UDN
Search public documentation:
PostProcessTechnicalGuideKR
English Translation
日本語訳
中国翻译
Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.
Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.
Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff
日本語訳
中国翻译
Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.
Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.
Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff
UE3 홈 > 포스트 프로세스 이펙트 > 포스트 프로세스 테크니컬 가이드
포스트 프로세스 테크니컬 가이드
문서 변경내역: Tim Johnson 작성. Daniel Wright, Niklas Smedberg, Richard Nalezynski 업데이트. 홍성진 번역.
소개
디폴트 포스트 프로세스 체인
[Engine.Engine] DefaultPostProcessName=EngineMaterials.DefaultScenePostProcess
쿠킹
[Engine.StartupPackages] +Package=FX_HitEffects
이펙트 설정이 적용되는 방법
- PostProcessChain 내의 Effect 노드 속성 ("Use World Settings?"이 FALSE일 경우)
- PostProcessVolume 속성 ("Use World Settings?"이 TRUE이고 플레이어가 포프볼륨 안에 있을 경우)
- WorldInfo 내의 기본 포스트 프로세스 설정 ("Use World Settings?"이 TRUE이고 플레이어가 포프볼륨 안에 있지 않을 경우)
모션 블러 및 위버 포스트 프로세스 이펙트
포스트 프로세스 매니저
PostProcessManager
클래스를 사용하는 네이티브 코드를 통해 변경될 수 있습니다. 이 경우 게임 스크립트 코드는 보통 독특한 모양새를 위해 전체 PostProcessChain을 대체하고 MaterialEffect 내의 MaterialInstanceConstant 값을 변경합니다.
게임에서 조절되는 이펙트 노드가 다른 PostProcessVolume 설정과 충돌하는 것을 방지하게 하기 위해서라면 "Use World Settings?" (bUseWorldSettings
) 를 FALSE 로 설정하는 것도 좋은 생각이겠습니다.
새 이펙트 만들기
게임플레이 스크립트를 통해 이펙트 조절하기
ULocalPlayer.bOverridePostProcessSettings
속성을 사용하여 현재 플레이어에게 사용되는 포스트 프로세스 값을 덮어쓸 수 있습니다. 그리고서 플레이어의 FCurrentPostProcessVolumeInfo CurrentPPInfo
구조체에 바라는 값과 보간 시간이 채워지고 해당 값으로의 전이가 이루어지게 됩니다.
성능: 이펙트 튜닝하기
쓸만한 콘솔 명령
SHOW POSTPROCESS
와 같은 쓸만한 콘솔 명령 이 있습니다.
추가적으로 다음과 같은 것도 있습니다:
SET <EFFECT> bShowInGame FALSEEFFECT는
MOTIONBLUREFFECT
, DOFANDBLOOMEFFECT
, MATERIALEFFECT
(모션 블러 이펙트, 피사계심도 및 블룸 이펙트, 머티리얼 이펙트) 중 하나입니다.