를 완전히 지우지 않고도 이미 칠한 메시를 옅게 만들 수 있습니다. * Filter 로는 인스턴스 위에 어떤 종류의 오브젝트를 놓을지 제어할 수 있습니다.
- 참고로 포울리지 구체 브러시는 필터 타입에 일치하지 않는 오브젝트 위에 있을 때는 사라집니다.
- 또 한가지, 활성 스트리밍 레벨에 있는 오브젝트 위에만 칠할 수 있습니다.
페인트 세팅
페인트시 메시 리스트의 각 메시에는 그 메시에 대한 인스턴스를 어찌 놓을지를 결정하는 프로퍼티가 여럿 있습니다. 이 프로퍼티는 중간의 페인트 브러시 아이콘을 눌러 열어볼 수 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
Density / 1Kuu² | 1000uu² 당 밀도 - 1000x1000 언리얼 유닛 영역마다, 이 메시에 대해 놓을 인스턴스 수입니다. |
Radius | 반경 - 이 메시의 인스턴스 사이에 둘 최소 간격입니다. (2011년 10월 빌드 이후로 정상 작동합니다.) |
Align to Normal | 노멀에 맞춤 - 포울리지 메시의 방향을 수직으로 맞출지, 아니면 놓으려는 표면의 노멀 방향에 맞출지 입니다. |
Max Angle | 최대 각 - 0 이 아니면 노멀에 맞출 때 따를 최대 각을 나타냅니다. 예를 들어 땅의 경사가 30° 이고 Max Angle 을 10° 로 설정했다면, 포울리지가 땅의 방향을 따르긴 하되 수직에서 그 방향으로 10° 까지만 눕습니다. 경사가 5° 인 곳에 인스턴스를 놓는다면, 각이 10° 미만이기에 포울리지는 5° 경사에 맞게 놓입니다. |
Uniform Scale | 균등 스케일 - 인스턴스의 X Y Z 스케일을 독립적으로 조절할 것인가 입니다. |
Scale Min/Max | 최소/최대 스케일 - 인스턴스는 최소 최대 스케일 범위에서 임의로 스케일됩니다. |
Random Pitch ± | 랜덤 피치 ± - 지정한 ± 각도만큼 편차를 두어, 모든 인스턴스가 똑같은 방향을 향하지 않도록 합니다. |
Ground Slope | 땅 경사 - 0 이 아닐 경우, 칠하는 표면의 경사가 이 각도보다 심하면 포울리지 인스턴스를 놓지 않습니다. 음수 값이면 지정된 각보다 경사가 심한 면에만 포울리지 인스턴스를 놓습니다. |
Height Min/Max | 최소/최대 높이 - 지정하면 월드 공간 Z (높이) 값이 이 범위 밖일 경우, 인스턴스가 적용되지 않습니다. |
Landscape Layer | 랜드스케이프 레이어 - 입력하면 랜드스케이프 레이어에 지정된 밀도에다 다른 모든 파라미터를 적용한 값에 비례하여 포울리지 인스턴스를 칠합니다. |
재적용 툴



밀도 조정 | 기존 인스턴스에 대한 밀도 곱수입니다. 슬라이더를 2.0 으로 설정하면, 지정된 영역 안의 인스턴스 수가 배로 늡니다. 0.5 로 칠하면 인스턴스 수가 절반만 남습니다. |
땅 경사 | 땅 경사 조건을 만족하지 않는 인스턴스를 제거합니다. 인스턴스가 새로 추가되지는 않습니다. |
높이 최소/최대 | 높이 범위 조건을 만족하지 않는 인스턴스를 제거합니다. 인스턴스가 새로 추가되지는 않습니다. |
랜드스케이프 레이어 | 지정된 레이어 밀도에 비례해서 인스턴스를 제거합니다. 인스턴스가 새로 추가되지는 않습니다. |
선택 툴

액션 | 결과 |
---|---|
위젯 축 끌기 | 선택된 인스턴스는 위젯 모드별로 위젯을 따라 움직이거나 회전되거나 스케일 조절됩니다. |
Alt + 위젯 축 끌기 | 선택된 인스턴스를 먼저 복제한 다음 위젯을 따라 움직입니다. |
Delete 키 | 선택된 인스턴스는 삭제됩니다. |
End 키 | 선택된 인스턴스를 바닥에 끌어붙여 봅니다. 원래 이 세팅이 켜진 상태인 경우 노멀에 정렬됩니다. |

페인트 선택 툴


인스턴스 세팅 모드

프로퍼티 | 설명 |
---|---|
인스턴스 카운트 | 현재 스트리밍 레벨에 이 메시의 인스턴스가 현재 몇이나 되는가를 나타냅니다. |
클러스터 카운트 | 현재 스트리밍 레벨에서 이 메시의 인스턴스를 렌더하는 데 사용된 클러스터 수를 나타냅니다. 인스턴스 그룹은 렌더링 효율 향상을 위해 한 번의 드로 콜로 한꺼번에 렌더되는데, 이를 클러스터라 부릅니다. 클러스터 할당은 클러스터에 있는 인스턴스 수와 월드 스페이스 내 클러스터 반경에 따라 자동으로 결정됩니다. 다음 두 파라미터로 이 기능을 조절할 수 있습니다. |
클러스터 당 인스턴스 | 클러스터 당 인스턴스 최대 수를 설정합니다. 하나의 클러스터 내 모든 인스턴스는 항상 한 번의 드로 콜로 렌더되는데, 트라이앵글 총 갯수는 메시 당 폴리곤 수 곱하기 클러스터 당 인스턴스 수 입니다. 이상적인 수치는 메시의 폴리곤 카운트에 따라 다릅니다. |
클러스터 반경 | 인스턴스를 새로운 클러스터에 할당하기 전 클러스터가 최대로 늘어날 수 있는 크기입니다. 이 수치를 줄이면 클러스터 갯수는 늘지만 클러스터의 바운딩 박스가 작아지므로 오클루전 효율이 좋아집니다. |
컬링 시작 거리 | 인스턴스가 사라지기 시작하는 월드 유닛 단위 거리입니다. 머티리얼에서 설정해야 하는 것입니다. 자세한 것은 아래 컬링 부분을 참고하세요. |
컬링 끝 거리 | 인스턴스가 완전히 컬링되는 월드 유닛 단위 거리입니다. 머티리얼에 개별 인스턴스가 사라지도록 구성되지 않은 경우, 전체 클러스터가 한꺼번에 사라졌나 나타났다 합니다. 자세한 것은 아래 컬링 부분을 참고하세요. |
컬링

머티리얼과 버텍스 애니메이션
바람과 같은 이펙트를 시뮬레이션하는 버텍스 애니메이션은 Interactive Foliage Actor KR 문서의 설명대로 머티리얼을 잘 만들면 되기는 하지만, 포울리지 인스턴스에 제대로 작동하게 만들려면 머티리얼을 약간 수정해 줘야 합니다. Object World Position 머티리얼 노드를 통해 개별 인스턴스의 위치가 아닌 레벨의 InstancedFoliageActor 위치를 알 수 있습니다. 여기서 Object World Position 대신 Transform Position 노드를 사용하여 4상수벡터 (0,0,0,1) 을 로컬에서 월드 공간으로 변환합니다. 그렇게 하여 개별 인스턴스의 월드 좌표를 구할 수 있습니다.스태틱 메시 세팅
LOD
2011년 10월 빌드서부터 포울리지에 스태틱 메시 LOD 가 지원됩니다. 주의하실 점이 약간 있습니다:- 머티리얼에 Screen Door Fading 을 켜는 것을 추천합니다.
- 라이트/섀도우맵이 모든 LOD 레벨에 공유되므로, 모든 LOD 에 같은 unwrapping 을 사용해야 합니다.
- 현재 인스턴스의 클러스터 전부가 LOD 를 동시에 변경합니다. 앞으로 인스턴스별 거리 기반 페이딩을 지원할 수도 있습니다.
라이팅
각 개별 메시 인스턴스에는 라이트매스로 자체 생성된 섀도우 그리고/또는 라이트맵이 있어, 이들을 각각의 미리계산된 일괄작업(batch)에 대해 같이 타일링하여 일괄작업(batch)에 미리계산을 지원할 수 있습니다. 포울리지 인스턴스가 제대로 작동하게 하기 위해 미리계산된 라이팅에 대해서 체크해줘야 할 스태틱 메시 세팅이 몇 가지 있습니다. 라이트매스는 인스턴스 메시에 대한 섀도우맵을 생성시 그리 관대하지 못한지라, 세팅이 잘못되면 라이팅 이후 메시가 까맣게 나올 수 있습니다.- Light Map Coordinate Index - 라이트맵 좌표 인덱스 - 고유 UV 언래핑을 가진 적합한 UV 채널로 설정해야 합니다. 스태틱 메시 에디터의 "고유 UV 생성" 기능으로 고유 언래핑을 빠르게 생성할 수 있습니다.
- Lightmap Resolution - 라이트맵 해상도 - (디폴트 크기가 100인) 클러스터 하나에 있는 인스턴스에 대한 모든 섀도우맵이 최대 텍스처 해상도(4096x4096)를 초과하지 않고 타일링 가능하게 하려면, 이 수치가 충분히 작아야 합니다.