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UE3 主页 > 虚幻编辑器和工具 >地图检测错误
UE3 主页 > 关卡编辑 > 地图检测错误
UE3 主页 > 关卡设计师 > 地图检测错误

地图检测错误


概述


虚幻引擎 3 提供了可以通过地图检测错误和警告的形式提醒您潜在问题的机制,不需要在不知道引起该问题的原因或如何修复它而手动追查问题。这些错误是可以找到问题出在哪里,并允许您在它们对您的游戏产生严重影响之前修复它们。

执行地图检测


在执行一个地图的全部构建之后会显示地图检测错误和警告,同时还可以使用 Tools(工具) 菜单中的 Check Map for Errors(检测地图中的错误)... 选项分别执行地图的部分构建。

错误


错误是可能导致执行失败的关键性问题。需要在继续下面的操作之前修复它们。

群体

Shares a QueuePoint [CrowdDestination] with [OtherCrowdDestination](与[CrowdDestination]共享 QueuePoint [CrowdDestination])
Queue 无法具有共享的 QueuePoint。

光照

Maps have multiple dominant lights affecting one primitive, these will show up red in lighting complexity and render incorrectly on consoles.(地图有多个主光源在同时影响一个图元,这些主光源将在光照复杂性中显示为红色并且在游戏控制台上不能进行正确地渲染。)
在地图有多个会影响同一个图元的主光源时会发生这个错误。任何时候图元都只应该由一个单独的主光源照亮。

Multiple DominantDirectionalLights detected, please delete all but one!(检测到多个 DominantDirectionalLight,请全部删除,只留下一个!)
在关卡中有多个 DominantDirectionalLight 时会发生这个错误。只允许有一个。这个问题可以通过删除所有 DominantDirectionalLight 只留下其中一个来修复。

[LightActor] 与 [LightActor] 具有相同的光源 GUID(使用新的光源 GUID 复制并替换初始光源 GUID)
使用新的复制并替换初始状态。

Dynamic Light Environment enabled but only used on components with bAcceptsLights=False!(启用了 Dynamic Light Environment(动态光源环境),但是只在组件上与 bAcceptsLights=False 结合使用!)
应该禁用 Dynamic Light Environment(动态光源环境)。

链接

Package '[Package]' has been saved with engine version newer than current and therefore won't be possible to save.(软件包 '[Package]' 已经使用比当前版本新的引擎进行保存,所以不可以再保存。) CurrEngineVersion: [EngineVersion] VersionSavedWith: [EngineVersion]
在尝试使用一个比保存这个安装包的引擎版本早的引擎版本打开这个软件包(内容或地图)时会发生这个错误。这个软件包仍然可以根据这两个引擎版本之间的不兼容性打开,但是在对它的内容进行更改后不允许进一步保存这个软件包。

导航

多边形位于它的扩展边界外部!
该多边形的扩展边界可能需要更新。

多边形的地面位置位于扩展边界外部 - 该多边形将不会构建路径
该多边形的扩展边界可能需要更新。

无法找到多边形的地面位置 - 该多边形将不会构建路径
应该为该多边形设置地面位置。

[Pylon] 和 [Pylon] 都在彼此边界内部! One pylon can be in another's bounds, but not both!(一个多边形可以在另一个多边形边界内,但是这两个多边形不可以同时在彼此边界内部!)
正在书写中

Negative or zero distance to [Navigation Point]!(到[导航点]的距离为负数或零!)
这个错误当从一个导航点到另一个导航点的距离为负数或零时出现。 这可能是有问题的,因为这种情况是这个节点不能达到的,通常这是路径构建错误的结果。 这个错误可以通过重新构建路径来解决。

Cannot reach [Navigation Point] from this node!(不能从这个节点到达[导航点])!
当以导航点设置 bMustBeReachable(是否必须到达)为真但却无法从某个其它节点到达它时出现这个错误。 这通常是在一个 AI 不能到达的位置处放置节点所导致的结果,可以通过把 bMustBeReachable(是否必须到达)标志设置为假或者把导航点移动到可以被所有其它导航节点到达的位置来解决这个问题。

This type of NavigationPoint cannot be based on [Actor](这种类型的 NavigationPoint(导航点)不能以 [Actor] 为出发点)
当有一个导航点以一个和它不兼容的物体作为出发点时产生这个错误。 这通常是将法线方向上的导航点放置到一个非静态的出发点上所导致的结果。 这个错误可以通过将该导航节点放置到一个静态基出发点以及对动态基座使用专用的导航节点来实现(比如电梯的 LiftCenter)。

Only XX PlayerStarts in this level (need at least YY)(在这个关卡中仅有 XX 个 PlayerStarts(至少需要 YY))
当关卡要求必须有一定数量的用户统计数据,但是地图中包含的 player start 数量少于要求量时会产生这个错误。 这将会使地图不能播放。 要想解决这个问题,需要向关卡中添加更多的 player start 或者通过修改您游戏中的 Scout 类的 MinNumPlayerStarts 默认值来降低所需要的 player start 的数量。

Navigation point not on valid base, or too close to steep slope(导航节点没有在有效的基础上,或者它离陡峭的斜面太近)
当有一个路径节点不是放置在地面上而是放置在墙壁或其它陡峭的斜面附近时会导致这个错误。 这个问题是因为 actor 不能正确地运行到那个节点的位置。 这个问题可以通过把导航点移动到有效的位置来解决。

PlayerStart is not useable(PlayerStart 不可以使用)
当 PlayerStart actor 没有处于有效的位置导致时这个错误。 这个问题是因为产生代码不能在玩家 actor 没有脱离世界或者把它放置到障碍物上的情况下来确实地将其放置在那个位置。 这个错误可以通过将 player start 移动到有效位置来解决。

No LiftExits associated with this LiftCenter(没有和 LiftCenter 相关联的 LiftExits)
当 LiftCenter actor 不具有和其相对应的 LiftExit 时产生这个错误。 LiftCenter actor 的作用是通过告诉 Al pawn 电梯中的哪个位置是安全的站立点来帮助 AI pawn 在电梯上正确地导航。 LiftExit 的作用是帮助 AI pawn 辨别应该在哪里退出电梯。 如果 LiftCenter 没有和其相对应的 LiftExit,那么 AI 将不能知道如何正确地退出电梯。 这个错误可以通过以下方式解决:如果还不存在 LiftExit,可以添加一个 LiftExit actor,然后通过跳转到 LiftExit actor 的 Property Window(属性窗口)->Lift Exit Category(电梯出口类别)并把 MyLiftCenter 设置为 LiftCenter actor。

No LiftCenter associated with this LiftExit(没有和这个 LiftExit 相关联的 LiftCenter)
当一个 LiftExit actor 没有和其相对应的 LiftCenter 时发生这个错误。 LiftCenter actor 的作用是通过告诉 Al pawn 电梯中的哪个位置是安全的站立点来帮助 AI pawn 在电梯上正确地导航。 LiftExit 的作用是帮助 AI pawn 辨别应该在哪里退出电梯。 如果 LiftCenter 没有和其相对应的 LiftExit,那么 AI 将不能知道如何正确地退出电梯。 这个错误可以通过以下方式解决:如果还不存在 LiftCenter,可以添加一个 LiftCenter actor,然后通过跳转到 LiftExit actor 的 Property Window(属性窗口)->Lift Exit Category(电梯出口类别)并把 MyLiftCenter 设置为 LiftCenter actor。

Extra Cost cannot be less than zero!(Extra Cost(额外消耗)不能小于零!)
当一个 NavigationPoint(导航点)的子 actor 的 Extra Cost 属性小于零时产生这个错误。 这可能是有问题的,因为 Extra Cost 用于降低 AI 采用某路径的可能性。但当它小于零时,因为它增大 AI 采用某路径的可能性所以它可能在导航树中导致一些问题。 这个错误可以通过跳转到那个 actor 的 Property Window(属性窗口)->Navigation Point Category(导航节点类别),并将 Extra Cost 的值设置为大于等于零来解决。

Failed to add PortalMarker!(无法添加 PortalMarker!)
当一个 PortalTeleporter actor 不能为 AI 寻路创建一个入口标记时产生这个错误。 入口标记用于在 actor 被电传并落到地面后计算 actor 的位置。 这个错误通常是由于不能直接地在 teleporter 下面的地面上放置一个入口标志导致的,可以通过将 teleporter 移动到一个有效的地面或者在该 teleporter 创建一个地面来解决这个问题。

DoorMarker with no door(DoorMarker 没有门)
当一个 DoorMarker 没有相应的门时产生这个错误。 DoorMarker 的作用是 AI 使用它进行正确地寻路从而通过门口。 这个错误是由于创建了一个门标记但是没有为它分配一个门而导致的,可以通过跳转到 DoorMarker actor 的 Property Window(属性窗口)->DoorMarker Category(DoorMarker 类别),并设置 'MyDoor' 属性来解决。

No navigation point list.(没有导航点列表。) Paths define needed.(需要定义路径。)
当路径数据没有完全地构建好时出现这个错误。 这可能是有问题的,因为当游戏运行时 AI 路径将不能正常地进行工作。 这个警告可以通过重新构建路径来解决。

Nav [Navigation] has an invalid GUID.(导航[Navigation(导航)]具有一个无效的 GUID。) 您可能需要重新构建路径
发现无效 GUID - 这可能暗示着路径需要重新构建。

Only special action path to world: [Actor](只有到世界: [Actor]的特殊操作路径)
TODO

[Objective] :使用非统一缩放与组件发生碰撞的目标
TODO

[NavigationPoint] : 当基类是非静态[Base]的时候不需要动态 NavigationPoint
TODO

[Actor] : LiftCenter not based on an InterpActor(LiftCenter 没有基于 InterpActor)
TODO

Navigation Mesh Data was generated with a version of the engine which is too old, rebuild pathing(使用过早的引擎版本生成导航网格物体数据,请重新构建路径)
Paths need to be rebuilt(需要重新构建路径)。

Jump to [JumpTarget] cannot be successfully made(无法成功跳转到[JumpTarget])
这个跳转不可以进行 - 请修复。

[JumpPad] : Jumppads not allowed in zero or positive gravity volumes(跳板的地心引力体积不可以为零或者负数)
JumpPads can't be placed in volumes with zero or positive gravity(跳板不可以被放置在地心引力为零或者负数的体积中)。

[NavigationPoint] : NavigationPoints must not touch jumppads(NavigationPoint 不得触及跳板)
NavigationPoint 不得触及 JumpPads - 删除 JumpPad 或移动导航点进行修复。

[Actor] : No JumpTarget set for this JumpPad(没有为该 JumpPad 设置 JumpTarget)
所有 JumpPad 应该都设置 JumpTarget。

[Actor] : RouteList Index [Index] Has Invalid Actor(RouteList 索引 [Index] 具有无效 Actor
TODO

地形

Terrain: Invalid MaterialIndex [index] - [count](地形: 无效材质索引[index] - [数量]
指定材质索引是无效的。

TERRAIN MATERIAL: Texture parameter name duplication - [name](地形材质: 贴图参数名称复制 - [名称])
复制错误Duplication error(复制错误)...

TERRAIN MATERIAL: Total Texture Count = [count] on [name](地形材质: 贴图总数 = [名称]上的[数量])
指定材质上的材质贴图数量超出了最大值(在 BaseEngine.ini 中定义为 TerrainMaterialMaxTextureCount)。请减少贴图数量或者在 INI 中增大这个值。

TERRAIN MATERIAL: Missing shader map - [Material](地形材质: 丢失着色器地图 - [材质])
指定材质丢失了一个缓存着色器地图。

Terrain: NormalMapLayer index [index] outside of Layers count [count] for terrain [name](地形: NormalMapLayer 索引 [index] 超出了地形 [name] 的图层数量 [count])
NormalMapLayer 索引超出范围。

警告


警告是一些会使您的游戏无法正常运行或者无法达到最佳性能标准的问题,但是不是关键性问题。应该对这些问题进行定位,但是它们都不是瑕疵。

Actor

'[Actor]' in same location as '[Actor]'('[Actor]' 与 '[Actor]' 在同一位置)
临时从代码中删除? - 两个 actor 放置在同一个地方。

[Actor] : Large actor casts a shadow and will cause an extreme performance hit unless bUseBooleanEnvironmentShadowing is set to TRUE.(大的 actor 可以投射阴影,并且在没有将 bUseBooleanEnvironmentShadowing 设置为 TRUE 的情况下会对性能产生极大的影响。)
已经将大的 actor 设置为投射阴影 - 这会产生非常严重的性能问题,应该将 bUseBooleanEnvironmentShadowing 设置为 TRUE。

[Actor] bStatic false, but is bStatic by default - map will fail in netplay([Actor] bStatic 设置为假,但是默认为真 - 地图在联网对战中将会是失败)
当一个 actor 的 bStatic 属性默认为 true(真)但却设置为 false(假)时发生这个警告。 这个警告通常会出现在老版本的地图中,那时关卡设计人员可以修改 bStatic,这样在联网对战中便容易产生一些问题,因为我们一般会假设 actor 的 bStatic 为默认值 true(真)。 由于现在 bStatic 已经不能再通过编辑器进行修改,这个警告可以通过删除该 actor 并重新创建它来实现。

[Actor] bNoDelete false, but is bNoDelete by default - map will fail in netplay([Actor] bNoDelete 设置为假,但是默认为真 - 地图在联网对战中将会是失败)
当一个 actor 的 bNoDelete 属性默认为 true(真)但却设置为 false(假)时发生这个错误。 这个警告通常会出现在老版本的地图中,那时关卡设计人员可以修改 bNoDelete,这样在联网对战中便容易产生一些问题,因为我们一般会假设 actor 的 bStatic 为默认值 true(真)。 由于现在 bNoDelete 已经不能再通过编辑器进行修改,这个警告可以通过删除那个 actor 并重新创建它来实现。

[Volume] causes damage, but has no damagetype defined.([Volume] 会产生伤害,但是没有定义 damagetype(伤害类型))
当一个体积设置为可以产生伤害但是却没有定义伤害类型时产生这个错误。 伤害类型是很重要的,因为它告诉游戏代码如何处理 actor 对伤害的反应。 这个问题可以通过跳转到 actor 的 Property Window(属性窗口)->Physics Volume(物理体积)并设置‘DamageType(伤害类型)’属性来解决。

[Actor] : Brush has non-coplanar polygons([Actor] : 画刷具有非共面多边形)
当关卡中的画刷具有非共面的多边形时会出现这个警告。 这通常是由于以极端的方式使用几何体模式中的画刷编辑器工具并导致关卡中丢失多边形而引起的。 这个警告可以通过删除那个画刷并重新创建它来解决。

[Actor] in same location as [Another Actor]([Actor] 与 [Another Actor(另一个 Actor)]在同一个位置)
当一个 Actor 和另一个 Actor 完全地处于同一个位置时产生这个警告。 这个警告通常是由于意外的复制或粘帖操作导致的。 如果那种放置方法是故意的,请忽视这个警告;否则可以通过删除那两个 actor 中的其中一个来解决这个问题。

[Actor] has invalid DrawScale/ DrawScale3D([Actor] 的 DrawScale/ DrawScale3D 无效)
当 DrawScale, DrawScale3D X, DrawScale3D Y, 或 DrawScale 3D Z 其中任何一个等于零时出现这个警告。 这意味着该 actor 将会不再显示,因为它的某个坐标轴已经缩放为零。 要想解决这个问题,请选择该 actor 然后改变在主 UnrealEd 窗口底部的 drawscale,将该 DrawScale 从零改为非零值。

[Actor] is obsolete and must be removed!([Actor] 已废弃,必须删除它!)
当关卡中某个 actor 的实例被标记为废弃状态时产生这个警告。 这通常是因为在关卡创建后将 actor 标记为废弃状态,但是地图却从未进行过更新导致的。 这可以通过简单地删除该 actor 来修复。

[Actor] bStatic true, but has Physics set to something other than PHYS_None!([Actor] 的 bStatic 为真,但是却设置 Physics(物理)为 PHYS_None 以外的东西!)
当 actor 设置它的 bStatic 标志为真,但它的 Physics(物理)设置不是 PHYS_None 时会产生这个警告。 因为 bStatic 为真意味着该 actor 将不会移动,而设置 Physics(物理)为 PHYS_None 却恰好相反。 同时 bStatic 标志设置为 True 的 Actor 也不会被更新。 这个错误可以通过跳转到 actor 的属性并把它的 Physics(物理)设置为 PHYS_None 来解决。

[Actor] is not placeable and should be removed!!!([Actor] 是不可放置的,应该删除它!!!)
当地图中有一个不可放置的物体的实例时会产生这个警告。 通常是由于一个原先可以放置的物体被改为不可放置时产生这个错误。 这个错误可以通过使用地图检测对话框删除这个物体来解决。

NavigationPoint has NULL CylinderComponent - please delete!(NavigationPoint 的 CylinderComponent 属性为 NULL,请删除!)
当 NavigationPoint 的 CylinderComponent 组件为 “None”时会产生这个警告。 它通常会出现在老版本的地图中使用复制功能创建 actor 的地方,该警告可以通过删除导致警告的 actor 并创建一个新的 actor 来修复。

$ *[Actor] : Volume actor has NULL collision component - please delete*(体积 actor 的碰撞组件为空 - 请删除):指定的体积 actor 碰撞组件为空,可能应该将其删除。

[Actor] : Volume actor has a collision component with 0 radius - please delete(体积 actor 的碰撞组件半径大小为 0 - 请删除)
指定的体积 actor 碰撞组件半径为零,可能应该将其删除。

[Actor] (LOD [LODIndex]) has hand-painted vertex colors that no longer match the original StaticMesh ([StaticMesh])([Actor] (LOD [LODIndex]) 具有与初始 StaticMesh [StaticMesh] 不再匹配的手绘顶点颜色)
看起来好像是初始网格物体发生变化,因为这个实例的顶点颜色已经描画 - 这可能需要刷新。

Actor casts dynamic shadows and has a BoundsScale greater than 1! Will have a large performance hit.(Actor 会动态投射阴影,使 BoundsScale 大于 1!这样做将会对性能产生很大影响)
严重性能警告... 将 BoundsScale 减少到 <= 1 或者删除动态阴影...

[LensFlareSourceActor] : LensFlareSource actor has NULL LensFlareComponent property - please delete([LensFlareSourceActor] : LensFlareSource actor 的 LensFlareComponent 属性为 NULL - 请删除)
请删除这个 actor。

[SpeedTreeActor] : SpeedTreeActor has legacy USpeedTree resource! Please overwrite [SpeedTreeResource] with a new Speedtree 5.0.([SpeedTreeActor] : SpeedTreeActor 具有遗留的 USpeedTree 资源!请使用一个新的 Speedtree 5.0 覆盖 [SpeedTreeActor])
请将这个 actor 更新为 Speedtree 5.0。

[Actor] : Hidden InterpActor that is using a 'default' cube mesh and has a DLE which is enabled. If this mesh is never made visible: the DLE should be DISABLED and bAcceptsLights should be set to FALSE [Value]([Actor] : 隐藏的 InterpActor 使用的是一个‘默认’立方体网格物体并具有一个已经启用的 DLE。如果这个网格物体始终都不可见: 那么应该禁用 DLE 同时应该将 bAcceptsLights 设置为 FALSE [Value]
TODO

Actor is in Editor depth priority group(Actor 位于编辑器深度优先组)
TODO

BSP 画刷

[Brush Actor] : Brush has zero polygons - please delete!([Brush Actor] : 画刷有零个多边形 - 请删除!)
这个警告意味着您关卡中的某个画刷没有和其相关联的多边形。 应该删除该画刷,因为它不会做任何有用的事情。

Run 'Clean BSP Materials' to clear [count] references(运行 'Clean BSP Materials' 清除 [数量] 引用)
这个警告意味着画刷的面上的材质引用不能对 BSP 起作用,并且它应用 Tools(工具)->'Clean BSP Materials(清除 BSP 材质)' 操作可以清楚这些引用。

[Actor] : Brush has NULL BrushComponent property - please delete!([Actor] : 画刷的 BrushComponent 属性为 NULL - 请删除!)
当 Brush(画刷)的 ConstraintInstance 组件为“None”时会产生这个警告。 它通常会出现在老版本的地图中使用复制功能创建 Brush(画刷)的地方,该警告可以通过删除导致警告的 Brush(画刷)并创建一个新的 Brush(画刷)来修复。

[Brush] : Brush is planar(画刷是平面的)
使用了平面画刷 - 请注意这可能无法正常处理碰撞。

请参照关卡优化页面获得详细信息。

[ ]::[ ] is obsolete and must be removed (Class is abstract)([ ]::[ ]已经作废,必须将其删除(类是抽象的))
需要详细说明

[ ]::[ ] is obsolete and must be removed (Class is deprecated)([ ]::[ ]已经作废,必须将其删除(类是作废的))
需要详细说明

掩体

[CoverActor] : Slot [Index] has no CoverType(插槽 [Index] 没有 CoverType)
应该指定 CoverType。

[CoverActor] : Slot [Index] failed to align to surface(插槽 [Index] 无法与表面对齐)
指定的插槽无法与表面对齐。

[Actor] : Contains references to links in different navigation networks!(包含到不同导航网络中的链接的引用!)
这些应该只引用一个导航网络中的链接。

贴花

[Component]::[Actor] : Decal's material is NULL(贴花的材质为 NULL)
当 actor 的贴花组件的材质为“None(无)”时产生这个警告。 如果材质为“None”,那么将不会为贴花渲染任何细节。 这可以通过跳转到 actor 的属性窗口,为贴花组件分配一个贴花材质来解决这个问题。

[Component]::[Actor] : Decal material [Material] is applied to a static mesh(将贴花材质 [Material] 应用到一个静态网格物体)
当静态网格物体 actor 的静态网格物体组件部分的‘Materials(材质)’数组中包含贴花材质时会产生这个警告。 这可以通过跳转到该 actor 的属性窗口,展开 StaticMeshComponent 和 Material 属性,找到指定的材质,然后删除或重新分配它来解决这个问题。

([Component]::[Actor] : Material instance [Material] refers to a decal material ([Material]) but is applied to a static mesh(材质实例 [Material] 会引用一个贴花材质 ([Material]),但是会将其应用到一个静态网格物体)
当静态网格物体 actor 的静态网格物体组件的 Material(材质)数组中包含着引用贴花材质的材质实例。 这可以通过或者 重新分配/删除 那个网格物体 actor 的组件到那个材质实例的引用来解决;或者通过重新分配材质实例的引用,将它从 decal 材质改为正常材质。

[Actor] : Decal actor has NULL Decal property - please delete!(贴花 actor 的贴花属性为 NULL - 请删除!)
当贴花 actor 的贴花组件为“None”时会产生这个错误。 它通常会出现在老版本的地图中使用复制功能创建贴花 actor 的地方,这可以通过删除导致警告的贴花 actor 并创建一个新的 actor 来修复这个问题。

[Actor] : Decal actor does not have any overlapping actors!([Actor] : 贴花 actor 没有任何叠加的 actor!)
在不存在没有与任何 actor 重叠的贴花 actor 时会出现这个警告信息。 由于无法看到贴花,所有这样做会浪费内存。记住,贴花只能重叠与它们在同一个动态加载关卡中的 actor。通过删除该贴花或者通过将其定位而使其重叠 actor 来解决这个问题。

[Actor]::[Owner] : Movable Decal is attached to a SkeletalMesh but has no Filter set. This will result in a significant performance penalty(将可移动贴花附加给 SkeletalMesh 但是没有设置 Filter。这将会造成严重的性能问题)
应为为这个贴花设置筛选模式。

没有将 FogVolumeActor 的材质设置为与 Fog Volume(雾体积)结合使用 - 请修复这个问题,否则雾体积将不能进行正确地渲染。
分配给用于定义雾体积形状的 actor 的材质(它们从 FogVolumeDensityInfo 的 FogVolumeActor 数组进行引用)必须具有以下属性:
  • Lighting Model(光照模型)必须是 Unlit(不可照亮的)。
  • Blend Mode(混合模型)必须是 Additive(添加型)、Translucent(半透明) 或 Modulative(可调制的)。
  • 必须选中 bUsedWithFogVolumes
  • 必须设置 Emissive 输入端

请参照雾体积了解更多信息。

Kismet

[Actor] : Modify Cover: Auto Adjust is enabled. This is very expensive. Autoadjust will soon be removed, use toggle to avoid breakage(修改掩体:启用自动调整。这样做消耗的性能很高。Autoadjust 不久之后将会被删除,请使用触发器以避免中断)
需要详细说明... Matt Tonks?

Kismet object [Actor] has a deprecated property [Property] referenced by a linked variable: [Variable](Kismet 对象 [Actor] 有一个被链接的变量: [Variable]引用的作废属性 [Property])
将变量链接到一个作废的属性。

Kismet object [Actor] will fail to modify Actor referenced through an editable property: [Property](Kismet 对象 [Actor] 将无法修改通过一个可编辑属性: [Property]引用的 Actor)
引用的 actor 无法通过 Kismet 进行修改。

[Actor] is obsolete! Replace it with a player variable and an Assign Player Slot action([Actor] 已作废!使用玩家变量以及一个 Assign Player Slot(分配玩家插槽)操作替换它)
USeqVar_Character 现在已经作废不可以使用 - 使用玩家变量和 Assign Player Slot(分配玩家插槽)操作进行替换。

Static actor referenced by kismet object [Object] (Originator)(静态 actor 被 kismet 对象 [Object](始发者)引用)
Kismet 正在尝试引用静态 actor。

[Actor] : StreamInTextures using an invalid duration. Please specify a positive number of seconds(StreamInTextures 使用无效持续时间。请指定一个正数的秒数)
为持续时间指定了一个负数。

Landscape(景观)

[LandscapeComponent] : Fixed up deleted layer weightmap(修复了删除的图层权重贴图)
TODO

[LandscapeComponent] : Fixed up deleted layer weightmap(修复了不正确的图层权重贴图索引)
TODO

Fixed up shared weightmap texture for layer [Layer] in component [Component] (shares with [Name])(修复了在组件 [Component] 中图层的共享权重贴图(通过[Name]共享))
TODO

关卡

Duplicate level info(重复的关卡信息)
莫名其妙存在两个 WorldInfos...

Map should have KillZ set.(地图应该设置 KillZ。)
在将 WorldInfo 属性中地图的 KillZ 设置为技术默认值时会出现这个警告信息。所有地图应该指定关卡的 KillZ 近似值,这样玩家在到达可游戏世界边界之前永远不会下降。

光照

Actor has bAcceptsLights set but is in no lighting channels(Actor 设置了 bAcceptsLights,但是它却不在任何光照通道中)
在将一个 actor 设置为接受光源但是却没有标记任何光照通道时会产生这个错误。 这是个问题,因为我们期望 actor 是被照亮的,但是它却没有接受从任何光源发出的光。 这个问题可以通过两种方法来解决:
  1. 如果该 actor 本该接受光照,那么进入这个 actor 的属性并检查该 actor 应该从中接收光照的光照通道。
  2. 如果该 actor 本该不带光照,那么进入这个 actor 的属性,然后设置 bAcceptsLights=FALSE

[Actor] : Light actor has NULL LightComponent property - please delete!([Actor] : 光源 actor 的 LightComponent 属性为 NULL - 请删除!)
当 Light actor 的 LightComponent 组件为“None”时会出现这个警告。 它通常会出现在老版本的地图中使用复制功能创建 actor 的地方,该警告可以通过删除导致警告的 actor 并创建一个新的 actor 来修复。

Maps need lighting rebuilt(地图需要重新构建光照)
当由于移动或修改光源 actor 而导致光照无效时会出现这个警告。 这可能会导致问题,因为关卡中渲染的光照不能精确地表示关卡中光源的当前状态。 这个错误可以通过跳转到 Build(构建)菜单并重新构建地图的光照来解决。

Maps not built with production lighting(地图没有通过生产光照进行构建)
当前没有将地图设置为使用生产光照进行构建 - 所以在完成构建之前不会看到它们的最好效果。

Contains streaming level [Level] which isn't loaded(包含没有进行加载的动态加载关卡[Level])
TODO

Massive LOD

LOD Parent does not have MassiveLODDistance set(LOD 父项没有设置 MassiveLODDistance)
这个警告意味着其它的图元使用这个 actor 中的一个图元作为 LOD 父项(请参照MassiveLOD获得关于这方面的信息]),但是却没有设置 MassiveLODDistance。这意味着将不会渲染子项,因为将总是渲染父项。

导航

May be too close to other navigation points(或许和其他导航节点的距离太近了)
当有一个路径节点和另一个路径节点的距离非常的仅是产生这个问题。 这可能是个问题,因为由于它和另一个导航节点的距离太近导致可能不需要这个路径节点,并且这可能会不必要地增加导航树的复杂性。 如果这个路径节点是不需要的,那么可以通过删除这个节点来解决这个问题。

Nav [Path Node] shares GUID with [Another Path Node](导航[Path Node(路径节点)]与[Another Path Node(另一个路径节点)]共享同一个 GUID)
当一个路径节点 actor 和另一个路径节点 actor 具有相同的标示符时会产生这个警告。 这个问题可能由于在复制路径节点使得错误导致,可以通过删除其中的一个路径节点 actor 并重新创建它来解决。

[Path Node] is unnecessary and should be removed(不需要[Path Node(路径节点)],应该将其删除)
这个警告仅是要告诉用户某个特定的路径节点是多余的,可以安全地删除,删除后不会影响 AI 寻路。 应该删除不必要的路径节点,因为它们正在占用内存,但实际上却没有在导航树上添加任何额外的信息。 可以通过删除路径节点删除这个警告。

Paths need to be rebuilt!(需要重新构建路径!)
当路径或路径节点自从上一次路径构建后已经发生改变时会出现这个警告信息。 这可能会导致问题,比如导致不能到达的路径节点、断开路径网络、非法路径等等。这样将会减慢或甚至使 AI 崩溃。 这个错误可以通过跳转到 Build(构建)菜单并重新构建地图的路径进行处理。

NavigationPoint above level's StallZ!(NavigationPoint(导航点)在关卡的 StallZ 的上面!)
当把一个导航点放置到 Stall Z 的上面时会出现这个警告。Stall Z 用于阻止顶点向上飞至无限远的空间。 如果将导航节点放置在 Stall Z 的上面,那意味着 AI 将不能寻路到达这个地点。 这个错误可以通过将该导航节点移动到 Stall Z 的下面或者删除它来解决。

No paths from [Actor](没有出自[Actor]的路径)
当一个 NavigationPoint(导航节点)没有出自它的路径时会产生这个警告。 这可能是有问题的,因为它可以意味着这个点是不可到达的或不能用的。 这个问题可以使用下面方式解决:如果需要这个节点,可以通过将它移动到可以到达的位置来解决;如果不需要它,可以将它删除来解决。

粒子系统

[Actor] : Emitter actor has NULL ParticleSystemComponent property - please delete!([Actor] : 发射器 actor 的 ParticleSystemComponent 属性为 NULL - 请删除!)
当 Emitter actor 的 ParticleSystemComponent 组件为“None”时产生这个警告。 它通常会出现在老版本的地图中使用复制功能创建 actor 的地方,该警告可以通过删除导致警告的 actor 并创建一个新的 actor 来修复。

*PSysComp has a potentially bad parameter actor reference (not replicated?) at index [ParameterIndex] ([Path])(PSysComp 可能会在索引[Index] ([Actor])有不好的参数 actor 引用(没有进行复制?)) *
将 Param.Actor 设置为删除 - 但是同时标记为静态。

PSysComp has an empty parameter actor reference at index [ParameterIndex] ([Path])(PSysComp 在索引 [Index] ([Actor])引用一个空的参数 actor)
Param.Actor 不应该为 NULL。

PSysComp has an empty parameter actor reference at index [ParameterIndex] ([Path])(PSysComp 在索引 [Index] ([Actor])引用一个空的参数材质)
Param.Material 不应该为 NULL。

物理

[Actor] : KActor has a StaticMeshComponent whose StaticMesh's BodySetup is NULL([Actor] : KActor 的 StaticMeshComponent 中的 StaticMesh 的 BodySetup 为 NULL)
当 KAsset actor 的 StaticMeshComponent 中的 StaticMesh 的 BodySetup 属性为 NULL 时会出现这个警告。 BodySetup 是网格物体的物理信息,它是 KAsset 进行正确地动画所需要的。 要想修复这个警告,您可以将 StaticMeshComponent 中的 StaticMesh 更改为一个具有 BodySetup 的静态网格物体或者您可以使用静态网格物体编辑器为现有的静态网格物体添加 BodySetup 信息。 请参照: 碰撞参考来获得更多信息。

[Actor] : InterpActor's StaticMeshComponent has BlockRigidBody, but is based on an actor with PHYS_RigidBody([Actor] : InterpActor 的 StaticMeshComponent 设置为 BlockRigidBody,但它基于设置为 PHYS_RigidBody 的 actor)
当一个 actor 的 Physics 属性设置为 PHYS_RigidBody 而它的 StaticMeshComponent 设置为 BlockRigidBody。 这可能会导致问题,因为它将在物理系统中创建一个反馈循环,即 StaticMeshComponent 将会给个 actor 推力,反过来该 actor 也将会给予 StaticMeshComponent 推力,这样便不断地循环。 这可以通过将 Actor 的物理改为 PHYS_RigidBody 以外的内容或者改变 actor 的 StaticMeshComponent 将 BlockRigidBody 设置为假来解决这个问题。

[Actor] : KActor has BlockRigidBody set to FALSE and no joints.([Actor] : KActor 将 BlockRigidBody 设置为 FALSE(假)并且没有关节。)
如果一个 Actor 正在使用 PHYS_RigidBody 但它设置 BlockRigidBody 为 FLASE,那么当它激活时由于没有产生连接它将会落在世界的外面。这对于具有关节的 Actor 是没有影响的,但是相反如果没有关节则可能产生错误。

[Actor] : both of RB_ConstraintActor's ConstraintActors are NULL([Actor] : RB_ConstraintActor 的 ConstraintActor 都为 NULL)
当 RB_ConstraintActor 的 ConstraintActor1 和 ConstraintActor2 都设置为“None(无)”时将会产生这个警告。 要想使 Constraint(约束) actor 正常工作,则必须把它附加到至少一个其它的物体上。 这个警告可以通过跳转到 actor 的属性窗口并将 ConstraintActor1 或 ConstraintActor2 分配给一个非静态 actor 来修复。

[Actor] : RB_ConstraintActor actor is connected to a single static actor([Actor] : RB_ConstraintActor actor 会被连接到一个单独的静态 actor)
将 RB_ConstraintActor 附加给单独的静态 actor,除它之外不要附加给其他 actor。所有 constraint(约束)actor 至少需要被附加到一个动态物体上,否则它们将永远不会移动,那么将永远不可能有机会起到作用。

[Actor] : RB_ConstraintActor actor connects two static actors!([Actor] : RB_ConstraintActor actor 会连接两个静态 actor!)
当 RB_ConstraintActor 的 ConstraintActor1 和 ConstraintActor2 属性都分配给一个静态网格物体时会产生这个警告。 Constraint(约束)actor 至少需要被附加到一个动态物体上,否则它们将永远不会移动,那么实际上将永远不可能有机会起到作用。 这个警告可以通过跳转到 actor 的属性窗口并将 ConstraintActor1 或 ConstraintActor2 分配给一个非静态 actor 来修复。

[Actor] : KAsset actor has a SkeletalMeshComponent with a NULL skeletal mesh([Actor] : KAsset actor 的 SkeletalMeshComponent 中的骨架网格物体为 NULL)
当一个 KAsset actor 的 SkeletalMeshComponent 中的骨架网格物体为 NULL 时会出现这个警告信息。 KAsset actor 需要同时具有骨架网格物体和物理资源来进行正常的工作。 这个问题可以通过首先在通用浏览器中选择一个骨架网格物体,然后跳转到 Property Window(属性窗口)->KAsset Category->SkeletalMeshComponent->SkeletalMeshComponent Category 并设置 'SkeletalMesh' 属性来修复这个问题。

[Actor] : KAsset actor has a SkeletalMeshComponent with a NULL physics asset([Actor] : KAsset actor 的 SkeletalMeshComponent 中的物理资源设置为 NULL)
当一个 KAsset actor 的 SkeletalMeshComponent 中的 Physics Asset(物理资源)为 NULL 时会出现这个警告信息。 KAsset actor 需要同时具有骨架网格物体和物理资源来进行正常的工作。 这个问题可以通过首先在通用浏览器中选择一个 Physics Asset(物理资源),然后跳转到 Property Window(属性窗口)->KAsset Category->SkeletalMeshComponent->SkeletalMeshComponent Category 并设置 'SkeletalMesh' 属性来修复这个问题。

[Actor] : KAsset actor has NULL SkeletalMeshComponent property - please delete!([Actor] : KAsset actor 的 SkeletalMeshComponent 属性为 NULL - 请删除!)
当 KAsset actor 的 SkeletalMeshComponent 组件为“None”时会出现这个警告信息。 它通常会出现在老版本的地图中使用复制功能创建 actor 的地方,该警告可以通过删除导致警告的 actor 并创建一个新的 actor 来修复。

[Actor] : RB_ConstraintActor actor has NULL ConstraintSetup property - please delete!([Actor] : RB_ConstraintActor actor 的属性为 NULL ConstraintSetup - 请删除!)
当 RB_ConstraintActor actor 的 ConstraintSetup 组件为“None”时会出现这个警告信息。 它通常会出现在老版本的地图中使用复制功能创建 RB_ConstraintActor actor 的地方,这警告可以通过删除导致警告的 RB_ConstraintActor actor 并创建一个新的 RB_ConstraintActor actor 来修复。

[Actor] : RB_ConstraintActor actor has NULL ConstraintInstance property - please delete!([Actor] : RB_ConstraintActor actor 的属性为 NULL ConstraintInstance - 请删除!)
当 RB_ConstraintActor actor 的 ConstraintInstance 组件为“None”时会出现这个警告信息。 它通常会出现在老版本的地图中使用复制功能创建 RB_ConstraintActor actor 的地方,这警告可以通过删除导致警告的 RB_ConstraintActor actor 并创建一个新的 RB_ConstraintActor actor 来修复。

[Actor] is set to PHYS_RigidBody but has no CollisionComponent(将 [Actor] 设置为 PHYS_RigidBody,但是没有 CollisionComponent)
PHYS_RigidBody 需要一个类似于 StaticMesh(静态网格物体)或 SkeleltaMesh(骨架网格物体)的有效 CollisionComponent。比如,设置仅做为平面实例显示的 Actor 上的 PHYS_RigidBody 是无效的。

入口传送带

No SisterPortal(没有同类型入口)
在 PortalTeleporter 没有目标或者没有其他 PortalTeleporter 的目标时会出现这个警告信息。PortalTeleporter 必须都有一个目标,同时是一个目标,因为它需要从入口的另一端渲染这个视图。

ProcBuilding

Using non-approved ruleset [ProcBuilding](使用未审核规则集 [ProcBuilding])
TODO

Scaleform

FS Commands should not be used for production. This is for prototyping only [GFXEvent] (Originator)(FS Command 不得用于生产。它只能用于设计[GFXEvent](始发者))
FS 命令应该从生产版本中删除。

场景截图

[Actor] : SceneCaptureActor actor has NULL SceneCapture property - please delete!([Actor] : SceneCaptureActor actor 的 SceneCapture 属性为 NULL - 请删除!)
当 SceneCaptureActor actor 的 SceneCapture 组件为“None”时会出现这个警告信息。 它通常会出现在老版本的地图中使用复制功能创建 SceneCaptureActor 的地方,这可以通过删除导致警告的 SceneCaptureActor 并创建一个新的 SceneCaptureActor 来修复该警告。

No or invalid scene capture component - please delete(没有或无效的场景截图组件 - 请删除)
当 PortalTeleporter actor 的 SceneCapturePortalComponent 为“None”时会出现这个警告信息。它通常会出现在老版本的地图中使用复制功能创建 actor 的地方,该警告可以通过删除导致警告的 actor 并创建一个新的 actor 来修复。

骨架网格物体

[Actor] : SkeletalMeshActor has no PhysicsAsset assigned.([Actor] : SkeletalMeshActor 没有分配 PhysicsAsset。)
为了使 SkeletalMesh 具有精确的包围盒,则需要在它的 SkeletalMeshComponent 中分配 PhysicsAsset。对于错误的或者不精确的包围盒,当它的原点不在视图中时可能会导致那个网格物体消失,或者由于包围盒太大导致较低的阴影分辨率。

[Actor] : Skeletal mesh actor has NULL SkeletalMeshComponent property - please delete!([Actor] : 骨架网格物体 actor 的 SkeletalMeshComponent 属性为 NULL)
指定 SkeletalMeshActor 的 SkeletalMeshComponent 为 NULL。

[Actor] : Skeletal mesh actor has NULL SkeletalMeshComponent property - please delete!([Actor] : 骨架网格物体 actor 的 SkeletalMesh 属性为 NULL)
指定 SkeletalMeshActor 的 SkeletalMesh 为 NULL。

[Actor] : SkeletalMeshActor and subclasses (except SkeletalMeshActorMAT) should have their Animations set to something other than an AnimNodeSequence(SkeletalMeshActor 及子类(SkeletalMeshActorMAT 除外)应该将它们的 Animation 设置为 AnimNodeSequence 之外的内容)
SkeletalMeshActorMAT 除外)应该将它们的 Animation 设置为 AnimNodeSequence 之外的内容)。

[Actor] : SkeletalMeshActor and subclasses (except SkeletalMeshActorMAT) should have its' AnimTreeTemplate set to None(SkeletalMeshActor 及子类(SkeletalMeshActorMAT 除外)应该将它的 AnimTreeTemplate 设置为 None)
不应该将 AnimTreeTemplate 赋值给 SkeletalMeshActor 及子类(SkeletalMeshActorMAT 除外)

[Actor] : SkeletalMeshActorMAT (Matinee Anim Tree) should have Animations set to None(SkeletalMeshActorMAT (Matinee Anim Tree) 应该将 Animations 设置为 None)
SkeletalMeshActorMAT 应该将 Animations 设置为 None。

[Actor] : SkeletalMeshActorMAT (Matinee Anim Tree) should have an AnimTreeTemplate assigned(SkeletalMeshActorMAT (Matinee Anim Tree) 应该将分配一个 AnimTreeTemplate 值)
SkeletalMeshActorMAT (Matinee Anim Tree) 应该将分配一个 AnimTreeTemplate 值

Skeletal Mesh component [SkeletalMesh] not using a light environment or custom lighting channels - this will be inefficient and have incorrect lighting!(骨架网格物体组件[SkeletalMesh]没有使用光源环境或自定义光照通道 - 这样效率会很低而且其中有错误的光照!)
正在书写中

[Actor] : InterpActor is attached to a node which doesn't exist in all LODs of the skeletal mesh(将 InterpActor 附加给一个在骨架网格物体的所有 LOD 中都不存在的节点)
TODO

声效

[Actor] : Ambient sound actor has NULL AudioComponent property - please delete!([Actor] : 环境声效 actor 的 AudioComponent 属性为 NULL - 请删除!)
当 Ambient sound actor 的 AudioComponent 为“None”时会出现这个警告信息。 它通常会出现在老版本的地图中使用复制功能创建 actor 的地方,这可以通过删除导致警告的 actor 并创建一个新的 actor。

[Actor]::[Actor] : Ambient sound has NULL SoundNodeInstance([Actor]::[Actor] : 环境声效的 SoundNodeInstance 为 NULL)
当 AmbientSound actor 的 SoundNodeInstance 为 NULL 时会出现这个问题。 为了使得环境声音能正常地播放所以需要 SoundNodeInstance。 这个警告可以通过删除这个 actor 并重新创建它来解决。

[Actor]::[Actor] : AmbientSoundNonLoop has a non-USoundNodeAmbientNonLoop SoundNodeInstance([Actor]::[Actor] : AmbientSoundNonLoop 的 SoundNodeInstance 为非 USoundNodeAmbientNonLoop)
当 AmbientSoundNonLoop 具有一个不正确的 SoundNodeInstance 类型时会产生这个问题。 这个 bug 在旧的地图中存在,可以通过删除该 AmbientSoundNonLoop actor 并重新创建它来解决。

[Actor]::[Actor] : AmbientSoundNonLoop has no Slots containing a Wave([Actor]::[Actor] : AmbientSoundNonLoop 没有包含 Wave 的 Slot)
当 AmbientSoundNonLoop 的数组插槽中不包含任何有效的 Wave(波形)资源时会产生这个问题。 Waves(波形)是用于播放环境声音的真实声音数据,它也是使得 AmbientSoundNonLoop 能够正常工作所必需的。 这个警告可以通过首先在通用浏览器中选择一个 Sound Wave(声音波形)资源,然后跳转到 actor 的 Property Window(属性窗口)->AmbientSoundSimple Category->AmbientProperties->SoundSlots 并至少在一个声音数组插槽中添加一个有效的“Wave(波形)”。

[Actor]::[Actor] : Ambient sound has NULL AmbientProperties([Actor]::[Actor] : 环境声效的 AmbientProperties 为 NULL)
当环境声音的 AmbientProperties 为 NULL 时会出现这个警告信息。 AmbientProperties 是使得环境声音可以正确地播放所以需要的。 这个警告可以通过删除这个 actor 并重新创建它来解决。

Ambient sound actor's AudioComponent has a NULL SoundCue property!(环境声音 actor 的 AudioComponent 的 SoundCue 属性为 NULL!)
当 AmbientSound actor 的 SoundCue 属性为 NULL 时会产生这个警告。 这将导致 actor 不能真正地播放任何声音。 这可以通过首先在通用浏览器中选择一个声效然后跳转到 actor 的 Property Window(属性窗口)->Audio Category->Audio Component 并设置 'SoundCue' 属性来解决。

[Actor]::[Actor] : Ambient sound's AmbientProperties has a NULL Wave([Actor]::[Actor] : 环境声效的 AmbientProperties 为 NULL Wave)
TODO

静态网格物体

[Static Mesh Actor] : Static mesh actor has NULL StaticMesh property([静态网格物体 Actor] : 静态网格物体 actor 的 StaticMesh 属性为 NULL)
当关卡中的静态网格物体 actor 的 StaticMesh 属性为 NULL 时出现这个警告。 这可能是一个问题,因为该 actor 是存在的并且正在使用内存,但是却没有真正地描画一个静态网格物体。 这个警告通常是由于在没有事先在通用浏览器中选择一个 StaticMesh 的情况下创建 StaticMesh actor 导致的。 这个警告可以通过首先在通用浏览器中选择一个静态网格物体,然后跳转到 StaticMesh actor 的 Property Window(属性窗口)->StaticMeshActor Category->StaticMeshComponent->StaticMeshComponent Category 来设置 'StaticMesh' 属性来解决。

[Actor] : DynamicSMActor has a StaticMeshComponent with NULL StaticMesh property([Actor] : DynamicSMActor 的 StaticMeshComponent 中的 StaticMesh 属性为 NULL)
当关卡中的某个从 DynamicSMActor 继承而来的子类 actor 的 StaticMeshComponent 中的 StaticMesh 属性为 NULL 时会出现这个警告信息。 这可能是一个问题,因为该 actor 是存在的并且正在使用内存,但是却没有真正地描画一个静态网格物体。 这个警告通常是由于在创建 DynamicSMActor actor 时没有事先在通用浏���器中选择 StaticMesh(静态网格物体)而导致的。这个警告可以通过首先在通用浏览器中选择一个静态网格物体,然后跳转到 actor 的 Property Window(属性窗口)->DynamicSMActor Category->StaticMeshComponent->StaticMeshComponent Category 来设置 'StaticMesh' 属性来修复。

[Actor] : Static mesh actor has NULL StaticMeshComponent property - please delete!([Actor] : 静态网格物体 actor 的 StaticMeshComponent 属性为 NULL - 请删除!)
当静态网格物体的 StaticMeshComponent 组件为“None”时会出现这个警告。 它通常会出现在老版本的地图中使用复制功能创建 actor 的地方,该警告可以通过删除导致警告的 actor 并创建一个新的 actor 来修复。

[Actor] : DynamicSMActor has NULL StaticMeshComponent property - please delete!([Actor] : DynamicSMActor 的 StaticMeshComponent 属性为 NULL - 请删除!)
当 DynamicSMActor 的 StaticMeshComponent 组件为“None”时会出现这个警告。 它通常会出现在老版本的地图中使用复制功能创建 actor 的地方,该警告可以通过删除导致警告的 actor 并创建一个新的 actor 来修复。

[StaticMesh] has simple collision, but is being scaled non-uniformly - collision creation will fail.([StaticMesh] 具有简单的碰撞,但是缩放不一致 - 碰撞创建将会失败。)
简单碰撞无法与非统一缩放结合使用。请修复缩放比例或者修复碰撞类型。

Static Mesh component [StaticMeshComponent] not lightmapped and not using a light environment - will be inefficient and have incorrect lighting! Set bUsePrecomputedShadows=True to use lightmaps or enable the light environment.(Static Mesh(静态网格物体)组件 [StaticMeshComponent] 没有进行光照贴图并且没有使用光源环境 - 效率将会比较低同时会出现光照错误!设置 bUsePrecomputedShadows=True 使用光照贴图或启用光源环境。)
应该将 bUsePrecomputedShadows 设置为 TRUE 或者应该启用光源环境。

More overriden materials [Count] on static mesh component than LODInfo elements [Count] in source mesh [StaticMesh](静态网格物体组件上的重载材质 [Count] 比源网格物体 [StaticMesh] 中的 LODInfo 元素 [Count] 多)
TODO

More overriden materials [Count] on static mesh component than are referenced [Count] in source mesh [StaticMesh](静态网格物体组件上的重载材质 [MaterialCount] 比源网格物体 [StaticMesh] 中所引用的 [Count] 多)
TODO

[StaticMesh] : Fractured Static Mesh needs to be resliced(需要对 Fractured Static Mesh(破裂的静态网格物体)重新进行分割处理)
请重新分割这个静态网格物体。

Fractured component [Component] using vertex lightmaps so will waste a lot of memory - use texture lightmaps instead(使用顶点光照贴图的破裂组件 [Component],这样将会浪费大量内存,请使用纹理光照贴图代替)
请改用贴图光照贴图。

[Count] element(s) with zero triangles in static mesh [StaticMesh](静态网格物体[StaticMesh] 中三角形数目为零的 [Count] 元素)
TODO

Unable to load high res source mesh [SourceMesh] for simplified mesh [StaticMesh](无法为简化网格物体 [StaticMesh] 加载高分辨率网格物体 [SourceMesh])
无法找到用来创建这个静态网格物体的源网格物体... 请查找它。

地形

[name] : Layer missing setup at index [index]([name] : 图层在索引[index]丢失设置)
指定索引上的图层的设置丢失。

Terrain is currently unsupported on Mobile Platforms(地形当前在移动设备平台上不受支持)
地形当前在移动设备上不受支持。

High res source mesh [Source] for simplified mesh [StaticMesh] appears to have changed. You should use the Mesh Simplification tool to update the simplified mesh(简化网格物体 [StaticMesh] 的高分辨率源网格物体 [Source] 可能已经发生改变。您应该使用 Mesh Simplification(网格物体简化)工具更新简化的网格物体)
使用 Mesh Simplification(网格物体简化)工具。

纹理

[StaticMesh] has a simple lightmap modifiaction texture assigned, but the texture's compression settings are incorrect (should be TC_SimpleLightmapModification)([StaticMesh] 分配了一个简单的光照贴图修改贴图,但是贴图的压缩设置不正确(应该是 TC_SimpleLightmapModification))
应该将简单的光照贴图修改贴图标记为与它们的研所设置一样。

体积

LevelGridVolumes are only allowed in the persistent level(LevelGridVolumes 只允许在固定关卡中)
在将 LevelGridVolume 放置在动态载入关卡中时会出现这个警告信息。这些类型的体积只允许在固定关卡中。可以通过将 LevelGridVolume 移动到固定关卡来解决这个问题。

Ladder is not in a LadderVolume(Ladder 不在 LadderVolume 中)
当 Ladder actor 不能被一个 LadderVolume 包围时产生这个错误。 这个警告可能是有问题的,因为 AI pawn 要想在梯子上正常地爬上爬下,则要求梯子必须在梯子体积内。 这个警告可以通过将 ladder(梯子)放置在一个 ladder volume(梯子体积)内来解决。

LevelStreamingVolume is not in the persistent level - please delete(LevelStreamingVolume 没有处于固定关卡中 - 请删除!)
当关卡动态载入体积没有存在于固定关卡中时产生这个错误。 这可能是有问题的,因为当检查是否加载或卸载的动态载入体积时将不考虑该体积。 您可以通过删除关卡动态载入体积并重新创建它来修复这个问题。

No levels are associated with streaming volume.(没有与动态加载体积相关的关卡)
在没有与 LevelStreamingVolume 相关联的关卡时会出现这个警告,发生这种情况会使关卡无法正常工作。可以通过将一个或多个动态加载关卡与令人烦恼的 LevelStreamingVolume 相互关联来解决这个问题。

DynamicBlockingVolume does not block players but does block ragdolls (BlockRigidBody is TRUE).(DynamicBlockingVolume 体积不能阻止玩家但是却阻止布娃娃(BlockRigidBody 为真)。)
如果您在关卡中具有打开的阻挡体积,那么最初是将它们设置为允许玩家和物理物体都通过是很重要的。否则,对于 ragdoll(布娃娃)或者玩家上使用的其它物理来说,可能会导致在那个体积中产生奇怪的及破坏的行为。

未分类的节点

[Object] : Externally referenced([Object] : 在外部引用)
PersistentLevel 包含可以引用外部软件包的组件。TODO: Joey Manso?

'[Object]' references trashcan object '[Object]' ('[Object]' -> '[Object]')('[Object]' 会引用 trashcan 对象 '[Object]' ('[Object]' -> '[Object]'))
应该删除对 TrashCan 中的对象的引用。

[Sequence] : 'Modify Property' is for prototyping only and should be removed([Sequence] : 'Modify Property(修改属性)' 只适用于原型设计,应该伸出)
应该删除 'Modify Property(修改属性)'。

Filename [Filename] is too long - this may interfere with cooking for consoles. Unreal filenames should be no longer than [Length] characters.(文件名 [Filename] 太长 - 这回影响对控制台的烘焙。虚幻文件名的长度应该少于 [Length] 个字符。)
请重新命名这个文件,使它的长度在指定范围内。

Infos


Infos 是一些不需要用户解决的问题,但是知道可能会有好处。

Actors

[Actor] : Repaired painted vertex colors([Actor] : 修复描画的顶点颜色)
在这个 actor 上修复了描画的顶点颜色。

BSP 画刷

Brush rotation fixed(修复了画刷旋转)
画刷旋转问题已经修复。