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Matinee トラックのリファレンス
- Matinee トラックのリファレンス
- 概要
- bool 型プロパティトラック
- Event (イベント) トラック
- FaceFX トラック
- Anim Control (アニメーション制御) トラック
- Float Material Param Track (浮動マテリアル パラメータ トラック)
- Float Particle Param Track (浮動パーティクル パラメータ トラック)
- Float Property Track (浮動プロパティ トラック)
- Morph Weight Track (モーフィング重み トラック)
- SkelControl Scale Track (骨格コントローラー スケール トラック)
- Linear Color Property Track (線形カラープロパティ トラック)
- Movement Track (移動トラック)
- Particle Replay Track (パーティクル再生トラック)
- Toggle Track (切り替えトラック)
- Color Property Track (カラー プロパティ トラック)
- Sound Track (サウンドトラック)
- Vector Material Param Track (ベクター Matinee パラメータ トラック)
- Vector Property Track (ベクター プロパティ トラック)
- Visibility Track (ビジビリティ トラック)
- AI Group (AI グループ)
- Director Group (ディレクターグループ)
概要
bool 型プロパティトラック
- Property name - 読み取り専用の変数です。時間経過とともにトラックによって変更される、接続されたアクタ内にあるプロパティの名前を示します。
Event (イベント) トラック



- Active Condition (アクティブ条件) - トラックが有効になる場合を設定します。これには、「つねに」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「コアが無効な場合」の 3 つの場合があります。
- Fire Events When Backwards (逆送りでイベントをアクティベート) - TRUE の場合は、Matinee が逆送りで再生されているときに、このトラックのためのイベントがアクティベートされます。
- Fire Events When Forwards (順送り時にイベントをアクティベート) - TRUE の場合は、Matinee が順送りで再生されているときに、このトラックのためのイベントがアクティベートされます。
- Fire Events When Jumping Forward (順送りで飛ばした時にイベントをアクティベート) - TRUE の場合は、Matinee が飛ばされたときでも、トラック内のすべてのイベントをアクティベートすることができます。
FaceFX トラック
- Active Condition (アクティブ条件) - トラックが有効になる場合を設定します。これには、「つねに」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「コアが無効な場合」の 3 つの場合があります。
- FaceFX AnimSets - アニメーションデータの引き出し元となる付加的 FaceFX AnimSets のリストです。
Anim Control (アニメーション制御) トラック


Float Material Param Track (浮動マテリアル パラメータ トラック)
- Active Condition (アクティブ条件) - トラックが有効になる場合を設定します。これには、「つねに」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「コアが無効な場合」の 3 つの場合があります。
- Curve Tension (カーブのテンション) - キーフレームのタンジェントを手動で調整していない場合に、アニメーションカーブの「シャープ」度を制御します。
- Materials (マテリアル) - 変更されるパラメータをもつマテリアルのリストと、レベル内で MaterialInstanceConstants に与えられなければならないマテリアルへの参照のリストです。(保存時にコンパイルされる)。
- Param Name (パラメータ名) - 変更すべきマテリアルにあるパラメータの名前です。
Float Particle Param Track (浮動パーティクル パラメータ トラック)
- Active Condition (アクティブ条件) - トラックが有効になる場合を設定します。これには、「つねに」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「コアが無効な場合」の 3 つの場合があります。
- Curve Tension (カーブのテンション) - キーフレームのタンジェントを手動で調整していない場合に、アニメーションカーブの「シャープ」度を制御します。
- Param Name (パラメータ名) - 変更対象である、パーティクルシステム内にあるパラメータの名前です。
Float Property Track (浮動プロパティ トラック)
- Active Condition (アクティブ条件) - トラックが有効になる場合を設定します。これには、「つねに」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「コアが無効な場合」の 3 つの場合があります。
- Curve Tension (カーブのテンション) - キーフレームのタンジェントを手動で調整していない場合に、アニメーションカーブの「シャープ」度を制御します。
- Property Name (プロパティ名) - 読み取り専用の変数です。このトラックが時間経過にともなって変更する、接続されたアクタの中にあるプロパティの名前を示します。
Morph Weight Track (モーフィング重み トラック)
- Active Condition (アクティブ条件) - トラックが有効になる場合を設定します。これには、「つねに」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「コアが無効な場合」の 3 つの場合があります。
- Curve Tension (カーブのテンション) - キーフレームのタンジェントを手動で調整していない場合に、アニメーションカーブの「シャープ」度を制御します。
- Morph Node Name (モーフィングノード名) - 調整の対象となる、AnimTree 内のモーフィングノードの名前です。
SkelControl Scale Track (骨格コントローラー スケール トラック)
- Active Condition (アクティブ条件) - トラックが有効になる場合を設定します。これには、「つねに」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「コアが無効な場合」の 3 つの場合があります。
- Curve Tension (カーブのテンション) - キーフレームのタンジェントを手動で調整していない場合に、アニメーションカーブの「シャープ」度を制御します。
- Skel Control Name (骨格コントローラー名) - 調整の対象となる、AnimTree 内の骨格コントローラーの名前です。
Linear Color Property Track (線形カラープロパティ トラック)
- Active Condition (アクティブ条件) - トラックが有効になる場合を設定します。これには、「つねに」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「コアが無効な場合」の 3 つの場合があります。
- Curve Tension (カーブのテンション) - キーフレームのタンジェントを手動で調整していない場合に、アニメーションカーブの「シャープ」度を制御します。
- Property Name (プロパティ名) - 読み取り専用の変数です。このトラックが時間経過にともなって変更する、接続されたアクタの中にあるプロパティの名前を示します。
Movement Track (移動トラック)
- 新たなキーフレームを追加すべき時点までスクラブ再生します。
- Enter キーまたは [Add Key] (追加キー) ボタンを押して、その時点に新たなキーフレームを作成します。
- そのフレームで望ましい位置にアクタを移動します。


- Active Condition (アクティブ条件) - トラックが有効になる場合を設定します。これには、「つねに」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「コアが無効な場合」の 3 つの場合があります。
- *Ang Curve Tension*(角度カーブテンション) - キーフレームのタンジェントを手動で調整していない場合に、回転方向の変化がどのくらい「シャープ」であるかを制御します。オイラー回転補間モードを使用する場合に限って有効です。
- Disable Movement (Mobement の無効化) - プレビュー内で当該 Movement Track を無効にすることができます。他のアクタに関連づけられているアクタをキーフレーム化する場合に便利です。
- Hide 3D Track (3D トラックを非表示に) - ビューポート内においてトラックの 3D 移動パスの表示を切り替えます。
- Lin Curve Tension (線形カーブテンション) - キーフレームのタンジェントを手動で調整していない場合に、Movement Track のコーナーがどのくらい「シャープ」であるかを制御します。
- Look At Group Name (グループ名を見る) - 当該アクタが向くべきグループの名前です。(RotMode が IMR_LookAtGroup の場合にのみ使用されます)。
- Move Frame (フレームの移動) - 読み取り専用の変数です。Movement Track がワールド内にあるか、あるいは初期参照フレームに関連づけられているかを示します。Track タイトル上で右クリックすることによって変更します。
- Rot Mode (回転モード) - 制御されるアクタの回転を決定する方法を選択できます。
- Show Arrow At Keys (キーで矢印を表示) - 各キーフレームで矢印を表示することによって、各キーフレームにおける方向を見ることができます。
- Show Rotation On Curve Ed (カーブエディタ上で回転を表示) - カーブエディタ上で Movement Track を表示する場合、回転のためのカーブを表示します。bUseQuatInterpolation (クォータニオン補間を使用) が False である場合にのみ機能します。
- Show Translation On Curve Ed (カーブエディタ上で平行移動を表示) - カーブエディタ上で Movement Track を表示する場合、平行移動のためのカーブを表示します。
- Use Quat Interpolation (クォータニオン補間を使用) - クォータニオンまたはオイラー回転補間メソッドから選択します。
Movement 参照フレーム
オブジェクトをキーフレーム化する参照フレームは 2 つあります。World (ワールド) と Relative To Initial (初期位置に関連づける) です。 World は非常に単純です。レベルに関連づけた位置として各キーフレームを保存します。シーケンスを再生すると、キーフレームを配置したレベル内の位置にオブジェクトが正確にジャンプします。これによって、オブジェクトの位置が保証されることになりますが、レベルの一部を動かす場合や、他のオブジェクト上のアニメーションを再使用する場合は面倒なことになります。(後に Matinee データの再使用についてさらに解説します)。 Relative To Initial (初期位置に関連づける) は、補間を初期化して、修正対象にしているアクタを現在のポーズで開始させます。したがって、アクタがレベル内の他の場所に置かれると、Movement も動き、アクタの初期位置に関連づけて動作することになります。また、オブジェクトの Relative To Initial (初期位置に関連づける) Movement Track がローカルの X 軸方向にそれを動かす場合、アクタを回転させるとその回転方向にそれを動かすことになります。1 つのアニメーションをレベル内の多数のアクタに適用する場合に非常に便利です。もし、これを World の参照フレームを使用して実行するならば、シーケンスが開始するとあらゆるアクタが同じ位置にジャンプすることになります。 次の図は、Relative To Initial のモーションが、異なる位置と方向をもつ 2 つのオブジェクトに適用されている様子を示しています。

回転の補間
Matinee では、キーフレーム間でアクタを回転させる場合、2 種類の回転補間スキームが使用できます。それは、オイラーとクォータニオンです。 オイラーは、デフォルトの回転補間です。キーフレームにおける値間で、アクタのヨー、ロール、ピッチを補間します。これによって、カーブエディタにおいて回転のための 3 つのカーブを経時的に編集することができるようになります。また、キーフレーム間のイーズイン / イーズアウトを調整することができます。これにはワインディグ (winding : 巻き) もサポートされています。ワインディグとは、あるオブジェクトを複数回、回転させたときに、キーフレームによって完了した回転数が捨てるのではなく保存されることを言います。これによって、壁の中に入っていくネジのようなものをキーフレーム化することが容易になります。また、アクタが 2 つの方向に動く場合に、アクタが取るべき方向を完全に制御することが可能になります。 クォータニオンの補間にはワインディグがサポートされていません。また、キーフレーム間は本質的に線形であり、イーズイン / イーズアウトはサポートされていません。ただし、クォータニオンはよりロバストであり、異なる 2 つの方向間で「最短」ルートを常に見つけます。 使用するメソッドを制御するには、bUseQuatInterpolation オプションを切り替えます。(下記参照)。回転のモード
時として、オブジェクトまたはカメラの方向を明確にキーフレーム化したくない場合があります。Matinee には現在のところ 2 つの回転モードがあります。 Keyframed (キーフレーム化) がデフォルトのモードです。アクタの方向がキーフレームによって決定されます。 Look At Group (グループを見る) では、アクタが、常に他のグループによって制御されているアクタの方向を向きます。このモードはカメラを使用する場合に便利です。これを使用するには、LookAtGroupName のフィールドの中に、アクタを向かせるグループの名前を入力し、RotMode 設定項目を IMR_LookAtGroup にセットします。他のグループに関連づけるムーバー
Movement Track のキーフレームに、同一の Matinee シーケンス内にある別のグループから、変形情報をルックアップ (参照) させることが可能です。したがって、キーフレームが動くオブジェクトを指し、Movement Track にその位置まで補間させることが可能だということになります。この使用例としては、予測不可能な動きをするキャラクターに必ず命中する発射物をアニメートする場合が考えられます。 他のグループから位置をルックアップできるようにキーフレームをセットアップするには、キーフレーム上で右クリックして、Select Transform Lookup Group... (変形情報のためのルックアップ グループの選択) を選択します。



ムーバに関連づけられるムーバ
「Unreal Engine 3」では、あるオブジェクトをキーフレーム化して、他のオブジェクトに関連づけて動かすことが可能です。たとえば、動いている列車の上で、開くドアをキーフレーム化しなければならない場合に役立ちます。 そのためには、キーフレーム化するアクタのベースを、関連づけて動かしたいアクタにセットしてからキーフレーム化します。パスのビルド
ドアのようなアクタの初期位置は、「閉まっている」ポーズの場合が特に多い。AI システムのためのパスネットワークをビルドする場合、ムーバがじゃまになると入り口を通り抜けるパスを探すことができません。この問題を回避するには、Matinee シーケンス内の特定の位置を使用してパスをビルドするように設定します。パスをビルドする際にアクタが配置されるべきシーケンス内の位置までスクラブ再生し、Save As Path-Building Positions (パスビルドの位置として保存する) を [Edit] (編集) メニューから選択します。小さな青いチェックがスクラブバー上に表示されるので、現在のパスビルドの再生位置が分かります。
平行移動と回転を分離する
Movement Track の平行移動と回転成分を「分割」することによって、それぞれを各軸上でキーフレーム化することが可能になりました。これによって、Movement Track のカーブをより精細に調整できるようになります。Movement Track の「分割」は、選択をともなったプロセスです。まず、すべての Movement Track が結合されます。つまり、平行移動と回転のカーブが同一のキーフレーム数をもち、すべてのキーフレームが時間内において同一の位置に存在することになります。Movement Track を分割するには、Movement Track 上で右クリックしてコンテクストメニューから、Split Translation and Rotation (平行移動と回転を分割する) を選択するだけです。

Normalize Velocity (速度の標準化)
ベジェ曲線を使用すると、カーブに沿って移動するオブジェクトが速度を上下させる状況を作り出すことができます。これは、キーフレームの形状と間隔に依存します。normalize velocity (速度の標準化) オプションによって、Movement Track の平行移動のカーブが修正され、カーブに沿って移動するオブジェクトが一定の速度で進むようになります。一定の速度は、Movement Track のカーブが生成する 3D パスを使用するということを理解しなければなりません。normalize velocity (速度の標準化) が使用される場合、平行移動の各軸のための 2D カーブは形状を変更する場合がありますが、normalize velocity (速度の標準化) によって生成される 3D パスは、元のパスから変更されません。 normalize velocity (速度の標準化) は、メニューオプションが選択された後で、強制的にカーブを一定の速度に変えません。元のカーブを調べ、一定の速度を維持できるようにカーブを改変することによって、単に一時的な調整を行うだけです。その後にカーブに変更が生じると、一定の速度を維持できなくなる場合があります。 注意 :- normalize velocity (速度の標準化) は、平行移動と回転が分離している Movement Track でのみ使用できます。(上記参照)。
- インターバル全体ではなくカーブのセグメント上で速度の標準化を行うことができます。その場合、 normalize velocity (速度の標準化) ルーチンは、セクションが標準化される直前直後にキーフレームを追加します。これは、標準化されていないカーブの部分をそのままにしておくための措置です。カーブに沿って移動しているオブジェクトが、標準化された速度のセクションに (またはセクションから) 移行する場合、再生中に「急激な」動きに気づく場合があります。これを修正するには、標準化されたセグメントの前後にあるキーフレームを手動で調整します。
Particle Replay Track (パーティクル再生トラック)








Toggle Track (切り替えトラック)

- Trigger (トリガー) - パーティクルシステムのワンショットアクティベーションです。
- On - パーティクルシステムを有効にします。
- Off - パーティクルシステムを無効にします。

- Activate System Each Update (更新ごとにシステムをアクティベート) - TRUE の場合、更新ごとにトラックがエミッタ上の ActivateSystem をコールします。(いつもながらの不適切な振る舞い) FALSE の場合は、前回非アクティブだった場合に限りパーティクルシステムがアクティベートされます。
- Active Condition (アクティブ条件) - トラックが有効になる場合を設定します。これには、「つねに」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「コアが無効な場合」の 3 つの場合があります。
- Fire Events When Backwards (逆送りでイベントをアクティベート) - TRUE の場合は、Matinee が逆送りで再生されているときに、このトラックのためのイベントがアクティベートされます。
- Fire Events When Forwards (順送り時にイベントをアクティベート) - TRUE の場合は、Matinee が順送りで再生されているときに、このトラックのためのイベントがアクティベートされます。
- Fire Events When Jumping Forward (順送りで飛ばした時にイベントをアクティベート) - TRUE の場合は、Matinee が飛ばされたときでも、トラック内のすべてのイベントをアクティベートすることができます。
Color Property Track (カラー プロパティ トラック)
- Active Condition (アクティブ条件) - トラックが有効になる場合を設定します。これには、「つねに」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「コアが無効な場合」の 3 つの場合があります。
- Curve Tension (カーブのテンション) - キーフレームのタンジェントを手動で調整していない場合に、アニメーションカーブの「シャープ」度を制御します。
- Property Name (プロパティ名) - 読み取り専用の変数です。このトラックが時間経過にともなって変更する、接続されたアクタの中にあるプロパティの名前を示します。
Sound Track (サウンドトラック)
- Active Condition (アクティブ条件) - トラックが有効になる場合を設定します。これには、「つねに」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「コアが無効な場合」の 3 つの場合があります。
- Continue Sound On Matinee End (Matinee 終端のサウンド継続) - TRUE の場合は、トラック上で再生中のサウンドが、Matinee シーケンスの終端を超えて持続しているならば、中断されません。サウンドが終了するまで再生が継続します。
- Curve Tension (カーブのテンション) - キーフレームのタンジェントを手動で調整していない場合に、アニメーションカーブの「シャープ」度を制御します。
- Play On Reverse (逆送り再生) - TRUE の場合は、トラック上で再生されるサウンドが、Matinee シーケンスが逆送りで再生される場合にのみ再生されます。シーケンスが順送りで再生されている場合は、サウンドが再生されません。この機能の使用例としては、ムーバの開始サウンドと終了サウンドを異なるものにする場合などが考えられます。
- Suppress Subtitles (字幕停止) - TRUE の場合は、このトラックによって再生されているサウンドに関係する字幕が表示されません。
Vector Material Param Track (ベクター Matinee パラメータ トラック)
- Active Condition (アクティブ条件) - トラックが有効になる場合を設定します。これには、「つねに」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「コアが無効な場合」の 3 つの場合があります。
- Curve Tension (カーブのテンション) - キーフレームのタンジェントを手動で調整していない場合に、アニメーションカーブの「シャープ」度を制御します。
- Materials (マテリアル) - パラメータが変更されるマテリアルのリスト、および、レベル内で MaterialInstanceConstants に渡されなければならないこれらのマテリアルへの参照のリストです。(保存時にコンパイルされます)。
- Param Name (パラメータ名) - 変更すべきマテリアルにあるパラメータの名前です。
Vector Property Track (ベクター プロパティ トラック)
- Active Condition (アクティブ条件) - トラックが有効になる場合を設定します。これには、「つねに」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「コアが無効な場合」の 3 つの場合があります。
- Curve Tension (カーブのテンション) - キーフレームのタンジェントを手動で調整していない場合に、アニメーションカーブの「シャープ」度を制御します。
- Property Name (プロパティ名) - 読み取り専用の変数です。このトラックが時間経過にともなって変更する、接続されたアクタの中にあるプロパティの名前を示します。
Visibility Track (ビジビリティ トラック)



- Active Condition (アクティブ条件) - トラックが有効になる場合を設定します。これには、「つねに」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「コアが無効な場合」の 3 つの場合があります。
- Curve Tension (カーブのテンション) - キーフレームのタンジェントを手動で調整していない場合に、アニメーションカーブの「シャープ」度を制御します。
- Property Name (プロパティ名) - 読み取り専用の変数です。このトラックが時間経過にともなって変更する、接続されたアクタの中にあるプロパティの名前を示します。
AI Group (AI グループ)

AIGroupPreviewPawnClassName="MyGame.DefaultGamePawn"
設定可能な情報をさらにセットアップします。
AIGroupPreviewAnimTreeName="EditorMeshes.PreviewTree"
DefaultAnimSlotName="Custom_FullBody"
Preview Pawn が AnimTreeTemplate を持たず、 DefaultAnimSlot が AnimControlTrack のスロットノード名である場合、 AIGroupPreviewAnimTreeName が、インエディタのプレビューツリーになります。
DefaultAnimSlotName 以外は、すべてプレビュー情報です。実行時においては、AnimTree を変更せずに、NodeName が DefaultSlotName であるスロットノードをもつ、スポーンされたアクタの現在の AnimTree を使用します。
したがって、上記で指定したスロットノードが、AnimTree とプレビューの AnimTree に必ず存在していなければなりません。
このセットアップが完了すると、選択した Pawn に関するあらゆることが申し分なくプレビューできるようになるはずです。
プレビューによってインゲームのアクタは変更されません。実行時においては、Matinee 内にあるグループの変数に接続されているアクタが使用されます。必ず、Pawn クラスか Controller クラスのいずれかになるようにします。
最後に次の点について注意してください。すなわち、インゲームの AI がプレー中に何か他のことをしようとした場合、Matinee のコードには、それを阻止するものがないということです。
Matinee のコードは、 AI を SkeletalMeshActor (骨格メッシュアクタ) とまったく同様に扱います。したがって、このような期間中に AI が他のことをしないようにする必要があります。
そうなった場合は、Matinee とインゲーム間で競合状態となります。
=event MAT_BeginAIGroup(vector StartLoc, rotator StartRot); =
=event MAT_FinishAIGroup(); =
上記のイベントを使用して、AI のビヘイビアを扱います。
Director Group (ディレクターグループ)
Director Track (ディレクタートラック)
Director Track を使用することによって、シーケンスの進行につれ、プレイヤーのビュー (視点) を様々なアクタに付属させることができます。新たなキーフレームを Directory Track に追加するには、コンボボックスを使って、その位置でビューを割り当てる Group を選択します。Director Track 上に色がついたバーがあるため、シーケンス内の各地点でカメラがどの Group を通してビューしているのかが分かります。その色が、各グループのエディタ Group の色に一致しているためです。カメラをプレイヤーに戻すには、カットバックを Director Group 自体に加えるだけで済みます。Director Group が「プレイヤー」に関連する特別なグループであるかどうかを判断します。そうでない場合は、シーケンスの最後でビューが自動的にプレイヤーに返されます。
Fade Track (フェードトラック)
シーンを特定の色にフェードさせるには、Fade Track を使います。このトラックは Float Property Track (浮動プロパティトラック) と同様な機能をもちますが、フェード量を経時的に調整するには カーブエディタ を使用しなければなりません。Fade 量が 0.0 の場合はフェードしません。1.0 の場合はシーンが完全にフェードします。Slomo Track (スローモーショントラック)
シネマテッィクスに追加する特別なエフェクトには、ゲームスピードを遅くするものがあります。このトラックも Float Property Track (浮動プロパティトラック) と同様な機能をもちますが、スローモーションを経時的に変更するには カーブエディタ を使用しなければなりません。デフォルトのゲームスピードは、Slomo 係数が 1.0 がです。1.0 よりも小さくなると、ゲームスピードが遅くなり、大きくなるとスピードが上がります。 Slomo は、シーケンスそのものの進行速度だけではなく、ゲームのすべてのアクションおよび物理、パーティクルなどに影響します。Audio Master Track (オーディオ マスター トラック)
Audio Master Track によって、ゲームのオーディオの全体的なボリュームとピッチを調整することができます。Audio Master Track が Directory Group に追加されると、シーケンスの開始位置にデフォルトのキーが 1 つできます。その InterpMode (補間モード) は Linear (線形) です。新たなキーを追加すると、ボリュームまたはピッチ (またはその両方) をシーケンスの進行中に修正することができるようになります。 プロパティ- Active Condition (アクティブ条件) - トラックが有効になる場合を設定します。これには、「つねに」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「コアが無効な場合」の 3 つの場合があります。
- Curve Tension (カーブのテンション) - キーフレームのタンジェントを手動で調整していない場合に、アニメーションカーブの「シャープ」度を制御します。
Color Scale Track (カラースケール トラック)
Color Scale Track を使用することによって、レンダリングされたシーンの出力において、そのカラースケールを修正し、シーンの色調を調整することができます。 プロパティ- Active Condition (アクティブ条件) - トラックが有効になる場合を設定します。これには、「つねに」、「ゴア (流血シーン) が有効な場合」、「コアが無効な場合」の 3 つの場合があります。
- Curve Tension (カーブのテンション) - キーフレームのタンジェントを手動で調整していない場合に、アニメーションカーブの「シャープ」度を制御します。