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画像ベースの反射
ドキュメントの概要: Daniel Wright により作成。
概要
- ImageReflectionActors (テクスチャ化されたクワッド)
- bUseImageReflectionSpecular が有効になっている光源
- 不透明なサーファスからの粗い静的なシャドウイング
- ImageReflectionShadowPlane で反射された、動的なオブジェクトからの動的なシャドウイング

画像ベースの反射を有効にする
空のレベルからのクイックスタート
- 静的メッシュまたは BSP を追加します。
- 新たなマテリアルを作成し、値 1 をもつ Constant ノードを Specular (スペキュラ) の input に接続し、 bUseImageBasedReflections を enabled (有効) に変更し、これをシーンのメッシュに割り当てます。
- エディタが Lit (リット) モードになっていることを確認します。これによって、光源がない場合に自動的に Unlit (アンリット) に変更され、反射が表示されなくなります。
- [Actor Classes] (アクタクラス) タブの ImageReflectionActor を、配置したジオメトリの上にドラッグアンドドロップします。
- 反射が見えるようにカメラを配置します。デフォルトでは、 ImageReflectionActor が一方の側に向かっているので、カメラを反対の側に回転させることによって反射が見えるようにしなければならない場合があります。
機能
- HDR 反射。
- あらゆるサーフェスが反射できます。(平面や点に限定されない)。
- サーファス全体で光沢を変化させる機能がサポートされています。この機能は濡れた道路などに適しています。そのうような道路の場合は、水たまりでは鏡のような反射となり、他の部分ではより光沢のある反射となります。
- 異方性の光沢 - ある方向において、反射による縞が強くなります。
- 動的なコンポーネント - 静的なシャドウイングを除いて、反射のあらゆる部分を実行時に変化させることができます。
マテリアルのプロパティ
- bUseImageBasedReflections (画像ベース反射の使用) - マテリアル上で画像の反射を有効 / 無効にします。
- ImageReflectionNormalDampening (画像反射法線緩和) - 画像の反射によって使用される法線を緩和させます。これが役立つのは、つぎのような理由によります。すなわち、濡れたサーファスにおいて、反射するディフューズ光源のためには、凹凸が大きい法線となり、スペキュラ反射のためには、よりなめらかな法線となる傾向があるからです。この値が大きくなると法線がよりなめらかになります (潜在する頂点法線により近くなります)。値が 1 の場合は、まったく緩和されず、与えられた法線がそのまま反射に用いられます。
- SpecularColor (スペキュラカラー) - 反射の寄与をスケーリングします。
- SpecularPower (スペキュラパワー) - マテリアルの光沢を制御します。
ImageReflectionActors
- bEnabled (有効) - 反射が有効か否かを保持します。Matinee の切り替えトラックを通じて制御することができます。
- bTwoSided (両面) - 反射が両側から見ることができるか否かを保持します。
- ReflectionColor (反射カラー) - RGB によって ReflectionTexture 値が調整され、A (アルファ) によって輝度が制御されます。 Matinee の LinearColor トラックを通じて制御することができます。
- ReflectionTexture - 反射の中のクワッドに適用されるテクスチャです。
ReflectionTexture (反射テクスチャ) の制限
D3D 11 テクスチャ配列をともなって使用されるため、ReflectionTexture プロパティには制限があります。制限事項は以下のとおりです。- サイズは、1024 * 1024 でなければなりません。
- フォーマットは、DXT5 でなければなりません。
- テクスチャグループは、TEXTUREGROUP_ImageBasedReflection でなければなりません。このテクスチャグループには、特別なミップ生成設定項目があります。この設定項目は、ミップマップをブラーさせることによって、拡大した場合にむらができないようにします。



ImageReflectionSceneCapture
ImageReflectionSceneCapture は、基本的に ImageReflectionActor にすぎませんが、シーンの一部をテクスチャの中にキャプチャするため、ユーザーが手作業で反射テクスチャを指定しなくても済みます。建物の前面全体やエミッシブテクスチャがまだないもののために反射をセットアップする場合に、非常に役立ちます。シーンキャプチャは、ライティングのビルド時に更新します。ライティングをビルドせずに更新を強制するには、右クリックして Update (更新) を選択します。 プロパティ- DepthRange (深度範囲) - テクスチャの中にキャプチャされるワールド空間の深度の範囲を制御します。選択されると、ワイヤーフレームボックスによって現在の範囲の大きさが表示されます。
- ColorRange (カラー範囲) - HDR のソース値を、LDR 生成のテクスチャに収めるために使用されます。デフォルト値は 4 です。これは、キャプチャされたテクスチャで表現できる最大カラー値が 4 であることを意味します。

環境テクスチャ
- ImageReflectionEnvironmentTexture (画像反射環境テクスチャ) - 画像反射のためのパノラマ環境テクスチャです。このテクスチャは、水平線が最下部 (v = 0) に沿うようにするとともに、ワールド空間内でまっすぐに最上部 (v = 1) に沿うように配置する必要があります。すると、テクスチャの u 方向が、ワールドの Z 軸を中心とする回転に対応するようになります。
- ImageReflectionEnvironmentColor (画像反射環境カラー) - ImageReflectionEnvironmentTexture に掛け合わされるカラーです。アルファによって輝度が調整されます。
- ImageReflectionEnvironmentRotation (画像反射環境回転) - ワールドの Z 軸を中心にして環境テクスチャを回転させる角度です。単位は度です。

ライトの反射
- 長く縞のようなハイライト。雨の日の夜に (路上などで) よく見かけるものです。
- ライトの影響範囲に縛られないハイライト。
- エネルギー保存のスペキュラ。(光沢のある部分では反射が暗くなり、鏡のような部分では明るくなります)。

静的なシャドウイング

動的なシャドウイング

