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GFx UDKFrontEnd を理解する
概要
本ドキュメントでは、UDK とともに出荷されるメニューの各ビューが GFxUDKFrontEnd によってロードおよび表示される仕方について、段階を追って高度な説明をします。 この 簡易版 では、メニューマネージャを使用してビュースタックに 2 つのビュー (Main Menu と Options) をプッシュおよびポップさせるために必要となるコードとアセットについて解説しています。これには、カスタムのファイルとアセットが含まれています。(下の記事では扱われていませんが、実行でも同様です)。 注意 : 次の 2 行を DefaultEngine.ini ファイルの中の [Engine.PackagesToForceCookPerMap] に追加してください。
.Map=SF-FrontEnd .Package=SFSandbox
関係ファイル
関係する UnrealScript ファイル
- メニューマネージャ - \Development\Src\UTGame\GFxUDKFrontEnd.uc
- ビュー - \Development\Src\UTGame\GFxUDKFrontEnd_MainMenu.uc 、*Multiplayer.uc 、*Settings.uc など
- ビューのための基本クラス - Development\Src\UTGame\GFxUDKFrontEnd_Screen.uc
- 基本ビュークラス - \Development\Src\UTGame\GFxUDKFrontEnd_View.uc
関係する Flash ファイル
- マネージャ - \UDKGame\Flash\UDKFrontEnd\udk_manager.fla
- ビュー - \UDKGame\Flash\UDKFrontEnd\udk_main_menu.fla 、*multiplayer.fla 、*settings.fla など。
- 次のファイルから得られる全グラフィックアセット - \UDKGame\Flash\UDKFrontEnd\udk_assets.fla
関係する ActionScript ファイル
- ビュー - \UDKGame\Flash\ActionScript\com\scaleform\udk\view s\MainMenuView.as 、MultiplayerView.as 、SettingsView.as など
- マネージャ - \UDKGame\Flash\ActionScript\com\scaleform\udk\mana gers\MenuManager.as
- ドキュメントのクラスを登録するためのユーティリティ - \UDKGame\Flash\ActionScript\com\scaleform\udk\util s\UDKUtils.as
その他のファイル
- \UDKGame\Config\DefaultUI.ini
- \UDKGame\Content\Maps\UT3\UDKFrontEndMap.udk
- GFxUDKFrontEnd の SWF は、defaultproperties の中で UDKFrontEnd.udk_manager として定義されています。
- udk_manager.FLA/SWF は、com’scaleform.udk.managers.MenuManager (MenuManager.as) のドキュメントクラスが与えられます。
- MenuManager.as は、 _viewStack 配列を初期化するとともに、ビュースタックをトゥイーン (アニメート) するための複数の関数を提供します。
- udk_manager.FLA には、空の movieClip (manager という型のマネージャ) が含まれます。この movieClip は、ビューを保持するために使用されることになります。
GFxUDKFrontEnd コールスタック
- ViewInfo データ構造体を作成します。
- ViewName 、SwfName 、DependantViews
- これらの値は、DefaultUI.ini におけるデータによって満たされることになります。
- ViewInfo 型の ViewData[] 配列を作成します。
- DefaultUI.ini で定義される +ViewData 行
- Start() が実行されます。
- ConfigFrontEnd() を呼び出します。
- ConfigFrontEnd() が実行されます。
- udk_manager.fla の "_root" が RootMC にキャッシュされます。
- udk_manager.fla から "manager" がキャッシュされます。
- Start() が LoadViews() 呼び出します。
- LoadViews() が実行されます。
- LoadView() を呼び出し、ViewData[] 配列の各要素 (各ビュー) が渡されます。
- LoadView() が実行されます。
- 新たな空のムービークリップが ManagerMC 内部で作成されます。その名前の形式は、SomeViewNameContaine です。(例 : MainMenuContainer 、MultiplayerContainer 、HostGameContainer など)。
- さらに、この新たなムービークリップが ViewContainer に参照されます。
- さらに、新たな空のムービークリップが ViewContainer 内に作成されます。名前の形式は、SomeViewName です。
- この新たなムービークリップが ViewLoader によって参照されます。
- SWFName を取得して、asvals の args[] 配列における要素 0 に、string として保存します。
- さらに、ViewLoader 上で "loadMovie" (GFxObject 内にある標準の Flash 関数) を呼び出し、args[] 配列を介して SWFName を渡します。
- これによって、そのビューのための実際の SWF ファイルが、新たなムービークリップとして ViewLoader ムービークリップにロードされます。
- この SWF ファイルは、ドキュメントクラスをセットします。 (例 : com.scaleform.udk.views.MainMenuView (MainMenuView.as))。
- SWF ファイルには、container というインスタンス名をもつ container 型の空のムービークリップが含まれます。
- container 内には、実行時共有によってロードされる別のムービークリップがあります。たとえば、udk_main_menu.fla には、main_menu 型の main_menu ムービークリップがあります。
- これらのムービークリップは、実行時共有によって udk_assets.swf から SWF にインポートされたものです。
- UDK_assets.swf には、ライブラリのすべてのビューが含まれます。各ビューは、プロパティにおいて、実行時共有のためにエクスポートされるように設定されます。
- container 内には、実行時共有によってロードされる別のムービークリップがあります。たとえば、udk_main_menu.fla には、main_menu 型の main_menu ムービークリップがあります。
- 新たにロードされた SWF は、CLIK WidgetInitialized イベントをアクティベートします。
- 最後に、ビューの名前を LoadedViews[] に追加します。
- 新たな空のムービークリップが ManagerMC 内部で作成されます。その名前の形式は、SomeViewNameContaine です。(例 : MainMenuContainer 、MultiplayerContainer 、HostGameContainer など)。
- WidgetInitialized() は、各ビューがロードされた時に、ロードされた各ビューのために実行されます。
- 例 : MainMenu
- MainMenuView は、GFxUDKFrontEnd_MainMenu 型として作成されます。
- ConfigureView() を呼び出します。
- ConfigureView() が実行されます。
- SetWidgetPathBinding() が呼び出されます。 - この関数によって、ビューのパスにあるすべての子ウィジェットが、initCallBack イベントをビューの WidgetInitialized() ハンドラに送るように設定されます。
- このためには、ウィジェットをバインドする際に、defaultproperties 内にある通常の WidgetBindings.Add ではなく、SubWidgetBindings.Add を使用しなければなりません。
- SetWidgetPathBinding() が呼び出されます。 - この関数によって、ビューのパスにあるすべての子ウィジェットが、initCallBack イベントをビューの WidgetInitialized() ハンドラに送るように設定されます。
- ConfigureTargetView() を呼び出します。(MainMenuView のためにだけ)。
- 例 : MainMenu
- ConfigureTargetView() が実行されます。(最初のビュー、メインメニューのために)。
- この関数は、まずテストすることによって、ビューがすでにスタック上にあるか否かを確認します。
- OnViewActivated() を呼び出します。(GFxUDKFrontEnd_View.uc にあります)。
- OnTopMostView() を呼び出し、true を渡します。
- OnTopMostView() によって、オープニングアニメーションが再生され、エスケープキーのデリゲートがセットされます。
- ビューに UnrealScript ViewStack[] 配列を追加します。
- PushView() を呼び出します。
- PushView() が実行されます。
- MenuManager.as 内の ActionScript 関数 pushStandardView() をアクティベートし、新たなビューを渡します。
MenuManager コールスタック
- pushStandardView() が実行されます。
- pushViewImpl() を呼び出します。
- pushViewImpl() が実行されます。
- 新たなビューを適所にトゥイーンします。
- 新たなビューを AS で _viewStack[] 配列にプッシュします。
ビューを「ポップ」する
ビューがビュースタックから「ポップ」する場合 (BACK を押すことによってマルチプレイヤースクリーンからメインメニューに戻るような場合)、使用される必須の関数は次のとおりです。
- PopView()
- PopViewStub()
- 各スクリーンには Back ボタンがあります。Back ボタンは、defaultproperties 内の GFxUDKFrontEnd_Screen.uc でバインドされます。
defaultproperties { // General SubWidgetBindings.Add((WidgetName="list",WidgetClass=class'GFxClikWidget')) SubWidgetBindings.Add((WidgetName="back",WidgetClass=class'GFxClikWidget')) AcceptButtonImage="pc_enter_png" CancelButtonImage="pc_esc_png" AcceptButtonHelpText="SELECT" CancelButtonHelpText="BACK" }
- GFxUDKFrontEnd_Screen.uc の WidgetInitialized() ハンドラにおいて、Back ボタンは、CLIK_press イベントをリッスンするとともに、押された時に Select_Back() を実行するように命じられます。
case ('back'): BackBtn = GFxClikWidget(Widget.GetObject("btn", class'GFxClikWidget')); BackBtn.SetString("label", "BACK"); BackBtn.AddEventListener('CLIK_press', Select_Back); BackBtn.AddEventListener('CLIK_focusIn', FocusIn_BackButton); bWasHandled = true; break;
- Select_Back() イベントハンドラは、GFxUDKFrontEnd_View にあります。これによって、 MoveBackImpl() 関数が実行されます。
function Select_Back(GFxClikWidget.EventData ev) { MoveBackImpl(); }
- MoveBackImpl() は、MenuManager (GFxUDKFrontEnd.uc) から PopView() を実行します。
function MoveBackImpl() { if (MenuManager != none) { PlayCloseAnimation(); MenuManager.PopView(); } }
- PopView() は、ViewStack[] 配列から現在のビューを削除します。
ViewStack.Remove(ViewStack.Length-1, 1);
- さらに、前のビュー (今は現在のビューとなっている) の OnTopMostView() 関数を実行します。
ViewStack[ViewStack.Length-1].OnTopMostView( false );
- 最後に、返り値として PopViewStub() を実行します。
- PopViewStub() が、MenuManager.as にある popView() ActionScript 関数を実行します。
- さらに、 popView() が、ムービーをトゥイーンアウトする popViewImpl() を実行します。
ダウンロード
- GFxUDKFrontEnd の簡易版は、 ここから ダウンロードすることができます。