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入门指南(Mod开发社区)

欢迎来到虚幻开发者网络mod开发入门指南页面。 本页面向mod开发人员介绍了UnrealEngine3(虚幻引擎3)并向他们提供了进行入门学习所需的资源。

简介

使用虚幻引擎制作的游戏以支持修改而闻名,也称为 mods 。 Mods通过允许用户作为开发人员对游戏进行修改来提高游戏的寿命 – 允许他们调整游戏的各个方面,通常包括添加全新的东西。

有很多原因导致我们想创建mod。 某些人把游戏开发作为兴趣;有些人把它作为成为专业游戏开发人员的练习作品。 某些人已经通过mods开发创建了自己的工作室;并且有些人甚至已经成为了流行的偶像。

那么您的目标是什么哪?

理解Mods

一旦您有了一个版本的游戏和一个想法,那么您便可以开始把您的想象变为现实了! 如果您清楚地知道您想干什么,并且知道达成那个目标的计划是非常有帮助的。 您首先需要确定的事情是您的想象适合虚幻引擎修改的范围。

考虑一下事情...

对于虚幻引擎游戏,修改可以细分为三类:

  • Gameplay(游戏性) – 影响游戏的规则。
    • Mutators(设置器) – 在给定一个游戏类型或一组游戏类型中对其游戏性规则进行较小的调整。
    • Game Types(游戏类型) – 游戏中的大的游戏规则的改变。
  • Total Conversions(完全的改变) – 对游戏进行完全地彻底的修改;通常会使用全新的内容进行构建。
  • Content Additions(内容添加) – 关卡、人物、武器、车辆等。

游戏性设置器和游戏类型的实例,如下所示…

Unreal Tournament(虚幻竞技场) 中:

  • Mutators(设置器) - Big Heads, InstaGib?
  • Game Types(游戏类型) –Deathmatch(死亡竞技), Team Deathmatch(组队死亡竞技), CTF(夺旗模式), Vehicle CTF(车辆夺旗模式), Conquest(征服)。

Gears of War(战争机器) 中:

  • Game Types(游戏类型) – Warzone(战区), Assassinatin(暗杀), Execution, Annex, 等。

制作规划

虚幻引擎游戏是使用 次世代 技术创建的。 使用这种游戏技术创建一个项目要比前一代游戏需要更多的资源。 模型是具有法线贴图的高多边形;并且贴图具有较高的分辨率。 根据项目的不同,大多数编程逻辑都需要投入的力度和之前基本一样。 知道这一点后,您可以考虑一下创建一个具有极好内容的项目并且通过逻辑它们粘合到一起需要多少努力。 如果没有适当的资源,完成一个项目是非常耗时、也是非常紧迫的。

需求

开发mod项目所需的操作系统和硬件由您打算为其开发mod的游戏的系统需求决定。 请参照game box(游戏箱)获得详细信息;或者请参照支持网站获得更新信息。

基础

大多数虚幻引擎开发的游戏都会带有一个针对那个游戏的一个编辑器版本。 UnrealScript?源代码可以通过独立的下载来获得;而脚本编译器内置在游戏引擎中 – 再次说明,是针对那个游戏的引擎版本。 这些工具已经足够是我们开始创建游戏修改了;但是,很多人都会考虑一些附加工具及功能。

其它的推荐资料

程序员或许想使用一个可视化的集成开发环境(IDE),比如Unreal Development Environent (UDE)或者Visual Studio 2005

对制作静态及动画模型感兴趣的内容创建人员或想使用3D建模程序,比如Autodesk的 3D Studio MaxMaya;或者Softimage的XSI;以及高多边形工具比如Pixologic的 ZBrush。 贴图可以使用Adobe的Photoshop或其它可以导出.TGA格式的图片编辑软件来进行制作。 声音可以通过使用Sound Forge进行制作。

尽管这些程序对于专业的开发工作室是需要收费的,但是它们通常也会提供用于教育或免费的“精简”版本。 如果学生,您可以和您的图书管联系;否则您可以访问买主的网站来获得免费版本。

注意mod开发需要花费大量的专业的努力付出,所以请注意不要把软件盗版作为获取竞争优势的手段。 有很多的方法来合法地获得软件。 您可以自己选择!

人力

根据您的目标,您必须考虑需要多少人才能在适当的时间内完成项目。 了解您项目的范围并把它细分为可以管理的模块。

从较小的愿景开始! 大多数项目失败的原因是想法过于宏大并且没有可能实现。 每个人都有自己的想法;但是把这些想法变为现实的能力便是这些成功团队和失败团队的区别。 如果您以前从来没有制作过游戏或者mod,请先考虑制作设置器,然后逐步地再开始设计游戏类型。 或许仅需制作一个新的角色、武器或者车辆,而不是一整班的士兵、也兵库的武器及一系列的车辆。 如果您的脑海里有一些更大的东西,请把这些较小的增量作为构建较大的目标的基础。

如果您正在做一些小东西,那么您可以自己独立去做。 通过那种方式您可以学到很多。 专业的游戏开发工作是由团队组成,所以一旦您熟练了您的技术,您可以考虑加入一个团队或者组件您自己的团队!

了解您的作用

无论是您决定加入一个团队或者自己完成一个项目,了解您的技术和您的限制是很重要的。 然而有一些特殊情况,很多人仅从事开发的一个类别。 当处于专家领域时,您将可以自己决定该如何自己完成一个项目,以及指导您需要做什么来补足您的能力,从而可以避免任何缺陷。

请记住职称不能产生作用。 你想或许具有mod团队中的技术指导或经理的头衔;但是那不意味着您是专业游戏开发工作室中的第二个大人物! 如果您不知道您的作用更适合那个职称,您可以到处问问。 或者阅读各种公司的招聘信息,看一下它们对雇用者的要求。 最安全的方法是使它尽可能地保持简单: 使用一个简单的职称会获得更多的尊重,比如程序员 – 即使您的责任包含比编写代码更多的内容。

最重要的是注意您的需求和他人的需求。 如果想使您的项目成功,那么做您必须做的事来达成那个目标。 有些事情并不是那么有趣或者不能获取任何公众注意力;但是它们对于完成这个事情却至关重要。

在大多数情况下,请尝试学些关于您感兴趣的职位更多的信息。 对于程序员和美工人员来说,大多数正规学校教育课程是个良好的开始。 有很多针对游戏开发设置的课程,但那不是必需的。 对于程序员来说学习计算机科学或软件工程是很好的开始;而对于美工人员来说学习图形设计和动画是个良好的开端。 对于关卡设计领域来说,还没有针对它的成熟的正规教育, 它是多个学科的混合物,很多学习过建筑及室内设计的人在关卡设计方面有一定的优势。

程序员

程序员关注的是游戏的逻辑。 这可以像修改mutator(设置器)的规则,或者为一个主要游戏类型制作新的规则即AI逻辑那样简单。 但对于完全地修改来说,程序员则需要开发组成项目的所有模块的架构,并设计使得所有东西协同工作的方法。但对于内容添加来说,程序员则需要设计出集成内容的逻辑,比如武器开火及它们如何播放动画;人物移动及其属性;以及车辆属性及其行为。

大多数的mod编程都会关注于UnrealScirpt。 熟悉面向对象编程是非常有用的- 尤其是熟悉 Java或C#。 熟悉UnrealScirpt语言和Unreal游戏架构的最好的方法是真正动手去调试跟踪类及它们的继承关系,并查看现有类的实例。

内容创建人员

根据开发的内容的类型的不同,内容创建可以分为几类。 基于开发的内容的类型,您可以判定您的作用及您将需要使用的工具。

关卡设计人员

关卡设计人员把所有的内容和游戏性放到一起。 他们选择的工具是虚幻引擎编辑器。 他们设计关卡的流程,然后添加装饰物,包括光照和特效。 某些关卡设计人员致力于设计总体的游戏体验,而有关卡人员致力于设计其中的一个领域,比如脚本或光照。

对于使用UE3设计的游戏来说,大部分关卡设计人员的职责可以分为不同的两类工作: 即环境关卡设计的美工人员和游戏性关卡设计人员。 游戏性关卡设计人员通常会开始创建一个关卡并完成它。 环境美工人员创建内容和修饰物,使得关卡更加漂亮。 一般,一个关卡有两个设计人员完成,但是有时候为了满足计划变更则需要三四个人来设计。 尽管关卡创建任务要会在两个或多个关卡设计人员之间进行分割,但是自己学习这两个规则并找到最适合您的方法仍然是个好主意。 一旦您发现了您想做的东西,您可以找一些您可以共同合作的人来完成你的任务。

关卡设计方法要从基本的游戏性想法开始。 勾勒出您的想法(使用简单的几何体和具有几个静态网格物体的bsp);在它上面进行一些最初的游戏性测试,并获得反馈来帮助我们再次改进我们的想法。 大多数的游戏性修订都是在这时发生的,有时甚至地图的最初的游戏性想法会消失或变异。 一旦游戏性成熟后,获取一些屏幕截图并把它们给概念设计师(或者自己来完成),为关卡描画更好的视觉效果,是所有的东西粘合在一起来获得期望结果。 根据概念设计,可以开始制作内容。 通过使用概念美术作为指导,关卡可以是网格化的并且带有光照。 应该不断地给出反馈,从而确认没有削弱游戏性。 当视觉外观完成后,再次处理游戏性 – 做一些类似于粗略碰撞的事情,并再次启动关卡。 然后需要对游戏性进行更多的测试以确保它是否良好。 最后的阶段是 发行 阶段,这时候要使得所有的碰撞更加平滑并稳固、完全地实现AI并报告任何bug等。

大多数的关卡设计工作都是在编辑器中完成的。 在查看现有关卡的过程中,最好要熟悉任务和工具的某些基本需求。 您可以考虑为现有的流行的游戏类型设计一个关卡,比如Deathmatch 或CTF。

美工人员和动画制作人员

美工人员可以制作新的模型,比如角色、武器、车辆或其它的物体(比如环境装饰物)。 他们也可以为模型创建新的贴图,包括新的玩家皮肤和UI主题。 动画设人员通过为各种模型(比如人物、武器和车辆)设置各种行为状态(玩家跑动、武器重新装载弹药等)来使得模型更得栩栩如生。

美工人员和动画设计人员最初使用他们选择的工具进行工作,最后使用一个导出工具来把内容转换为虚幻引擎可以应用的资源。 然后,导入内容,现在便可以在虚幻引擎编辑器中对它们进行操作了。 这涉及到调整参数,使得内容是和您的项目需要。 通常,关卡设计人员需要和程序员协同工作来设计内容在游戏中的展现和交互情况。

音频专家

音频开发人员可以为项目制作新的声效和音乐。 这包括游戏的主要部分的声效,以及环境生效。

和美工人员及动画设计人员一样,声效和音乐的制作是由最初选择的工具进行处理的,处理完成后,将会保存它并把它导入到虚幻引擎中,在这里可以对音频进行调整。 有时候音频制作人员需要和程序员协同工作来关联相应的声效引用。

其它职位

对于较大的团队项目来说,可能也需要考虑其它的职位。 您或许要有某个人来专门地设计和维护具有专业质量的网站。 这个人而可以帮助维护市场关系,比如在社区网站上发表宣言。 有时候,如果有很多人开发一个项目,那么其中的某个人需要被指派为团队领导。 这个职位不是关于声望威信的,而是他要把所有的东西整合到一起,确保所有的人对项目开发进行有共同的了解度。 这对于由处于不同地理位置的成员组成的团队来说尤为重要。

规划图

支持

无论是通过UDN还是虚幻社区,我们为mode开发人员提供了很多丰富的资源。

网络规则

当使用以下支持渠道时请遵守以下 网络规定 (特别是邮件列表的相关规定)。 不必问太多关于这些规定的问题,这将会使得每个人都更加愉快。

文档

作为虚幻引擎游戏的mod开发人员,您可以通过虚幻开发者网络访问有限的文档、指南及针对mod开发和Epic开发的游戏的参考资料。

如果您需要获得关于UDN的文档或提交一个指南,请联系tutorialsubmissions@epicgames.com。 请不要使用这个交流渠道做其它事情。

邮件列表

Mod开发人员有权使用针对于mod开发和Epic开发的游戏的邮件列表。 这些邮件通常会有Epic员工来阅读。 但是,大多数的帮助都是由其他成员提供的。

订阅

有以下邮件列表可用:

对于 Unreal Tournament(虚幻竞技场)

Gears of War(战争机器) 中:

要想手动地订阅 Gears of War(战争机器) 的邮件列表,请发送邮件到以下地址,并遵照回复邮件中的指导来进行操作:

要想手动地加入虚幻竞技场3的邮件列表,请发送邮件到LISTSERV@LIST.EPICGAMES.COM ,并在邮件文本(而不是在主题行)中写入以下信息: SUBSCRIBE UT3SERVERS or SUBSCRIBE UT3MODS.

要想手动地移除虚幻竞技场3的邮件列表,请发送邮件到LISTSERV@LIST.EPICGAMES.COM ,并在邮件文本(而不是在主题行)中写入以下信息: SIGNOFF UT3SERVERS or SIGNOFF UT3MODS.

在邮件列表发送给您的邮件的底部也有相关信息的介绍。

您也可以对您的信息做一些调整,通过发送邮件到以下地址之一,并在邮件的主题或邮件内容体中使用单词 help (不包含引号),那么您将会收到一个具有相关问题指导的邮件。

如果想改变您的选项(包括改变密码)或者取消订阅,那么您必须知道您的密码。

发送

向邮件列表中发送邮件,就是简单地向ut3mods@list.epicgames.com或者UT3的 ut3servers@list.epicgames.com 或战争机器的 gearsmods@udn.epicgames.com发送邮件。 如果您没有订阅一个邮件列表,你将不能发送,并且您不能向邮件列表中发送非常大的邮件。 HTML 邮件再被发送之前将会被转换为一般的文本格式ASCII 。 +++

指南

Mod邮件列表的主要规则是,它是为了制作mods时遇到的相关问题设计的,这些问题包括“我怎样…”或者“为什么...”。 该邮件列表不用于辩论或讨论某个主题而设置,这样的问题可以在论坛中进行讨论。

如果您有问题,请首先查看文档和论坛。 如果您没有找到答案,您可以把问题发送到邮件列表。

请不要直接的发送邮件给Epic的员工,除非已经得到允许。

请不要直接的发送邮件给UDN ,除非已经得到允许。

IRC(在线聊天系统)

现在还没有关于mod开发的官方的IRC聊天室。 但是,在社区网站中有一些聊天室。

论坛

除了开发者文档和邮件列表外,Epic也有专门针对它们的游戏的论坛网站。

对于 Unreal Tournament(虚幻竞技场)

对于 Gears of War(战争机器)

社区

多年以来,mod开发已经成长为不仅包括一个单独的开发人员,同时也包括了把项目成功地转换为专业目标的整个团队 – 这个目标包括赢得 制作一些使用虚幻引擎东西 的竞赛。 Mod开发导致产生了许多致力于把想法转变为现实的团队,他们体会着所带来的乐趣和兴奋。

虚幻引擎的mod开发社区的范围远远超出了您可以在虚幻开发者网络上所找到的。 请访问Planet UnrealBeyondUnreal获得关于mod的更多信息。 同时,请关注 Mastering Unreal Technology(掌握虚幻技术) 系列书籍和3D Buzz!的视频培训资料。

论坛

IRC(在线聊天系统)

各种论坛运行的IRC频道:

其它的资源

这些年来,许多社区网站已经致力于提供各种指南,来指导大家制作虚幻引擎游戏的mods。 这是一个列表:

祝您玩得开心!

游戏开发并不是总是有趣并具有游戏性的,您或许因为它引起了您的兴趣等原因涉足了游戏开发,那么您应该记住享受这个过程。 制作游戏是一个很少有人愿意忍受的由兴趣爱好驱动的工作。 那么从现在开始,使用虚幻引擎制作一些东西吧!

您可以通过旋转磨盘来制作胡椒粉…但是胡椒粉的转磨盘 不是 胡椒粉,所以请不要尝试去吃他!

- Tim Sweeney