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UE3 홈 > 네트워킹과 리플리케이션 > TornOff(떼어낸) 패턴
TornOff(떼어낸) 패턴
문서 변경내역: James Tan 작성. 홍성진 번역.
개요
TornOff(떼어낸) 패턴은 액터로의 리플리케이트를 멈추고자 할 때 사용합니다. 서버는 이후에 참가하는 새로운 클라이언트에는 떼어낸 액터를 리플리케이트하지 않습니다. 액터가 네트워크에서 떨어지면, TornOff 이벤트가 실행됩니다.
폰
언리얼 토너먼트에서 폰에, 특히나 폰이 죽을 때 사용되는 패턴입니다. 폰이 죽을 때, 폰은 보통 사망 애니메이션을 재생하거나 피직스 오브젝트가 되는 경향이 있습니다. 그 도중에는 무엇도 클라이언트에 전송할 필요가 없어집니다.
simulated event TornOff() { // bTearOff 몇 죽은 것으로 가정 if (!bPlayedDeath) { PlayDying(HitDamageType,TakeHitLocation); } } simulated function PlayDying(class<DamageType> DamageType, vector HitLoc) { GotoState('Dying'); bReplicateMovement = false; bTearOff = true; Velocity += TearOffMomentum; SetDyingPhysics(); bPlayedDeath = true; KismetDeathDelayTime = default.KismetDeathDelayTime + WorldInfo.TimeSeconds; }
결론
액터가 시뮬레이션 문제 없이 클라이언트상에서 완전히 시뮬레이트 가능할 때, 서버가 클라이언트로 액터를 리플리케이트하는 것을 중지시키고자 할 때 사용하는 패턴입니다. 폰이 죽을 때 말고 이러한 패턴이 유용하게 쓰일 수 있는 경우라면:
- 콘트롤을 잃은 이후로도 일정 기간동안 플레이어가 콘트롤 가능한 프로젝타일.
- 일정 기간동안 리플리케이션을 필요로 하는 클라이언트측 이펙트.