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UE3 홈 > 포스트 프로세스 이펙트 > 포스트 프로세스 앤티 앨리어싱 이펙트
포스트 프로세스 앤티 앨리어싱 이펙트
문서 변경내역: Martin Mittring 작성. 홍성진 번역.
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위 그림은 먼 거리 바위(를 더욱 잘 보이게 하기 위해 2 배 확대한 것)입니다. 왼쪽: 앨리어싱(계단현상)땜에 죽겠네요. (MSAA 없음) 오른쪽: 똑같은 이미지에 PostProcessingAA 를 적용한 것입니다. |
개요
- 콘텐츠가 너무 작은 경우 (예: 와이어프레임 선)
- 콘텐츠가 천천히 움직이는 경우 (예: 카메라를 살짝 움직이면서 계단을 바라볼 때)
- 콘텐츠가 선이 두꺼워야(hard edge) 할 때 (예: 수작업 아트나 텍스트)
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이 이미지는 대비가 강한 곳에 계단현상이 크게 눈에 띈다는 것을 확실히 보여줍니다. 그 부분을 위 방법으로 처리해 줬습니다. 그러나 이미지 전체적으로 보면 선명도가 약간 떨어집니다. 여기서 MLAA 는 트윅이 가능한 반면 FXAA 는 제어 방법이 없습니다. |
활성화 방법

포스트 프로세스 앤티 앨리어싱 타입을 덮어쓸 수 있도록 해 줍니다. <0: 포스트 프로세스 세팅 사용 (디폴트: -1) 0: 끔 1-6: FXAA 프리셋 0:낮은 퀄리티 .. 5:퀄리티는 매우 높지만 느림 (1 패스) 7: MLAA (추가 렌더 타겟 (.ini 에서 bAllowPostprocessMLAA=True 도) 필요, 3 패스)추가 메모리가 필요한 MLAA 는 명시적으로 켜 줘야 합니다. (BaseEngine.ini 등에서) ini 세팅을 바꿔 활성화시켜 줘야 하는데, 다음 부분을:
bAllowPostprocessMLAA = False이렇게 바꿉니다:
bAllowPostprocessMLAA = True

scale toggle bAllowPostprocessMLAA
구현 세부사항
- 1 패스
- 이방성(anisotropic) 텍스처 룩업 필요
- 3 패스
- 각기 다른 퍼포먼스/퀄리티 여러 레벨
- 중간 렌더 타겟 메모리 추가 필요 (최적화 가능)
- 내부 디테일에 블러링 살짝 덜함
- 45 도 에지가 더 넓어 보임
지원 플랫폼
- FXAA: DX9, DX11, Xbox360, PlayStation3
- MLAA: DX9, DX11 (Xbox360, PlayStation3 는 불확실)
참고
- Intel 의 Morphological Antialiasing 형태학적 앤티앨리어싱 (MLAA)
http://visual-computing.intel-research.net/publications/papers/2009/mlaa/mlaa.pdf
감사합니다.
- MLAA 를 개발해 준 Intel.
- GPU MLAA 를 구현해 준 AMD CAS 팀.
- FXAA 를 구현해 준 NVIDIA.