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UE3 ホーム > ユーザーインターフェースと HUD > 「Scaleform GFx」 インテグレーションの概要
「Scaleform GFx」インテグレーションの概要

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- 「Scaleform GFx」のセットアップ - 「Adobe Flash Professional」において「Unreal Engine 3」のために「Scaleform」をセットアップする方法について解説。
- 「Scaleform GFx」のクイックスタート - 「Unreal Engine 3」のための基本となる「Scaleform」UI を作成する方法について解説。
- 「Scaleform」のワークフロー - 「Unreal Engine 3」のための「Scaleform」UI を作成するワークフローに関するヒント。
- 「Scaleform GFx」の用語 - 「Scaleform」および Flash で一般的に使用される用語と概念について解説。
- 「Scaleform」の技術ガイド - 「Unreal Engine 3」においてコードを通じて「Scaleform」を制御、使用する方法について解説。
- 「Scaleform」 ActionScript のベストプラクティス - 「Scaleform」で ActionScript を書くためのガイドライン。
- 「Scaleform」のコンテンツガイド - 「Unreal Engine 3」で使用するための「Scaleform」UI を作成、セットアップするためのガイド。
- 「Scaleform GFx」のインポート パイプライン - 「Scaleform」UI のための Flash シーンおよびコンテンツを「Unreal Engine 3」にインポートするためのガイド。
- 「Scaleform GFx」コンテンツのベストプラクティス - 「Scaleform」と「Unreal Engine 3」を使用してコンテンツを最適化する方法に関するアドバイスと秘訣。
- UDK「Scaleform」 UI のビルド - UDK の UI および HUD をビルド、インポートする方法について解説。
- ステータスバーをともなったコントロールボリュームの追加方法 - プレイヤーが有するコントロールを表す、ステータスバーをともなったボリュームを追加する方法について解説しているチュートリアル。
- レンダリング ターゲットの使用方法 - 「Scaleform」でレンダリング ターゲットを使用する方法について解説しているチュートリアル。
- 分割スクリーンを扱う方法 - 分割スクリーンの扱い方についての簡単な概要。
- 外部インターフェイスの呼び出しを Kismet に送る方法 - 外部のインターフェイスを Kismet に接続する方法についてのまとめ。
- 外部の SWF の変数にアクセスする方法 - UnrealScript 内部において、外部の SWF の変数にアクセスする方法について例示。
- 外部の SWF 内で UnrealScript の変数にアクセスする方法 - ActionScript から UnrealScript の変数にアクセスする方法について例示。
- オブジェクトの配列を ActionScript に渡す方法 - UnrealScript から ActionScript にオブジェクトの配列を渡す方法について例示。
- ActionScript の呼び出しから返り値を取得する方法 - ActionScript の呼び出しから返り値を取得する方法について例示。
- トリガーがタッチされた場合に HUD 上に何かを表示させる方法 - トリガーがタッチされた時に HUD 上に何らかのものを表示させる方法について例示。
- Kismet でキーボード入力をキャプチャする方法 - UnrealScript を使用することなしに、Kismet でキーボード入力をキャプチャする方法について例示。
- 「Scaleform」で Xbox 360 の入力をキャプチャする方法 - 「Scaleform」で Xbox 360 の入力をキャプチャする方法について例示。
- GFx UDKFrontEnd を理解する - GFxUDKFrontEnd の機能について、段階を追った高度な説明。
- SetViewScaleMode、SetAlignment 、SetViewport の解説 - これらがどのようなものであり、どのように使用するのかについての高度な解説。
- bCaptureInput、AddCaptureKey、AddFocusIgnoreKey の解説 - これらがどのようなものであり、どのように使用するのかについての高度な解説。
- マウスカーソルの作成方法 - HUD 上にマウスカーソルを作成する方法について例示。
- マウス インターフェースの作成 - Scaleform を使用してマウス インターフェースを作成する方法について解説。
- チェックボックスの値を取得および設定する方法 - チェックボックスの値を取得および設定する方法について例示。
- ini ファイルからリストを満たす方法 - ini ファイルからリストを満たす方法について例示。
- マルチカラムリストを作成する方法 - マルチカラムリストを作成する方法について例示。
- タブビューにおけるオプションの保存と取得 - タブビューにおけるオプションの保存と取得方法について例示。
- 簡単なチャットボックスの作り方 - マウスとキーボードによって操作可能な簡単なチャットボックスの作り方について例示。
- ActionScript または UnrealScript でトゥイーン アニメーションを作成する方法 - ActionScript または UnrealScript のどちらかでトゥイーン アニメーションを作成する方法について例示。
- スクロールリストでアイコンを表示する方法 - エントリがアイコンをともなうスクロールリストを作成する方法について例示。
- Scaleform UDK Documentation (「Scaleform」 UDK ドキュメンテーション) - 公式の「Scaleform 4.0 」UDK ドキュメンテーション.
- Importing a SWF (SWF のインポート) - この動画では、Flash コンテンツを作成して UDK にインポートする場合に重要となる規則についていくつか解説しています。
- Render Textures & Materials (テクスチャとマテリアルのレンダリング) - この動画では、UDK のレベルで BSP サーフェス上でインタラクティブな Flash コンテンツを表示するために必要となるレンダリングテクスチャおよびマテリアルを作成する方法について解説しています。
- Adding a SWF to a BSP Object (SWF を BSP オブジェクトに追加する) - この動画では、Flash ファイルを BSP サーフェス上に追加するために必要となる手順について解説しています。必要となる Kismet のワークフローについても解説しています。
- Capturing Input (入力のキャプチャ) - この動画では、GFx Capture Key (キャプチャキー) Kismet ノードを使用して、キーボードとゲームコントローラによる入力を Flash ファイルに送る方法について解説しています。さらに、その入力が翻訳されて、3D でムービークリップを回転できるようになります。
- Using Invoke ActionScript & FSCommands (Invoke ActionScript および FSCommands の使用) - この動画では、Kismet で Invoke (起動) ActionScript を使用する方法について解説しています。Invoke ActionScript を使用することによって、UDK から Flash ファイル内にある ActionScript の関数を呼び出すことができるようになります。また、FSCommands を介して Flash ファイルから UDK にコマンドを送り返す方法についても解説しています。
- Creating Custom Menus (カスタムのメニューを作成する) - この 6 番目の UDK 動画チュートリアルでは、「Scaleform GFx」と UnrealScript を使用して、カスタムのメニューを作成する方法の基本について解説しています。
- Using Scaleform 3Di Flash AS2 Extensions to Create 3D UI (「Scaleform」の 3Di Flash ActionScript2 拡張機能を使用して 3D UI を作成する) - この動画では、「Scaleform GFx 3.2」およびそれ以降において、新たな 3Di ActionScript 2 拡張機能を使用して、ムービークリップを 3D 空間内で平行移動および回転させる方法について解説しています。
- Working with Fonts (フォントを使用する) - この第 7 の UDK 動画チュートリアルでは、Flash および 2010年9月ビルドの UDK において適切にフォントを使用するために必要なあらゆることを解説しています。
- Scaleform HUD をマスターする
- HUD の概観 - この動画は 4 部作の第 1 巻です。2010年9月の UDK Scaleform HUD について、ファイル 1 つずつ、アセット 1 つずつ見ていきます。
- UTGFxHudWrapper.uc - 4 部作の第 2 巻です。2010年9月の UDK Scaleform HUD が、どのようにしてまとめられたかについて解説しています。この動画では、UTGFxHudWrapper.uc クラスの基本的な作成方法について説明するとともに、HUD の一部として、ポーズメニューを開いたり閉じたりする方法について詳説するために時間を費やしています。
- GFxMinimapHud.uc - Part 1 - 4 部作の第 3 巻目です。2010年9月の UDK Scaleform HUD が、どのようにしてまとめられたかについて解説しています。この動画では、GFxMinimapHud クラスの前半部、ならびに、udk_hud Flash ファイルについて解説しています。
- GFxMinimapHud.uc - Part 2 - 4 部作の第 4 巻目です。2010年9月の UDK Scaleform HUD が、どのようにしてまとめられたかについて解説しています。この動画では、GFxMinimapHud クラスの後半部について解説しています。
- CLIK 入門
- Initial Setup (初期設定) - このチュートリアルでは、component lightweight interface kit (新たな軽量インターフェイスキット、すなわち CLIK) を使用して、基本的なフロントエンドメニューシステムのプロトタイプを素早く作成する方法について解説しています。このシステムには、メインメニューとオプションスクリーンが含まれます。また、あらゆるものが CLIK コンポーネント (ボタン、スライダー、オプションステッパー、ラジオボタンなど) で構成されます。
- Main Menu Setup (メインメニューの設定) - 第 2 段階として、いくつかの基本的な機能をメインメニューに追加します。
- Creating the Options Screen (オプションスクリーンの作成) - 第 3 段階として、メインメニューのボタンによってオプション スクリーンに移動できるようにするとともに、最初のオプションとして、難易度設定用オプション ステッパーも追加します。
- Checkboxes, Radio Buttons, & Sliders (チェックボックス、ラジオボタン、スライダー) - 第 4 段階として、動画設定チェックボックス、ラジオボタン、ボリュームスライダーを含む新たなコンポーネントを追加します。
- Adding Functionality (機能の追加) - 第 5 段階として、OK ボタンと Cancel ボタンを追加します。また、難易度設定オプション ステッパーとラジオボタンにも機能を追加します。
- Retaining Changes (変更の保持) - 第 6 段階では、オプション スクリーンを設定することによって、OK ボタンが押された場合にユーザーによる変更を保持できるようにします。
- Adding a Background (背景の追加) - このチュートリアルでは、チュートリアル 1-6 で作成したメニューを構成するコンポーネントをスキンする方法について解説しています。このプロセスは 8 つのステップに分けられています。この段階では、メニューに背景のグラフィックを追加します。
- Importing a Background (背景のインポート) - この段階では、「Adobe Photoshop」で作成したグラフィックをインポートして、オプション スクリーンのためのウィンドウとして使用します。また、コンポーネントをウィンドウに合わせて配置するとともに、コンポーネントを複製することによってスキンが異なるバージョンを 2 個作成します。
- Skinning the Main Menu Button (メインメニューのボタンをスキンする) - この段階では、メインメニューのボタンをスキンします。
- Skinning the OK and Cancel Buttons (OK ボタンと Cancel ボタンをスキンする) - 第 10 段階では、OK ボタンと Cancel ボタンをスキンします。
- Skinning the Sound Slider (サウンドスライダーをスキンする) - 第 11 段階では、サウンドスライダーのスキンを取り上げます。
- Skinning the Checkboxes (チェックボックスをスキンする) - 12 段階では、動画設定チェックボックスをスキンします。
- Skinning Radio Buttons (ラジオボタンをスキンする) - この段階では、ラジオボタンをスキンします。
- Skinning an Option Stepper (オプションステッパーをスキンする) - CLIK 入門の最終段階として、難易度設定オプションステッパーのスキンを取り上げます。
- Scaleform User Interface Design (「Scaleform」の UI 設計) - Matt Doyle による講演 (Unreal University、MIGSにて 2011年).
「Scaleform GFx」インテグレーション
- 「GFx」ランタイムプレーヤー : 3Di レンダリング機能をもちます。(現在は「Flash 8」をサポートしています。「Flash 10」がまもなくサポートされる予定です。)
- CLIK Flash UI Framework
- Scaleform IME : アジア系言語のチャットをサポートします。
- AMPプロファイラー : パフォーマンスおよびメモリ用です。
- Game UIのサンプル : 内訳は、HUD、メニュー、3Dインベントリ、ロードスクリーンです。
- ドキュメント、映像、デモンストレーション
「Scaleform GFx」のライセンスは、「Unreal Engine 3」のライセンスを受けた方および UDK ユーザーに対して、無償で供与されます(商用、非商用のいずれにおいても)。 --+++ 同梱されているものについて
- 「GFx」ランタイムプレーヤー : 3Di レンダリング機能をもちます。(現在は「Flash 8」をサポートしています。「Flash 10」がまもなくサポートされる予定です。)
- CLIK Flash UI Framework
- Scaleform IME : アジア系言語のチャットをサポートします。
- AMPプロファイラー : パフォーマンスおよびメモリ用です。
- Game UIのサンプル : 内訳は、HUD、メニュー、3Dインベントリ、ロードスクリーンです。
- ドキュメント、映像、デモンストレーション
同梱されていないものについて
- 「Unreal Engine 3」および UDK には「Scaleform Video」は同梱されていません。ただし、統合された「Flash Video」のサポートを希望される 「Unreal Engine 3」 ライセンシーの方は、請求していただけば入手することができます。「Scaleform Video」に関心をお持ちのライセンシーの方は、Scaleform の 販売部 までご連絡ください。なお、UDKユーザーは、UDKがプレビルド バイナリ ランタイムであるため、「Scaleform Video」を使用できません。
- コンテンツ オーサリングツール。「Adobe Flash」互換コンテンツをオーサリングする手段が必要となります。「Adobe Flash」ツールセットが、「Adobe Creative Suite」の一部として含まれていますが、このツールセットによって作成されたコンテンツは、Scaleform によって正式にサポートされています。「Sothink SWF」などの他のツールも使用できますが、Scaleform によって正式にサポートされているわけではありません。
サポート
- 「Scaleform」デベロッパーサイトへのアクセス : 最新の「Scaleform」ドキュメント、サンプル、ビデオ
- Scaleform シニアエンジニアと直接電子メールおよび電話で連絡できるサポート
- Scaleform シニアエンジニアおよび他の商用ゲーム開発者によって運営・投稿されているプライベートなフォーラムへのアクセス
UDK UI 例のファイル
CLIK ボタンとラベルを使用する基本的なシーン
\UnrealEngine3\UDKGame\Flash\example\udk_GFxCLIKBasicScene.fla を参照してください。
コントローラーボタン入力のサンプル
\UnrealEngine3\UDKGame\Flash\example\udk_GFxControllerButtonInput_Sample.fla を参照してください。
- GAMEPAD_A
- GAMEPAD_B
- GAMEPAD_X
- GAMEPAD_Y
- GAMEPAD_R1
- GAMEPAD_R2
- GAMEPAD_R3
- GAMEPAD_L1
- GAMEPAD_L2
- GAMEPAD_L3
- GAMEPAD_START
- GAMEPAD_BACK
ダウンロードサンプル
5月 QA リリース | part 1 part 2 part 3 part 4 part 5 part 6 part 7 part 8 |
6月 QA リリース | part 1 part 2 part 3 part 4 part 5 part 6 part 7 part 8 |
7月 QA リリース | part 1 part 2 part 3 part 4 part 5 part 6 part 7 part 8 |
8月 QA リリース | part 1 part 2 part 3 part 4 part 5 part 6 part 7 part 8 part 9 part 10 part 11 |
10月 QA リリース | part 1 part 2 |
11月 QA リリース | part 1 part 2 part 3 part 4 part 5 part 6 |
12月 QA リリース | part 1 part 2 |
2011年1月 QA リリース | part 1 part 2 |
2011年2月 QA リリース | part 1 part 2 |
2011年3月 QA リリース | part 1 part 2 |
2011年4月 QA リリース | part 1 part 2 |
2011年5月 QA リリース | part 1 part 2 |
2011年6月 QA リリース | part 1 part 2 |
2011年7月 QA リリース | part 1 part 2 |
2011 年8月 QA リリース | part 1 part 2 |
2011年9月 QA リリース | part 1 part 2 |
2011年10月 QA リリース | part 1 part 2 |
2011年11月 QA リリース | part 1 part 2 |
2011年12月 QA リリース | part 1 part 2 |
2012年1月 QA リリース | part 1 part 2 part 3 part 4 |
