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UE3 ホーム > モバイル用ホーム > モバイルシステムの設定

モバイルシステムの設定


概要


モバイルデバイス上でのエンジンの機能の仕方には多くの面があります。たとえば、マテリアルシステムにどの機能が使用できるか、また、フォグが有効であるかどうか、シェーダーをどのように扱うかといった点において、機能の仕方はさまざまです。これらを設定または制御するには、コンフィグ ファイルの設定項目を使用します。このドキュメントでは、これらのモバイル特有のシステム設定項目を説明するとともに、他の設定項目 (モバイルデバイス専用ではないが、エンジンがモバイルデバイス上で稼働する場合に異なる設定、あるいは、上書きが可能な設定項目) についても解説します。

SystemSettings


以下の設定項目は、BaseEngine.ini ファイルの [ SystemSettings ] のカテゴリに置かれています。これらの設定項目はグローバルであり、すべてのプラットフォームに影響を及ぼします。したがって、変更する際には注意が必要です。デバイス単位にこれらの設定値を上書きすることができます。詳細については、「デバイス固有システム設定」のセクションをご覧ください。

設定項目名 デフォルト値 説明
MobileFeatureLevel 0 負荷が大きいモバイル用機能のためのフィーチャーレベルです。1 がセットされると、あらゆる負荷の大きいモバイル用機能が無効になります。(フォグ、バンプ、環境マップ、リムライティング、スペキュラ、テクスチャのブレンドが無効になります)。
MobileFog True フォグを切り替えます。
MobileSpecular True スペキュラを切り替えます。
MobileBumpOffset True バンプ オフセット マッピングを切り替えます。
MobileNormalMapping True 法線マッピングを切り替えます。
MobileEnvMapping True 環境マッピングを切り替えます。
MobileRimLighting True リムライティング エフェクトを切り替えます。
MobileColorBlending True カラーブレンディングを切り替えます。
MobileVertexMovement True 頂点シェーダーにおける頂点移動を切り替えます。
MobileLODBias -0.5 モバイルデバイスにおける全テクスチャ ミップ レベルのバイアス値です。(通常は、0 または 負の値にします)。
MobileBoneCount 75 モバイル用骨格メッシュのボーンの最大値です。
MobileBoneWeightCount 2 モバイルデバイス上で骨格メッシュに影響を与えるウェイト数の最大値です。
MobileUsePreprocessedShaders True TRUE の場合は、デバイス上で最適化されたシェーダーをロードします。それ以外は、未処理の「ソース」シェーダーをロードします。
MobileFlashRedForUncachedShaders False キャッシュされたシェーダーが実行時に見つからない場合に、スクリーンを赤くフラッシュさせるかどうかを決めます。(最終リリースではない場合にのみ)。
MobileWarmUpPreprocessedShaders True モバイルデバイス上でシェーダーをスタートアップ時にロードするか、オンデマンドでロードするかを決めます。
MobileCachePreprocessedShaders False PC 上でテスト実行するときに表示されるシェーダーのキャッシュを作成するために使用されます。
MobileProfilePreprocessedShaders False 生成されたシェーダーのプロファイリング情報を作成します。
MobileUseCPreprocessorOnShaders True 生成されたシェーダーコードをクッキング中にスリム化するかどうかを決めます。
MobileLoadCPreprocessedShaders True 生成されたコードをクッカからロードするかどうかを決めます。
MobileSharePixelShaders True ピクセル プログラムを共有するか、あるいは、「シェーダー」(頂点シェーダーとピクセルシェーダーのコンビネーション) 単位で再コンパイルするかを決めます。
MobileShareVertexShaders True 頂点プログラムを共有するか、あるいは、「シェーダー」(頂点シェーダーとピクセルシェーダーのコンビネーション) 単位で再コンパイルするかを決めます。
MobileShareShaderPrograms True シェーダー」(頂点シェーダーとピクセルシェーダーのコンビネーション) を共有するか、同一のシェーダーのために再コンパイルするかを決めます。
MobileEnableMSAA False モバイル用アンチエイリアスを有効にするかどうかを決めます。
MobileContentScaleFactor 1.0 デバイス上で使用する、デフォルトのグローバル コンテンツ スケール係数です。 (主として iOS 用です)。この値を下げるとパフォーマンスが向上する場合があります。

テクスチャ グループ システムの設定項目

モバイルでも重要となるテクスチャ グループ システムの設定項目は、多岐にわたっています。テクスチャ グループ システムの設定項目に関する詳細については、 テクスチャの設定 のページをご覧ください。

SystemSettingsMobile


[ SystemSettingsMobile ] カテゴリによって、モバイルデバイス上で、モバイル専用ではない設定項目について上書きすることができます。 たとえば、デフォルトのポストプロセスの設定項目 (エンジン規模の機能) は、 [ SystemSettingsMobile ] にある値を上書きすることによってのみ、モバイル上で無効にすることができます。詳細については、BaseEngine.ini ファイルを参照してください。

SystemSettingsMobileTextureBias


[ SystemSettingsMobileTextureBias ] カテゴリは、テクスチャ LOD (Level of Detail) グループの設定値をモバイルプラットフォーム用に上書きするためのものです。テクスチャ LOD グループの設定項目に関する詳細については、 テクスチャの設定 のページをご覧ください。

デバイス専用システム設定


あるデバイスでは設定を変更して、他のデバイスではそのままにしておきたい場合があります。モバイルではこのような場合、コンフィグファイルから変更することが可能です。以下は、デバイス専用システム設定項目の分類リストです。

  • [SystemSettingsIPhone3GS] - ゲームが iPhone 3GS デバイスで稼働する際に使用される設定項目です。
  • [SystemSettingsIPhone4] - ゲームが iPhone 4 デバイスで稼働する際に使用される設定項目です。
  • [SystemSettingsIPodTouch4] - ゲームが iPod touch 4 デバイスで稼働する際に使用される設定項目です。
  • [SystemSettingsIPad] - ゲームが iPad デバイスで稼働する際に使用される設定項目です。
  • [SystemSettingsIPad2] - ゲームが iPad2 デバイスで稼働する際に使用される設定項目です。
    • Android のサポートは、フルの「Unreal Engine 3」ソースライセンシーの方が利用いただけます。UDK のタイトルを開発しながら、UDK から「Unreal Engine 3」に移行することを検討されている場合は、Epic の販売チームまでご連絡ください。弊社の契約条件とライセンスオプションについてご説明させていただきます。

[SystemSettings] カテゴリ内の設定項目は、どれであっても、デバイス専用システム設定カテゴリ内の値を上書きすることによってデバイス単位で適用することが可能です。