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시작하기 (모드 개발 커뮤니티)

언리얼 개발자 네트워크(UDN)의 모드 개발 시작 페이지에 오신 것을 환영합니다. 이 페이지는 모드 개발자들에게 UnrealEngine3를 소개하고, 이를 시작하는 데 필요한 자료를 제공하기 위해 마련되었습니다.

소개

Unreal Engine을 이용하는 게임들은 모드 라고 알려져 있는, 부분적인 변경을 지원하는 것으로 명성이 높습니다. 모드는 사용자가 개발자가 되는 것을 허용함으로써 게임의 수명이 길어지도록 합니다. 사용자가 게임의 여러 국면들에 변경을 가할 수 있도록 허용하는 것이지요. 사용자가 완전히 새로운 것을 추가하는 일도 흔히 있습니다.

모드를 만들고 싶어지는 데는 많은 이유가 있습니다. 어떤 사람들은 게임 개발을 취미로서 즐깁니다; 또 어떤 사람들은 직업적인 게임 개발자가 되는 데 필요한 포트폴리오의 하나로 모드를 개발합니다. 심지어 어떤 사람들은 모드 개발로 자신의 스튜디오를 시작했습니다; 그 가운데 몇몇은 아주 유명해졌지요!

당신의 목표는 무엇입니까?...

모드 이해하기

일단 게임과 그 개념의 사본을 가지면, 당신은 상상속의 일을 현실로 나타나게 하기 위한 일에 뛰어들 수 있습니다! 당신이 하고자 원하는 것이 무엇인지, 그리고 그것을 이루기 위해 어떻게 할 계획인지를 분명하게 이해하고 있다면 도움이 됩니다. 가장 먼저 해야 할 것은 당신이 상상하는 것이 Unreal Engine 부분 변경의 어느 영역에 알맞는지 확인하는 일입니다.

다음 사항들을 고려해 보십시오...

Unreal Engine 게임에서, 부분 변경은 세 가지 범주로 나누어 집니다:

  • 게임 플레이 - 게임의 규칙에 영향을 주는 것들
    • 돌연변이 - 주어진 게임 타입 또는 게임 타입 세트 내에서 게임 플레이 규칙에 사소한 변경을 가하는 것들
    • 게임 타입 - 게임 내의 중요한 규칙 변경
  • 전반적 변환 - 게임을 완전히 분해하는 것; 흔히 완전히 새로운 콘텐츠로 구축됨
  • 콘텐츠 추가 – 레벨, 캐릭터, 무기, 차량

다음은 게임 플레이, 돌연변이 그리고 게임 타입에 관한 보기들입니다...

Unreal Tournament 에서:

  • 돌연변이 - Big Heads(빅 헤드), InstaGib?(인스타깁) 등.
  • 게임 타입 - Deathmatch(데스 매치), Team Deathmatch(팀 데스 매치), CTF, 차량 CTF, Conquest(정복)

Gears of War 에서:

  • 게임 타입 - Warzone(교전 지구), Assassinatin(암살), Execution(처형), Annex(아넥스) 등.

제작 계획

Unreal Engine 게임들은 차세대 테크놀로지를 이용하여 구축되었습니다. 이 게임 테크놀로지를 이용하여 프로젝트를 창조하는 것은 이전의 세대에 비해 훨씬 많은 자원들을 필요로 합니다. 모델들은 보통의 맵에 하이 폴리입니다; 그리고 텍스처들은 더 높은 해상도를 지니고 있습니다. 대부분의 게임 프로그래밍 논리는 프로젝트에 따라 같은 양의 수고가 요구될 것입니다. 이것을 염두에 두고, 당신의 프로젝트에 모든 것이 다 논리에 어긋나지 않으면서도 멋진 콘텐츠를 만들어 내려면 얼마나 더 많은 수고가 필요할 지 생각해 보십시오. 적절한 자원이 없이는, 프로젝트를 완성하는 것은 매우 시간이 걸리고 스트레스가 많은 일이 될 수 있습니다.

요구 사항

모드 프로젝트 개발에 필요한 컴퓨터의 운영 체제와 하드 웨어는 당신이 모드를 개발할 계획인 게임의 시스템 요구 사항에 달려 있을 것입니다. 상세한 내용은 게임 박스를 보십시오; 업데이트된 정보를 알려면 웹사이트를 참조하십시오.

기초

대부분의 Unreal Engine 게임들에는 그 게임에 특정한 버전의 에디터가 들어 있습니다. UnrealScript?의 소스 코드는 별도로 다운로드 받을 수 있습니다; 스크립트 컴파일러는 게임 엔진에 내장되어 있으며 – 이 또한, 그 게임에 특정합니다. 이것만으로도, 이 도구들은 게임의 부분 변경을 시작하는데 충분합니다. 그러나 많은 사람들이 추가의 도구와 유틸리티를 고려해 보고자 할 것입니다.

추가 권고 사항

프로그래머들은 언리얼 개발환경(UDE) 이나 Visual Studio 2005 같은, 시각적인 통합 개발환경(IDE)을 사용하기 원할 수 있습니다.

정지 상태 및 움직이는 모델을 만드는 데 관심이 있는 콘텐츠 개발자들은 Autodesk 3D Studio MaxMaya; 또는 Softimage XSI 같은 3D 모델링 프로그램을 사용하고 싶을 수 있습니다. 이와 함께 Pixologic ZBrush 같은 하이 폴리 도구를 사용하고 싶을 수 있습니다. 텍스처들은 Adobe Photoshop 또는 기타 이미지를 내보낼 수 있는 이미지 편집 소프트웨어를 사용하여 만들 수 있습니다. TGA 포맷 음향은 Sound Forge를 이용해 만들 수 있습니다.

이들 프로그램들은 전문 개발 스튜디오들을 대상으로 가격이 매겨져 있지만, 학습용 또는 “가벼운” 무료 배포판도 흔히 구할 수 있습니다. 당신이 학생이라면 서점에 가서 확인해 보십시오; 아니면 판매업자의 웹사이트에 들어가서 무료 버전이 있는지 찾아보십시오.

주의: 모드 개발은 진지하거나 전문적인 노고로 간주되는 일입니다. 소프트웨어의 도용은 절대로 경쟁력을 확보하는 수단이 아니라는 점을 인지하시기 바랍니다. 소프트웨어를 합법적으로 구하는 길은 얼마든지 있습니다. 대안을 확인해 보십시오!

인력

당신의 목표에 따라, 적절한 시간 안에 프로젝트를 완성하는데 얼마나 많은 사람이 필요하게 될지 생각해 보아야 할 것입니다. 프로젝트의 범위를 파악하여 이를 다룰 수 있는 부분으로 나누십시오.

작게 시작하라! 대부분의 프로젝트들은 착상이 지나치게 야심적이고 전혀 승산이 없는 것이기 때문에 실패합니다. 누구나 아이디어를 가지고 있습니다; 그러나 이 착상들을 현실이 되게 하는 능력이 바로 성공적인 팀이 실패하는 팀들과 다른 점입니다. 만일 당신이 전에 게임이나 또는 모드 조차 성공적으로 개발한 적이 없다면, 돌연변이를 고려해 보십시오. 그리고 게임 타입까지 올라가 보십시오. 아마 온전한 군인 부대, 무기고, 그리고 차량의 대열 보다는 하나의 새 캐릭터, 무기 또는 차량에서부터 시작하는 것이 좋을 것입니다. 뭔가 좀 더 큰 것을 생각하고 계시다면, 이들 작은 것들을 더 큰 목표를 향해 건설해 나가는 기초로 삼으십시오.

당신이 뭔가 작은 프로젝트를 하고 있다면, 혼자서 하는 것도 괜찮습니다. 그렇게 함으로써 당신은 또한 많은 것을 배울 수 있습니다. 전문적인 게임 개발 스튜디오들은 팀들로 구성되어 있습니다. 그러므로 일단 당신이 자신이 가지고 있는 실력에 만족한다면, 팀에 합류하거나 아니면 자신의 스튜디오를 설립하는 것을 고려해 보십시오!

자신의 역할 알기

당신이 팀과 함께 일하기로 하든, 아니면 혼자서 프로젝트를 하기로 하든간에, 당신이 가지고 있는 실력과 한계를 아는 것이 중요합니다. 몇몇 특별한 경우가 있기는 하지만, 대부분의 사람들은 오직 개발의 한 가지 범주에만 적합합니다. 그것은 당신 자신이 프로젝트에 어떻게 접근할 것인지 판단이 가능하고, 또 부족한 것을 보충함으로써 당신의 능력을 보완할 필요가 있는 전문 분야입니다.

직위가 역할을 뜻하는 것이 아니라는 것을 알아 두십시오. 당신이 모드 팀의 기술 감독 또는 대표라는 직위를 가지고 있을 지 모릅니다; 하지만 이것이 당신이 전문 게임 개발 스튜디오에서 거물이 될 것이라는 뜻은 아니지요! 당신의 역할에 맞는 직위가 무엇인지 잘 알지 못하겠거든, 주위 사람들에게 물어 보십시오. 여러 회사의 채용 광고를 읽어 보고, 거기서 채용 후보자들에 대한 요구사항을 어떻게 밝히고 있는지 보십시오. 확실한 것은, 항상 겸허하고 단순하라는 것입니다; 당신은 프로그래머 같은 간단한 직위를 가지고도 훨씬 더 존중받게 될 것입니다 – 당신의 업무에 코딩뿐 아니라 그밖에 많은 일들이 포함되어 있다 해도 말입니다.

무엇보다 중요한 것은, 당신의 욕구와 다른 사람들이 욕구에 주의를 기울이는 것입니다. 당신이 프로젝트의 성공을 원한다면, 그 일을 마치기 위해 당신이 해야 할 일을 하십시오. 어떤 일들은 즐겁지 않고, 사람들의 관심을 끌지도 않지만 일을 끝마치기 위해서 아주 중요합니다.

대부분의 경우, 당신이 관심있는 역할에 대해 될 수 있는 대로 많은 것을 배우도록 노력하십시오. 프로그래머와 아티스트들에게는, 최대한의 정규 칼리지 교육 프로그램이 실속있는 출발입니다. 특별히 게임 개발을 위한 프로그램도 좀 있습니다; 그러나 이는 요구조건은 아닙니다. 전통적인 과정, 즉 컴퓨터 사이언스 또는 소프트웨어 엔지니어링 같은 것들은 프로그래머들에게 좋습니다; 아티스트들에게는 그래픽 디자인과 애니메이션이 좋습니다. 레벨 디자인은 정규 교육 프로그램이 별로 정립되지 않은 분야입니다. 이것은 사실 여러 분야가 혼합된 것입니다. 건축이나 실내 장식 공부가 도움이 된다고 말하는 사람들도 많습니다.

프로그래머

프로그래머들은 게임의 논리에 초점을 둡니다. 이는 돌연변이용 규칙을 살짝 고치거나, 주요 게임 타입에 대해 새 규칙과 인공 지능 논리를 정하는 것처럼 간단한 것일 수 있습니다. 총체적 전환을 위해서는, 프로그래머는 또한 모든 것이 원만히 작동하도록 하는 파이프라인과 함께 프로젝트를 구성하는 모든 단편들을 위한 아키텍처를 개발해야 할 것입니다. 콘텐츠를 추가하기 위해 프로그래머는 콘텐츠 통합을 위한 논리를 성립합니다 – 예를 들면 무기 발사 그리고 애니메이션을 어떻게 움직이게 할 것인가; 캐릭터의 움직임과 속성; 그리고 차량의 특성과 가동 등입니다.

모드 프로그래밍의 상당 부분은 UnrealScript?에 초점을 둘 것입니다. Object Oriented Programming , 특히Java 나 C#에 익숙하다면 도움이 많이 될 것입니다. UnrealScript? 언어와 Unreal 게임 아키텍처에 친숙해지는 가장 좋은 방법은 열심히 클래스들을 파헤쳐 보고, 그 클래스의 체계를 추적해 보고, 기존의 클래스에서 실례를 찾아보는 것입니다.

콘텐츠 창조자

콘텐츠 창조는 어떤 종류의 콘텐츠가 개발되느냐에 따라 다른 범주에 귀속됩니다. 당신은 이를 기반으로 당신의 역할 및 필요한 도구들을 판단할 수 있습니다.

레벨 디자이너

레벨 디자이너들은 모든 콘텐츠와 게임 플레이를 한데 모읍니다. 그들이 택하는 도구는 Unreal Engine의 에디터입니다. 레벨의 윤곽을 세우고, 그 후 조명과 효과 등의 장식적인 요소들을 추가합니다. 다른 디자이너들이 스크립트나 조명 등 한 영역에 조점을 두는 데 비해 일부 레벨 디자이너들은 전반적인 경험에 초점을 둡니다.

UE3 세대의 게임들에서 레벨 디자이너의 역할은 대체로 두 가지 뚜렷한 직업으로 나뉘어져 왔습니다; 그 둘은 환경 레벨 아티스트와 게임플레이 레벨 디자이너입니다.게임 플레이 디자이너들은 일반적으로 레벨을 시작하고 끝마칩니다. 환경 아티스트들은 콘텐츠를 만들고 장식하여 레벨을 보기좋게 만듭니다. 일반적으로, 대부분의 각 레벨은 두명의 디자이너에 의해 만들어집니다. 그러나 때로는 제3, 제4의 디자이너가 돕거나 아니면 스케쥴을 맞추기 위해 돕는 것이 허용될 것입니다. 레벨의 창조가 두 명 또는 그 이상의 레벨 디자이너들 사이에 나누어지는 일인 만큼, 그 두가지를 모두 배워 두는 것이 좋습니다; 그 다음 어느 것이 당신에게 더 잘 맞는지 알아내십시오. 일단 당신이 자신의 자리를 찾은 다음에는, 당신의 역할을 보완해 가면서 같이 일할 수 있는 사람을 찾아내십시오.

레벨 디자인 파이프라인은 일반적인 게임플레이 아이디어를 주무르는 것으로 시작해야 합니다. 아이디어를 끄집어 냅니다 (간단한 도형과 아주 조금의 스테틱메쉬 BSP를 이용하여); 거기에 약간의 초기 플레이 테스트를 하고 아이디어의 전개에 도움이 되는 반응을 수집하십시오. 많은 게임플레이의 수정이 이 시점에서 이루어지며, 심지어 맵을 시작한 초기 게임플레이 아이디어가 죽어버리거나 바뀌는 일도 가끔 있습니다.게임플레이가 일단 확립되면, 스크린샷을 몇 개 따서 레벨에 시각적 테마와 점착력을 주는 페인트칠을 하도록 컨셉 아티스트에게 주어 (아니면 당신이 직접 하던지요) 계속하게 합니다. 콘텐츠는 컨셉에 기반들 두고 만들어집니다. 레벨은 컨셉 아트를 길잡이로 삼아 메쉬가 되고 활기를 띠게 됩니다. 희생되는 게임플레이가 없도록 하기 위해 계속해서 반응을 보아야 합니다. 형태와 느낌이 완성된 후에는, 다시 게임플레이로 돌아갑니다 – 이는 대강의 충돌 작업 같은 것을 함으로써 레벨이 다시 움직일 수 있도록 하는 것을 뜻합니다. 그리고나서 게임플레이가 아직 좋다는 것을 확인하기 위해 테스팅을 더 해야 합니다. 마지막 단계는 충돌이 원활하고 전체적으로 견고하게 이루어지고, 인공지능이 완벽히 실행되었으며, 어떠한 문제점이라도 다 처리된 출시 단계입니다.

대다수의 레벨 디자인 작업은 에디터에서 이루어질 것입니다. 기존의 레벨들을 살펴보면서 몇몇 기본 요구조건의 역할과 도구에 친숙해지는 것이 바람직합니다. Deathmatch 또는 CTF 같은 기존의 인기 게임 타입용의 레벨을 만들어 보는 것도 고려해볼만 합니다.

아티스트와 애니메이션 제작자

아티스트들은 모델들, 예를 들면 캐릭터, 무기, 차량, 심지어 주위 환경 장식 같은 기타 대상들을 만들어낼 수 있습니다. 그들은 플레이어의 피부와 사용자 이용 화면의 테마를 포함, 모델을 위한 새로운 텍스처도 창조할 수 있습니다. 애니메이션 제작자들은 캐릭터, 무기, 그리고 차량같은 모델들에게 다양한 움직임 상태의 세트(플레이어를 뛰게 하거나, 무기 재장착 등)를 부여함으로써 살아 움직이게 만듭니다.

아티스트와 애니메이션 제작자들은 처음에는 그들이 선택한 도구로 작업하면서, 나중에는 Unreal Engine에 쓰일 준비가 되어있는 콘텐츠를 얻기 위한 내보내기 도구를 사용하면서 시간을 보낼 것입니다. 그 후에는, 그 콘텐츠를 불러올 것이며, Unreal Engine 에디터에서 작업을 시작할 수 있습니다. 이는 매개변수들을 약간 수정하고 프로젝트에 적합한 것들을 준비하는 일을 수반할 수 있습니다. 흔히 연출 및 게임에서의 상호작용에 필요한 것들을 설정하기 위해 프로그래머와 함께 작업하는데 시간을 할애하기도 합니다.

오디오 전문가

오디오 개발자들은 그들의 프로젝트를 위해 새 음향 효과와 음악을 만듭니다. 여기에는 주위의 소리들과 함께 게임의 주요 부분들에 대한 음향이 포함됩니다.

아티스트 및 애니메이션 제작자들과 마찬가지로, 소리와 음악 제작은 처음에는 그들이 선택하는 도구를 이용해 다루어지고, 저장되고, 수정이 가해질 수 있는 Unreal Engine에 불러들여집니다. 음향 파일을 적절하게 링크하기 위해 프로그래머와 작업할 수 도 있습니다.

기타 역할

규모가 큰 팀 프로젝트에서는 그밖에 고려해 볼다른 역할들이 있을 것입니다. 전문가 수준의 웹사이트를 제작하고 유지하는 데 전념할 사람이 필요할 지도 모릅니다. 이 사람은 커뮤니티 웹사이트에 공시를 하는 등 마케팅 관련 업무를 도울 수도 있습니다. 때로는, 프로젝트를 개발하는 인원이 아주 많다면, 그 가운데 한 명을 팀 리더로 위촉할 필요가 있을 지 모릅니다. 이 역할은 명성을 뽐내기 위한 것이 아니라, 모든 것들을 한데 모으고 모든 사람들이 서로 이해하고 있는지 확실히 하기 위한 것입니다. 이 역할은 팀원들이 다양한 지리적 위치에 분산되어 있는 경우 특히 중요합니다.

로드맵

지원

UDN이나 Unreal 커뮤니티에는 모드 개발에 이용할 수 있는 자료들이 아주 많습니다.

네트워크상에서 지켜야 할 예절

아래의 지원 경로를 이용하실 때는 네트워크 상의 예절 을 지켜주시기 바랍니다(특히 메일링리스트에 대하여). 이는 많은 것이 요구되는 일이 아니며, 모든 사람들의 시간을 좀더 유쾌하게 만들어줄 것입니다.

문서화

Unreal Engine을 사용하는 게임용 모드 개발자로서, 당신은 언리얼 개발자 네트워크(UDN)를 통해, 강좌 그리고 모드 개발 및 Epic에서 개발한 게임에 대한 구체적인 참고 자료를 비롯한 한정된 분량의 문서에 접근할 수 있을 것입니다.

UDN에 관한 문서를 요청하거나 강좌를 제출하고 싶으시면 tutorialsubmissions@epicgames.com로 연락해 주십시오. 이 커뮤니케이션 경로를 이밖의 다른 용도로 사용하지 마시기 바랍니다.

메일링리스트

모드 개발자들은 특히 모드 개발과 Epic에서 개발한 게임에 관련된 메일링리스트에 접근할 수 있을 것입니다. Epic의 직원들은 이 리스트를 정기적으로 읽습니다. 그러나, 가장 큰 도움은 다른 멤버들로부터 주어집니다.

구독

다음은 이용 가능한 리스트입니다:

Unreal Tournament(언리얼 토너먼트) 관련:

Gears of War(기어스 오브 워) 관련:

수동으로 Gears of War(기어스 오브 워) 의 메일링리스트에 등록을 신청하려면 다음 주소 가운데 한 곳으로 이메일을 보낸 다음, 답신에 있는 지시를 따르십시오:

수동으로 UT3의 메일 목록에 등록을 신청하려면 LISTSERV@LIST.EPICGAMES.COM에 이메일을 보내고, 메일의 본체 (제목 칸이 아닙니다) 에 다음과 같이 써 넣으십시오: SUBSCRIBE UT3SERVERS 또는 SUBSCRIBE UT3MODS.

UT3의 메일 목록으로부터의 탈퇴를 수동으로 신청하려면 LISTSERV@LIST.EPICGAMES.COM 에 이메일을 보내고, 메일의 본체 (제목 칸이 아닙니다) 에 다음과 같이 써 넣으십시오: SIGNOFF UT3SERVERS 또는 SIGNOFF UT3MODS.

메일 목록을 통해 보내진 이메일의 맨 밑에는 또한 지시사항들이 들어 있습니다.

당신은 다음의 주소 가운데 하나로 제목이나 본체에 help 라는 단어를 적어넣은 (인용부호는 포함하지 마십시오) 메시지를 보냄으로써 이메일을 통해 이러한 조정을 할 수도 있습니다. 그러면 지시사항이 곁들여진 메시지를 받게 될 것입니다.

당신의 옵션을 변경하거나(비밀번호 변경도 포함됩니다) 메일 수신을 중단하려면 반드시 비밀번호를 아셔야 합니다.

메일 올리기

이메일을 목록에 올리려면, UT3 관련 내용은 ut3mods@list.epicgames.com이나 ut3servers@list.epicgames.com 으로, Gears 관련 내용은 gearsmods@udn.epicgames.com으로 이메일을 보내기만 하면 됩니다.당신이 목록에 등록되어 있지 않으면 메일을 올릴 수 없습니다. 그리고 지나치게 용량이 큰 이메일을 올릴 수 없습니다. HTML 메일은 올려지기 전에 평문인 ASCII로 재포맷 될 것입니다.

지침

주요한 규칙은 모드의 메일링리스트는 모드를 만드는 것과 관련된 “어떻게…?” 또는 “왜…?” 등의 질문을 위한 것이라는 점입니다. 폭언이나 토론을 위해 사용되어서는 안됩니다; 포럼에 그런 일들을 위한 장소가 있습니다.

질문이 있을 경우에는 문서나 포럼을 먼저 확인하시기 바랍니다. 답변을 발견할 수 없다면, 주저 말고 그것을 메일링리스트에 올리십시오.

별도의 지시가 없는 한 Epic 직원에게 직접 메일을 보내지 마십시오.

별도의 지시가 없는 한 UDN에 직접 메일을 보내지 마십시오.

IRC 채팅

현재로서는 모드 개발을 위해 이용할 수 있는 공식적인 IRC채팅방은 없을 것입니다.그러나 커뮤니티 웹사이트를 통해 이용 가능한 것은 여러 개 있습니다.

포럼

개발자 문서 및 메일 목록 외에도, Epic은 그들의 게임 전용 포럼 사이트를 가지고 있습니다.

Unreal Tournament(언리얼 토너먼트) 관련:

Gears of War(기어스 오브 워) 관련:

커뮤니티

여러 해에 걸쳐, 모드 개발 분야는 단독 개발자뿐만 아니라 그들의 프로젝트를 성공적으로 전문적인 것으로 전환한 - Make Something Unreal(뭔가 Unreal한 것 만들기) 콘테스트에서의 당선을 포함하여 – 모든 팀들을 포함하기까지 성장했습니다. 모드 개발은 재미 그리고 상상을 현실로 탈바꿈하는 데 대한 흥분에 전념하는 커뮤니티들을 낳았습니다!

Unreal Engine 모드 개발 커뮤니티는 당신이 언리얼 개발자 네트워크에서 발견하게 될 것 이상으로 뻗어 나갑니다. 모드 정보와 호스팅에 대한 것은 Planet UnrealBeyondUnreal을 체크해 보십시오. 또 시리즈로 된 책 Mastering Unreal Technology (언리얼 테크놀로지 마스터하기) 와 VTM (비디오 교육 모듈) 정보가 있는3D Buzz를 눈여겨 보십시오!

포럼

IRC 채팅

여러 커뮤니티에서 IRC 채널을 운영하고 있습니다:

추가 리소스

여러 해에 걸쳐, 몇몇의 커뮤니티 사이트들이 Unreal Engine 게임용 모드를 만드는데 유용한 강좌와 지침을 제공하는데 헌신해 왔습니다. 다음은 그 목록입니다.

즐기세요!

게임 개발이 항상 재미나 놀이인 것은 아니지만, 당신은 필시 거기에 몰두하게 될 것입니다. 그것이 당신의 흥미를 자아내기 때문이며, 그런만큼 여러분은 그것을 즐기는 것을 생각해내야 합니다. 게임을 만든다는 것은 극소수의 사람만이 기꺼이 견디는 열정의 수고입니다. 거기 가서 뭔가 Unreal한 것을 만들어 보세요!

당신은 후추 분쇄기의 손잡이를 돌려서 후추를 만들어 낼 수 있다…그러나, 후추 분쇄기는 후추가 아니다 , 그러므로 그것을 먹으려고 해서는 안된다!

- Tim Sweeney