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UE3 ホーム > ネットワーク & レプリケーション > 一時的パターン

一時的パターン


概要


一時的パターンは、ライフタイム全体を通じて予測が可能なアクタについて使用されます。ただし、サーバーからクライアントへの最初のレプリケーションは依然として必要です。このパターンは、クライアントサイドのアクタにしか有効ではありません。

発射物


このパターンは、「Unreal Tournament」の発射物に使用されています。ロケットなどの発射物は、一定の速度で真っ直ぐ進みます。したがって、最初のレプリケーションで位置 / 回転 / 速度および加速度が転送された後は、サーバーバージョンの発射物とクライアントバージョンの発射物の「接続を切って」もまったく問題ありません。これは、最初のレプリケーション以後のどの段階においても発射物の位置を簡単に予測できるからです。

発射物のプロパティ

  • bNetTemporary (ネットワーク一時的) - 発射物は最初の時にだけレプリケートしてテアオフ (引き離し) すればよいため、TRUE にセットします。
  • bGameRelevant (ゲーム関連) - 発射物は常にゲームに関連しているため、TRUE にセットします。
  • bReplicateInstigator (レプリケート インスティゲーター) - 発射物のインスティゲーター (起因となるもの) 変数がレプリケートされなければならないため、TRUE にセットします。
  • NetPriority (ネットワーク優先度) - 他のアクタよりも高いネットワーク優先度をもたせるために、2.5 にセットします。ただし、このケースでは、できるだけ迅速に初回のレプリケーションが実行されるということを意味するに過ぎません。
  • RemoteRole (遠隔役割) - 発射物がクライアントバージョン上でシミュレートされるため、ROLE_SimulatedProxy にセットされます。

注意

  • これは純粋なシミュレーションであるため、「ファイアアンドフォーゲット」(発射後に自動的に目標を追尾する) 方式をとらない発射物の場合は、一時的パターンを使用すべきではありません。理由は、サーバーが後に加速度、位置、回転、速度を変更する場合、クライアントにレプリケートされないことになるからです。
  • 純粋なシミュレーションであるため、発射物を「即死」にしてはいけません。理由は、発射物のシミュレーションがわずかにオフになることがあるからです。

結論


このパターンは、「ファイア アンド フォーゲット」タイプのネットワーク化されたアクタに有効です。発射物以外では、つぎのような有用なインスタンスにこのパターンが役立ちます。
  • パーティクルエフェクトによってカプセル化できないロジックを必要とする、単発のクライアントサイド専用エフェクト。
  • bAlwaysRelevant による関連性にかかわらず、めったにない単発のデータをクライアントに転送する場合。