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상태바가 포함된 콘트롤 볼륨 추가하기
문서 변경내역: James Tan 작성. 홍성진 번역.
개요
이 튜토리얼에서는 작동하는 상태바가 포함된 아주 기본적인 콘트롤 볼륨을 추가하는 법을 다룹니다. 이 튜토리얼은 세 가지 버전이 있습니다. 버전 1 은 옵션 코드 2 나 3 을 추가하기 전에 완성해야 하는 것입니다.
- 상태바가 화면에, HUD 에 중심을 맞춰 그려집니다.
- 상태바가 콘트롤 볼륨 중앙에 떠다디는 바 형태로 표시됩니다. 이는 게임 월드에 물리적으로 존재하는 것으로, 항상 플레이어를 향합니다.
- 바가 HUD 에 다시, 이번에는 Canvas.Project 를 사용하여 콘트롤 볼륨을 기준으로 한 위치에 그려집니다. 플레이어가 움직이면 상태바도 HUD 를 따라 움직이며, 그 위치는 항상 콘트롤 볼륨의 위치를 기준으로 합니다.
플래시 셋업
- 새로운 AS 2 Document 를 만듭니다.
- Document 크기는 512x256 으로 합니다.
- 중요: Document 배경은 검정색으로 합니다.
- Document 중앙에 파랑 사각형을 만듭니다.
- 그것을 무비 클립으로 변환합니다.
- 인스턴스 이름을 BlueStatusBar 로 합니다.
- SWF 파일을 /UDKGame/Flash/UDKSFTutorial/CVStatusBar.SWF 로 저장하고 퍼블리시합니다.
- SWF 를 UDK 로 임포트합니다.
HUD 를 중심으로 하는 상태바
맵 아무데나 실제로 놓을 수 있는 콘트롤 볼륨을 만듭니다.
class SFControlVolume extends Volume placeable; var bool bControlled; var int ElapsedTime; var int PercentCaptured; // 수정 가능 프로퍼티 var(TimeToControl) int TimeToControl; var(TimeToControl) float UpdateRate; var() SwfMovie Movie; var Info ControlTimer; var SFControlVolumeMovie CVMovie; event PostBeginPlay() { Super.PostBeginPlay(); ControlTimer = Spawn(class'SFVolumeControlTimer', self); } event Touch(Actor Other, PrimitiveComponent OtherComp, vector HitLocation, vector HitNormal) { Super.Touch(Other,OtherComp,HitLocation,HitNormal); if(!bControlled) { // 타이머를 켜고, X 초마다 틱 시킵니다. X = UpdateRate, 업데이트 속도입니다. ControlTimer.SetTimer(UpdateRate,true); } // 플레이어가 이 볼륨을 건드리거나 그 안에 있을 때만 상태바를 표시합니다. CreateControlVolumeMovie(); UpdateStatusBar(); } event UnTouch(Actor Other) { Super.UnTouch(Other); // 캡처 타이머를 리셋합니다. ControlTimer.ClearTimer(); // 플레이어가 볼륨을 떠나면 상태바를 닫습니다. CVMovie.Close(true); CVMovie = none; if(!bControlled) { ElapsedTime = 0; } } function StartControlling(SFVolumeControlTimer VC) { local int PercentCaptured; if (VC == ControlTimer) { ElapsedTime++; `log("Time to capture: " @ TimeToControl - ElapsedTime); UpdateStatusBar(); // 제어에 필요한 시간이 경과하면 볼륨을 캡처하고 타이머를 지웁니다. if(ElapsedTime >= TimeToControl) { `log("Captured!"); bControlled = true; ControlTimer.ClearTimer(); } } } function UpdateStatusBar() { PercentCaptured = (100 * float(ElapsedTime)) / float(TimeToControl); CVMovie.UpdateStatusBar(self, PercentCaptured); } function CreateControlVolumeMovie() { CVMovie = new class'SFControlVolumeMovie'; CVMovie.MovieInfo = Movie; CVMovie.SetTimingMode(TM_Real); CVMovie.Start(); } defaultproperties { TimeToControl=100 UpdateRate=0.1 }
class SFVolumeControlTimer extends Info; var SFControlVolume CV; event PostBeginPlay() { Super.PostBeginPlay(); CV = SFControlVolume(Owner); } event Timer() { CV.StartControlling(self); } defaultproperties { TickGroup=TG_PreAsyncWork bStatic=false RemoteRole=ROLE_None }
class SFControlVolumeMovie extends GFxMoviePlayer; var GFxObject StatusBarMC; function bool Start(optional bool StartPaused = false) { Super.Start(); Advance(0); StatusBarMC = GetVariableObject("_root.BlueStatusBar"); return true; } function UpdateStatusBar(SFControlVolume CV, int PercentCaptured) { local GFxObject.ASDisplayInfo DI; DI.hasXScale = true; DI.hasAlpha = true; DI.XScale = PercentCaptured; DI.Alpha = 100; if (DI.XScale >= 100) { DI.XScale = 101; } else if (DI.XScale == 0) { DI.XScale = 1; DI.Alpha = 0; } StatusBarMC.SetDisplayInfo(DI); } defaultproperties { bDisplayWithHudOff = false }
- 이제 BSP 빌더 브러시를 사용해서 레벨에 콘트롤 볼륨을 추가합니다.
- 볼륨의 프로퍼티 창을 엽니다. (F4)
- Time To Control 을 설정합니다. (캡처하는 데 필요한 최대 틱 수입니다.)
- Update Rate 를 설정합니다. (1 초에 상태바 '틱'을 얼마나 자주 시킬지 입니다. 수치가 낮을 수록 틱 시간이 빨라집니다.)
- Movie 필드를 앞서 임포트한 SWF 파일로 설정합니다.
- 레벨을 저장하고 테스트합니다!
게임 월드에 떠다니는 상태바
게임 월드의 볼륨 중앙에 상태바를 물리적으로 추가시키려면, 먼저 SFControlVolume 클래스를 변경합니다. 주: 레벨에 콘트롤 볼륨을 여러 개 추가할 수는 있지만, 그러려면 각 볼륨마다 고유한 Material 과 TextureRenderTarget2D 를 만들어 줘야 합니다. SFControlVolume 변경:
// 클래스 맨위에 이 글로벌 변수를 추가합니다. var() StaticMesh Mesh; var() vector TranslationOffset; var() array<MaterialInterface> Materials; var() TextureRenderTarget2D RenderTexture; var SFControlVolumeMesh CVMesh; // Super.Touch(); 바로 뒤, Touch() 이벤트 함수에 이 코드를 추가합니다. CVMesh = Spawn(class'SFControlVolumeMesh'); CVMesh.Mesh.SetStaticMesh(Mesh); CVMesh.Mesh.SetMaterial(0,Materials[0]); CVMesh.SetLocation(self.Location + TranslationOffset); CVMesh.PC = Other; // UnTouch() 이벤트 함수에 이 코드줄을 추가합니다. CVMesh.Destroy(); // CVMovie.MovieInfo = Movie; 뒤, CreateControlVolumeMovie() 함수에 이 코드줄을 추가합니다. CVMovie.RenderTexture = RenderTexture;
class SFControlVolumeMesh extends StaticMeshActor placeable; var vector PlayerLoc; var actor PC; var() editinline const StaticMeshComponent Mesh; function Tick(float fDeltaTime) { Super.Tick(fDeltaTime); // 항상 플레이어를 바라봅니다. PlayerLoc = PC.Location; SetRotation(Rotator(PlayerLoc - self.Location)); } defaultproperties { bStatic = false bMovable = true Begin Object class=StaticMeshComponent Name=StaticMeshComp1 CollideActors = False BlockActors = false BlockRigidBody = False End Object Mesh = StaticMeshComp1 Components.Add(StaticMeshComp1) }
- 이제 BSP 빌더 브러시를 사용해서 레벨에 콘트롤 볼륨을 추가합니다.
- 볼륨의 프로퍼티 창을 엽니다. (F4)
- Time To Control 을 설정합니다. (캡처하는 데 필요한 최대 틱 수입니다.)
- Update Rate 를 설정합니다. (1 초에 상태바 '틱'을 얼마나 자주 시킬지 입니다. 수치가 낮을 수록 틱 시간이 빨라집니다.)
- Movie 필드를 앞서 임포트한 SWF 파일로 설정합니다.
- 콘텐츠 브라우저를 엽니다.
- TextureRenderTarget2D 를 아무 이름으로나 새로 만들고, 해상도를 512x256 로 하여 SWF 에 맞춥니다.
- Material 을 아무 이름으로나 새로 만듭니다.
- Material 안에서 TextureSample 을 새로 추가합니다.
- 새 TextureSample 의 Texture 필드에 새로 만든 TextureRenderTarget2D 를 삽입합니다.
- TextureSample 의 Diffuse 출력(검정 사각형)을 Material 의 Diffuse 입력에 연결합니다.
- Material 의 Blend Mode 를 BLEND_AlphaComposite (알파 합성)으로 설정합니다.
- Color->New Desaturation 을 추가합니다.
- Parameters->New ScalarParameter 를 추가합니다.
- Parameter 의 Default Value 를 -20 으로 설정합니다.
- TextureSample 의 Diffuse 출력(검정 사각형)을 Desaturation 의 A 에 연결합니다.
- Param 'None' 을 Desaturation 의 B 에 연결합니다.
- Desaturation 의 출력을 Material 의 Opacity 와 Emissive 에 연결합니다.
- Material 창을 닫고 저장합니다.
- 새로운 머티리얼과 렌더 텍스처로 된 패키지를 저장합니다.
- 볼륨의 프로퍼티 창을 엽니다. (F4)
- Mesh 필드를 평면 모양 메시로 설정합니다. 이런 것으로요: dwStaticMeshes.Plane
- Translation Offset 을 설정합니다. (상태바를 콘트롤 볼륨 중심을 기준으로 움직입니다.)
- Material 슬롯을 새로 추가합니다.
- 새로 만든 머티리얼을 Material 슬롯 0 에 할당합니다.
- 새로 만든 TextureRenderTarget2D 를 RenderTexture 필드에 할당합니다.
- 레벨을 저장하고 테스트합니다!
HUD 의 상대적 위치에 상태바
이 버전은 Canvas Project 를 사용해서 볼륨의 상대적 위치에 따라 HUD 위에 상태바를 그립니다. 주위를 둘러봐도 상태바는 상대적으로 똑같은 위치에 있을 수 있도록 HUD 에서 움직여 다닙니다. 주: 위의 코드에 변경을 가했다면, 되돌리시기 바랍니다. HUD Wrapper 의 PostRender() 함수를 수정해야 합니다:
event PostRender() { local SFControlVolume SFCV; super.PostRender(); // 레벨에 있는 콘트롤 볼륨을 모두 찾습니다. foreach WorldInfo.AllActors(class'SFControlVolume',SFCV) { //콘트롤 볼륨의 3D 월드 위치를 2D 화면 위치로 투영합니다. if (SFCV.CVMovie != none) { SFCV.CVMovie.UpdatePosition(Canvas.Project(SFCV.Location)); } } // HUD 틱입니다. if (HudMovie != none) { HudMovie.TickHud(0); } }
var int Width, Height;
function bool Start(optional bool StartPaused = false) { local float x0, y0, x1, y1; super.Start(); Advance(0.0); StatusBarMC = GetVariableObject("_root.BlueStatusBar"); GetVisibleFrameRect(x0, y0, x1, y1); Width = x1-x0; Height = y1-y0; return true; }
function UpdatePosition(Vector ScreenPos) { self.SetViewPort(ScreenPos.X,ScreenPos.Y,Width,Height); }