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UE3 ホーム > ネットワーク & レプリケーション > レプリケーションに関する用語集
レプリケーション (複製) に関する用語集
アクタの role (役割)
role は、アクタがサーバー上またはクライアント上でどのように処理されるかについて定義します。
- ROLE_None (役割_なし) - 当該アクタには role がまったくありません。
- ROLE_SimulatedProxy (役割_シミュレートされたプロキシ) - シミュレートされたアクタは、クライアント上で基本的な物理をシミュレートする一時的な近似プロキシです。シミュレートされたアクタは、シミュレートされたスクリプト関数しか実行できず、また、シミュレートされたステートにしか入ることができません。
- ROLE_AutonomousProxy (役割_自立的なプロキシ) - 自立的なアクタには、動作を処理するために用いられる、クライアントサイドの予測用ロジックがビルトインされています。自立的なアクタは、どのうようなスクリプト関数でも実行することができ、またどのようなステートにも入ることができます。
- ROLE_Authority (役割_権限) - このアクタを所有するランタイムは、当該アクタに対して絶対的な権限の制御権を有します。
WorldInfo ネット モード
NetModes (ネットワークモード) は、WorldInfo ネットワーク ステートを定義します。
- NM_Standalone (ネットワークモード_スタンドアローン) - WorldInfo は一人用ゲームとして稼働します。
- NM_DedicatedServer (ネットワークモード_専用サーバー) - WorldInfo は、専用サーバーとして稼働します。
- NM_ListenServer (ネットワークモード_リッスンサーバー) - WorldInfo は、1 つ以上のローカル クライアントを有するサーバーとして稼働します。
- NM_Client (ネットワークモード_クライアント) - WorldInfo は、クライアントとして稼働します。
変数のプロパティフラグ
- RepNotify (レプリケーション 通知) - この変数がレプリケーションを通じて更新されると、VarName (変数名) 関数のパラメータがその変数名にセットされて、 ReplicatedEvent (レプリケートされたイベント) が呼び出されます。
- 例 - var() RepNotify int ClassIndex;
イベント / 関数のプロパティフラグ
- Reliable (信頼可能) - これらのイベント / 関数は、つねに順番にクライアントまたはサーバーに送信および受信されます。
- 例 - reliable server function MyReliableServerFunction();
- Unreliable (信頼不可) - これらのイベント / 関数は、クライアントまたはサーバーに送信および受信される可能性があります。 帯域幅に制限がある場合は、失敗します。
- _ 例_ - unreliable server function MyUnreliableFunction();
- Server (サーバー) - これらのイベントまたは関数がクライアント上で呼び出された場合は、サーバー上で実行されることになります。サーバーサイドのアクタは、これらのイベントまたは関数を直接呼び出すべきではなく、実際のロジックを遂行するイベントまたは関数を呼び出すべきです。したがって、サーバーはクライアントとサーバー間の通信におけるブリッジとして機能すべきです。
- 例 - server function MyServerFunction();
- Client (クライアント) - これらのイベントまたは関数がサーバー上で呼び出された場合は、クライアント上で実行されることになります。サーバーのイベントまたは関数と異なり、これらのイベントまたは関数には実際のロジックが含まれる場合があります。
- 例 - client function MyClientFunction();
- Simulated (シミュレート) - リモートクライアント上のアクタが、ROLE_SimulatedProxy または ROLE_AutonomousProxy である場合、これらのイベントまたは関数を実行することがあります。
- 例 - simulated function MySimulatedFunction();
ステートのプロパティフラグ
- Simulated (シミュレート) - リモートクライアント上のアクタが、ROLE_SimulatedProxy または ROLE_AutonomousProxy である場合、これらのステートに入ることがあります。
- 例 - simulated state MySimulatedState { }
レプリケーションの変数
アクタ内にあるこれらの変数によって、クライアントまたはサーバー上でレプリケーションを処理する方法が制御されます。
アクタ
- NetPriority (ネットワーク優先順位) - 「Unreal Engine 3」では、負荷分散手法をとっているため、アクタの優先順位に基づいて、帯域幅の一部を全アクタのインスタンスに与えます。他のアクタよりも多くのレプリケーションの更新が必要となるアクタについては、この値を高くします。例:
- Actor (アクタ) = 1.0
- Pawns (ポーン) = 2.0
- PlayerController (プレイヤーコントローラー) = 3.0
- Projectiles (発射物) = 2.5
- Inventory (インベントリ) = 1.4
- Vehicle (乗り物) = 3.0
- Role (役割) - ランタイム上でのアクタの role (役割) です。
- RemoteRole (遠隔 役割) - 遠隔ランタイム上におけるアクタの role (役割) です。
- bNetDirty (ネットワーク ダーティな) - レプリケートされたプレイヤーが変更された場合は TRUE です。
- bNetInitial (ネットワーク 初期) - 全レプリケーション プロパティの初期レプリケーションが完了するまで TRUE です。
- bNetOwner (ネットワーク オーナー) - トップオーナーが、現在のクライアントによって所有されている PlayerController である場合は TRUE です。
- bAlwaysRelevant (つねに関連) - ネットワークに常に関連づけられます。
- bGameRelevant (ゲーム 関連) - 常にゲームに関連づけられます。
- bReplicateInstigator (レプリケーション インスティゲータ) - インスティゲータ (起因となるもの) 変数をクライアントにレプリケートします。
- bReplicateMovement (レプリケーション 移動) - 移動または位置 (またはその両方) 関係のプロパティをレプリケートします。
- bSkipActorPropertyReplication (アクタ プロパティ レプリケーションの省略) - 当該アクタのアクタクラス変数についてレプリケーションを行いません。
- bUpdateSimulatedPosition (シミュレートされた位置の更新) - シミュレートされたプロキシのための初期化の後で速度と位置を更新します。
- bTearOff (ティアオフ (切り離し)) - 当該アクタは新たなクライアントにレプリケートされなくなります。また、その role (役割) は、これまでレプリケートされていたクライアント上で ROLE_Authority にセットされます。
- bOnlyDirtyReplication (ダーティのレプリケーションのみ) - bNetDirty が TRUE の場合に限って当該アクタをレプリケートします。bAlwaysRelevant が TRUE の場合に限って使用されます。
- NetUpdateFrequency (更新頻度) - 当該アクタがレプリケーションのために毎秒何回検討対象になるかを保持します。NetUpdateTime (ネットワーク更新時間) を決定するために使用されます。
- bForceNetUpdate (強制ネットワーク更新) - 当該アクタをただちにレプリケーションの検討対象にするには、この bool 型を TRUE にセットします。
WorldInfo
- MinNetVersion - ネットワークの互換性に必要となる最低のエンジンバージョンです。クライアントを更新がより新しいサーバーに接続するために使用されます。これが有用となる場合は、更新がサーバーサイドでのみ行われ、クライアントが影響を受けない場合です。
- NetMode (ネットワーク モード) - この WorldInfo のためのネットワークモードです。稼働するランタイムの種類を決定するために使用されます。
- ReplicationViewers (レプリケーション ビューアー) - 関連性のためのチェックを実行されなければならない、ワールド内の全ビューアーの動的配列です。
GameInfo
- bHasNetworkError (ネットワークエラーあり) - 重大なネットワークエラーのために、サーバーが移動できるか否かをトラックします。
- AdjustedNetSpeed (調整済みネットワーク速度) - 現在の調整済みネットワーク速度です。リッスンサーバーのためにネットワーク速度を動的に管理するために使用します。
- LastNetSpeedUpdateTime (前回ネットワーク速度更新時間) - サーバーのためにネットワーク速度が (クライアントの入力または退出によって) 前回更新された時間です。
- TotalNetBandwidth (トータルのネットワーク帯域幅) - ネットワーク接続全体において動的に分割されている、リッスンサーバーのために使用可能な帯域幅の合計です。(コンフィギュレーション変数)
- MinDynamicBandwidth (最小動的帯域幅) - 接続単位で動的に設定されている最小帯域幅です。(コンフィギュレーション変数)
- MaxDynamicBandwidth (最大動的帯域幅) - 接続単位で動的に設定されている最大帯域幅です。(コンフィギュレーション変数)
定数レプリケーション変数
アクタには、レプリケーションのステートを検知するために使用することができる定数変数があります。この定数変数は、アクタのデフォルト プロパティの中でセットすることによって、クライアント上またはサーバー上でレプリケーションをどのように処理するかを制御することができます。
- bNetTemporary (ネットワーク一時) - ネットワークプレイにおいてシミュレーションをティアオフ (切り離し) します。
- bOnlyRelevantToOwner (オーナー関連限定) - 当該アクタはオーナーに関連するだけです。
- NetTag (ネットワークタグ) - 当該アクタのための内部ネットワークタグです。
- NetUpdateTime (次回ネットワーク更新時間) - レプリケーションのためにアクタが次回検討対象となる時間です。
- SetNetUpdateTime(float NewUpdateTime) (ネットワーク更新時間のセット (float NewUpdateTime)) - この関数は、レプリケーションのためにアクタが次回検討対象となる時間をセットします。
- LastNetUpdateTime (前回ネットワーク更新時間) - アクタがレプリケーションによって更新された前回の時間です。 WorldInfo.TimeSeconds とは関連して いません 。
- bPendingNetUpdate (ネットワーク更新の保留) - 当該アクタは、LastNetUpdateTime 時にアクタをレプリケートできなかったクライアントのせいで、完全なネットワーク更新のために待機しています。
レプリケーション イベント / 関数
- simulated event ReplicatedEvent(name VarName) - このイベントは、RepNotify プロパティフラグの RepNotify をともなった変数がレプリケートされる場合に呼び出されます。
- native final function SetForcedInitialReplicatedProperty(Property PropToReplicate, bool bAdd) - 当該アクタの bNetInitial が TRUE にセットされている間つねにレプリケートされるプロパティのリストに対して (あるいはリストから)、プロパティを追加 (あるいは削除) します。これは、サーバーがすでに実行している値と同じ値をクライアントがもっているとコードが判断した場合でも実行されます。これはつぎの問題を回避するためのものです。すなわち、レベルデザイナーがレベルにアクタを配置し、レプリケートされた変数をデフォルトとは異なるように変更し、さらに実行時その変数をデフォルトに戻した場合に、初期のレプリケーションがクラスのデフォルトに基づいているためレプリケートできないという問題です。bStatic または bNoDelete が TRUE にセットされているアクタにのみ使用されます。所有しているクラスのレプリケーションのブロックにすでにあるプロパティしか指定できません。
- event TornOff() - このイベントは、アクタがネットワークからティアオフ (切り離し) されたときに呼び出されます。すなわち、bTornOff が TRUE の場合です。
- event ForceNetRelevant() - このイベントは、ネイティブコードが当該アクタを強制的に関連づけようとする際に呼び出されます。このイベントを Unrealscript で呼び出しても同じことができます。
- final native function SetNetUpdateTime (float NewUpdateTime) - この関数は、レプリケーションのためにアクタが次回検討対象になる時間をセットするために使用されます。