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ライトマップのアンラッピング
本書の概要: ライトマップは 使用している UV 座標で特別な制約を有する。その制約についての説明。 本書の変更ログ: 初期バージョンテクスチャの X 軸上でミラーする
これは、ライトマップテクスチャと頂点ライトマップに影響します。 ライトマップは、3 方向にライティングを格納し、実際の各標準ピクセルに基づきそれらをブレンドします。この 3 方向は、タンジェントスペースで固定されるため、 ワールドスペースでは、テクスチャ座標と同じくミラーされます。使用されている方向は、テクスチャの x 軸上でのみ対称的です。ワールドスペースの同じ方向は、ミラーシームの両側やUV マップで使用されていることを確認してください。 ミラーリングシームができるだけ垂直に近くなるようにしてください。 両側のミラーシームで、同じワールドスペース方向を使用することは重要です。なぜならば、それがライトマップの精度左右するからです。もし異なる方向が使用された場合は、片面のシームでの精度が落ちてしまい、ライトマップで可視的なシームの原因となります。 タンジェントベースは、最初の UV セットからビルドされます。そのため、テクスチャの X 軸にミラーリングが必要なテクスチャ座標です。ミラーした一部のライトマップ UV の分割
メッシュのラ イトマップ UV は、ミラーシームで数個のテクセルに分割される必要があります。 これは、2 等分されたもの上でのテクセルが、一緒にブレンドされないため必要です。また、ライトマップ、または双線形テクスチャフィルタリングに適用されたスムージングフィルタが原因で、テクセルが互いに近い場合にもブレンドされません。 例として、Torlan からこの壁を取り除くと、テクスチャスペースは x 軸上で法線マップをミラーリングすることにより確保されました。




