UDN
Search public documentation:
ReplicationHomeJP
English Translation
中国翻译
한국어
Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.
Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.
Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff
中国翻译
한국어
Interested in the Unreal Engine?
Visit the Unreal Technology site.
Looking for jobs and company info?
Check out the Epic games site.
Questions about support via UDN?
Contact the UDN Staff
UE3 ホーム > ネットワーク & レプリケーション
ネットワーク & レプリケーション
- ネットワーク アーキテクチャ - 「Unreal Engine 3」におけるネットワーク アーキテクチャの概要。
- クライアントサーバー モデル - 「Unreal Engine 3」で使用されるクライアントサーバー ネットワーキング モデルの基礎。
- 関数のレプリケーション - 関数がどこで何によって実行されるかということと、それをどのようにしてニーズに適合させるかということについて解説。
- ゲームステートのレプリケーション (複製) - 「Unreal Engine 3」におけるゲームステートのレプリケーションの概要。
- パッケージとネットワーキング - ネットワーキングという観点から関連する、パッケージについての重要な情報。
- レプリケーションに関する用語集 - 「Unreal Engine 3」で用いられる、レプリケーション関連の全用語のグロッサリー(用語集)。
- レプリケーション情報 - 「Unreal Engine 3」において、どのようなレプリケーション情報をいつ、どこで使用すべきかについての説明。
- 関連性 - 「Unreal Engine 3」の、ネットワークにおける関連性についての説明。
- Replication Roles - アクタが担うことができる、さまざまなレプリケーションの役割について説明。
- 変数レプリケーション ノート - 「Unreal Engine 3」における変数のレプリケーションに関するメモ。
- 武器におけるレプリケーション - 「Unreal Engine 3」において武器がどのようにレプリケートされるかについての簡潔な説明。
- 変数のレプリケーション - 変数がどのようにして、あるゲームインスタンスから他のゲームインスタンスにレプリケートされるかということについて解説。
- Online Subsystem Steamworks - 「Unreal Engine 3」における「Steamworks」インテグレーションに関するテクニカルなガイド。
- Steam - 「Unreal Engine 3」で「Steamworks」を利用する方法について解説しているガイド。
- Game Center - 「Unreal Engine 3」で Game Center を利用する方法について解説しているガイド。
- クライアントからサーバーへのリモートプロシージャコールのパターン - クライアントがサーバーに対してパラメータつき関数を実行させるときに使用。
- サーバーからクライアントへのリモートプロシージャコールのパターン - サーバーがクライアント (複数も) に対してパラメータつき関数を実行させるときに使用。
- RepNotify (レプリケーション通知) のパターン - 変数がレプリケートされたときに更新するために使用。
- ティアオフ (切り離し) のパターン - アクタのレプリケーションを中止してクライアント (複数も) 上でシミュレーションを続行する場合に使用。
- 一時的なパターン - アクタを一時的にレプリケートしてクライアント (複数も) 上でシミュレーションを続行する場合に使用。
- プロキシのパターン - プロキシ アクタを使用して、非実在または非レプリケーションのアクタまたはオブジェクトを表現する場合に使用。
- ネットワーク プロファイラー - 「Unreal Engine 3」によって送信 / 受信されるネットワーク パッケージを検証するツール。