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UE3ホーム > モバイル用ホーム
モバイル用ホーム
iOS 用に「UDK」で作成したコンテンツをモバイル デバイスにデプロイ (配備) するには、iOS Provisioning Portal (iOS プロビジョニング ポータル) 内の Development (開発) タブから、開発証明書および開発用プロビジョンを作成する必要があります。パッケージ化されたアプリケーション コンテンツを iTunes Store に提出する場合、配布証明書と配布用プロビジョンを Development (開発) タブから作成する必要があります。1 つの証明書に複数のプロビジョンを関連づけることは可能ですが、証明書は一度に 1 つのみが有効です。複数の開発者からなるチームで開発を行う場合は、このことを覚えておかなければなりません。ある証明書が無効になった場合は、 それに関連づけられたプロビジョンを変更するか、新たな証明書のために、新たなプロビジョンを作成する必要があります。
- 入門編:モバイルのプロジェクト開発 - モバイル開発における最初のステップについて説明。
- 入門編:iOS用の開発 - モバイル用 UDK を使用した iOS 開発のためのセットアップについて説明。
- iOSプロビジョニングの概要 – iOSデバイスのためのセットアップ。( 重要: デバイス上で動作させるにはこのステップを完了する必要があります。 )
- ライセンシー:Androidのプロジェクト開発 – Androidビルドのコンパイルと実行について説明。
- Android のサポートは、フルの「Unreal Engine 3」ソースライセンシーの方が利用いただけます。UDK のタイトルを開発しながら追加プラットフォームの対象として、UDK から「Unreal Engine 3」に移行することを検討されている場合は、Epic の販売チームまでご連絡ください。弊社の契約条件とライセンスオプションについてご説明させていただきます。
- モバイル用の「Unreal Engine」 – UE3を使用するモバイル開発についての概要。
- モバイルデバイスのためのプロファイリング? - モバイル デバイス上においてゲームをプロファイリングする方法について解説。
- モバイルコンテンツの設計 - モバイル プラットフォームのために高品質なコンテンツを作成する方法について説明。
- モバイルマテリアル - モバイル マテリアルを作成するための参照マニュアル。
- モバイルテクスチャ - モバイル デバイス上でテクスチャを扱うための情報について説明。
- モバイルKismetレファレンス? - モバイル専用 Kismet ノードについて詳解したリファレンス。
- モバイル入力システム – モバイル入力システムの機能について説明。
- モバイルメニュー技術ガイド? - モバイル デバイス上でメニューを作成するためのガイド。
- モバイルオーディオシステム - モバイル オーディオ システムの機能について説明。
- モバイルシステムの設定 - モバイル専用の .ini ファイル設定項目に関するリファレンス 。
- モバイルスクリーンオリエンテーション? - スクリーン オリエンテーションの設定およびローテーションのコントロールに関する情報。
- モバイルプレビュアー - エミュレーション機能を使用して PC 上でモバイル用ゲームをプレビューする方法について説明。
- モバイルビークルの実例 - モバイル開発用のビークル (乗り物) の実例。
- モバイルGPUプロファイリング – モバイルデバイス上でGPUパフォーマンスをプロファイリングする方法について説明。
- モバイルシェーダーサイクルシミュレーション – シェーダーシミュレーションを使用して最適化する方法について説明。
- iOS上のUnreal Engine - iOS 固有の開発情報について説明。
- UDK Remote - UDK Remote を使用して、タッチ制御情報を PC に送る方法について説明。
- Game Center - 「Unreal Engine 3」で Apple の Game Center テクノロジーを利用する方法について説明。
- iOSのためのフルスクリーンムービー - iOS のタイトルの中でフルスクリーン ムービーを再生する方法について説明。
- iOSアプリケーションの配布 - UDK を使用して作成したアプリケーションを Apple の iOS App Store に提出する方法について説明。
- UDK iOSアプリケーションのためにinfo.plistをカスタマイズする - 「Info.plist」プロパティファイルをカスタマイズする方法について説明。
- PlatformInterfaceフレームワーク? – Facebook、Twitter、iCloud、iAd、及びアプリ内課金についてのガイド。
- Unreal Frontend - 「Unreal Frontend」アプリケーションを使用してゲームをコンパイル、ならびにクック、パッケージ化、デプロイするためのリファレンス。
- 事前計算されたビジビリティ - 事前計算されたビジビリティを使用してレベルのパフォーマンスを向上させます!
- STATコマンド解説 - ゲームを分析するための各種 Stat コマンドに関する解説。
- UE3におけるガンマ修正? – UE3におけるガンマ修正の概要。
- ポストプロセス機能 カラーグレーディング? – トーンマッピング機能とカラー修正ポストプロセス機能がもたらす効果について説明。