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커맨드렛 만드는 법


문서 변경내역: Joe Graf 작성 및 업데이트.

개요


커맨드렛은 언리얼 엔진 환경 내부에서 실행되는 명령줄 프로그램입니다. 이는 주로 많은 콘텐츠를 한꺼번에 변경할 때, 콘텐츠 정보의 검색을 위해 콘텐츠를 반복처리할 때, 또는 단위별 테스트 메커니즘으로서 사용됩니다.

커맨드렛은 엔진에서 초기화되어 있으나 대개는 윈도우의 콘솔 출력장치에 제한되어 있는 작은 애플릿입니다. 예를 들어, game.exe makeUnrealScript 의 클래스들을 컴파일하는 make 커맨드렛을 실행합니다.

엔진은 여러분이 전달한 명령줄이 커맨드렛인지 아닌지 자동적으로 확인하여, 만약 일치하면 관련 코드를 실행합니다.

UContentCommandlets.cpp와 UnPackageUtilities에 커맨드렛의 몇 가지 예가 있습니다.

스크립트에서 커맨드렛 작성하기


아래와 같이 커맨드렛을 위한 스크립트 클래스를 만듭니다:

class HelloWorldCommandlet extends Commandlet;

event int Main( string Params )
{
   log( " hello world " );

   return 0;
}

또는 다음과 같이 native 커맨드렛을 만듭니다:

class HelloWorldCommandlet extends Commandlet
native;

cpptext
{
INT Main(const FString& CmdLine)
{
   warnf(TEXT("hello world"));
   return 0;
}
}

native event int Main( string Params );

Main() 함수는 커맨드렛의 진입점입니다. 커맨드렛에는 실행에 필요한 모든 매개변수가 함유된 문자열이 전달됩니다. 아래의 행을 주목하십시오.

gamename.exe helloworld param1 param2 param3

커맨드렛은 문자열 param1 param2 param3 을 명령줄의 매개변수로 간주합니다.

네이티브 코드에서 커맨드렛 작성하기


Native 코드에서는 대부분의 커맨드렛이 본질적인 클래스로서 구현되어 있습니다. 이런 식으로 커맨드렛을 작성하는 과정은 위와는 전혀 다릅니다. 대부분의 커맨드렛 선언은 EditorCommandlets.h 에 있습니다.

먼저 EditorCommandlets.h 같은 헤더 파일에서 커맨드렛을 선언합니다:

BEGIN_COMMANDLET(Name,Package)
  // 추가 메써드 선언.
END_COMMANDLET
이 커맨드렛은 "UNameCommandlet" 이라는 클래스 이름을 가지게 되며 (Editor 등의) 지정하는 패키지에 넣어집니다.

그 다음 .cpp 파일에서 (UContentCommandlets.cpp 등), 커맨드렛의 Main() 함수를 구현합니다. 필요하다면 virtual CreateCustomEngine() 함수를 오버라이드해도 됩니다. 자세한 내용은 UCommandlet 소스를 참고하십시오.

INT UNameCommandlet::Main(const FString& Params)
{
    // 처리해야 할 일들을 처리함...
    return 0;
}

그렇지만 아직 끝난 것은 아닙니다! 이것은 본질적인 클래스이기 때문에, 스크립트 시스템에 이의 존재를 알려야 합니다. 이를 위해서는 PackageClasses.h 파일, 구체적으로는 AUTO_INITIALIZE_REGISTRANTS_EDITOR #define을 수동으로 편집해야 합니다. 이곳의 목록에 다음과 같이 커맨드렛을 위한 StaticClass() 함수 호출을 추가합니다:

#define AUTO_INITIALIZE_REGISTRANTS_UNREALED \
   UNameCommandlet::StaticClass(); \

다음 번에 스크립트를 재빌드할 때, 컴파일러는 이 파일을 알파벳 순으로 이 목록에 있는 커맨드렛 클래스로 덮어 씁니다.

사용자를 위한 도움말


커맨드렛에는 도움말 정보가 내장되어 있습니다. 그러므로 사용자는 커맨드렛이 무엇인지, 또 지원되는 옵션에는 어떤 것들이 있는지 알아볼 수 있습니다. 커맨드렛에 대한 도움말 정보를 이용할 수 있으려면 그 커맨드렛이 들어있는 현지화 텍스트 파일에 엔트리를 추가해야 합니다. 패키지가 Core에 들어 있다면 Core.int를 변경해야 커맨드렛 도움말 정보가 나타납니다. 다음은 Core에 들어 있는 "hello world" 커맨드렛에 대한 설정의 예입니다.

[HelloWorldCommandlet]
HelpDescription="This commandlet displays hello world" HelpUsage="gamename.exe helloworld"
HelpWebLink="https://udn.epicgames.com/bin/view/Three/MakingACommandlet"
HelpParamNames[0]="param1"
HelpParamDescriptions[0]="Ignored since helloworld doesn't need params"

섹션의 이름에는 commandlet 이 클래스 이름의 일부로서 포함되어야 한다는 점을 유의하십시오. 이것이 없으면 커맨드렛을 찾을 수 없습니다. 이 정보를 이용하는 방법을 알려면 다음 명령어를 실행하십시오:

game.exe help help
game.exe help list
game.exe help webhelp help

커맨드렛의 사용법


커맨드렛을 실행하려면, 실행하고자 하는 커맨드렛의 이름으로 게임을 실행합니다. 예를 들면:

examplegame make -full

위의 명령은 ExampleGame 내의 make 커맨드렛을 시작합니다. native 커맨드렛에 대해서는 패키지 이름을 지정해 주지 않아도 됩니다. Make 커맨드렛이 스크립트 전용 커맨드렛이라면 처음 시작 때 로드되지 않으므로 아래의 코드를 사용해서 실시합니다:

examplegame editor.make -full

또한, 이름에 commandlet 부분이 필요하지 않은 점을 눈여겨 보십시오. 시작 코드는 지정된 커맨드렛을 찾을 때 _commandlet_을 자동으로 뒤에 이어 붙입니다.

커맨드렛의 일반적 태스크


일반적으로는 패키지를 반복처리하여 약간의 데이터 가공을 수행하는 겁니다. 다음과 같은 코드부터 시작해 볼 수 있습니다: (이 코드는 UContentCommandlets.cpp 의 맨 위에 코멘트로서 들어 있습니다):

// 다음은 모든 패키지에서 연산을 수행하고자 할 때 사용할 수 있는 템플릿 커맨드렛입니다.
INT UPerformAnOperationOnEveryPackage::Main(const FString& Params)
{
   // 명령줄의 인수들을 분석.
   TArray<FString> Tokens;
   TArray<FString> Switches;

   const TCHAR* Parms = *Params;
   ParseCommandLine(Parms, Tokens, Switches);

   // 패키지 파일 목록 구축.
   const TArray<FString> FilesInPath( GPackageFileCache->GetPackageFileList() );
   if( FilesInPath.Num() == 0 )
   {
      warnf( NAME_Warning, TEXT("No packages found") );
      return 1;
   }

   // 모든 파일을 반복하여 일을 처리.
   for( INT FileIndex = 0 ; FileIndex < FilesInPath.Num() ; ++FileIndex )
   {
      const FFilename& Filename = FilesInPath(FileIndex);
      warnf( NAME_Log, TEXT("Loading %s"), *Filename );

      UPackage* Package = UObject::LoadPackage( NULL, *Filename, LOAD_None );
      if( Package == NULL )
      {
         warnf( NAME_Error, TEXT("Error loading %s!"), *Filename );
      }

      /////////////////
      //
      // 할 일이 있으면 여기서 처리.
      //
      /////////////////

      TObjectIterator<UStaticMesh> It;...

      UStaticMesh* StaticMesh = *It;
      if( StaticMesh->IsIn( Package )




      UObject::CollectGarbage( RF_Native );
   }

   return 0;
}

(QA_APPROVED_BUILD_JUNE_2007에 등장한) PackageHelperFunctions.hNormalizePackageNames() 도 참고하면 도움이 될 겁니다. 이 함수는 단순히 GPackageFileCache 를 반복처리하는 것 이상으로 미묘한 반복처리가 필요한 것만을 추려낸 패키지 목록을 만들 수 있습니다. (자세한 것은 코드 참조).

커맨드렛 목록


커맨드렛 목록 페이지를 참고하시기 바랍니다.