카메라 셋업하기
문서 요약: 3D 프로그램에서 카메라를 꾸려(rig) 엔진으로 임포트한 다음 게임에서 돌아가게 만드는 법에 대한 설명서입니다.
문서 변경내역: Jeff Farris 와 Aaron Herzog 작성. 홍성진 번역.
카메라 - 셋업과 준비
카메라 익스포트
이 파이프라인은 COLLADA 를 사용하므로, 결과가 제대로 나게 하기 위해서는 엔진에 임포트하는 데 사용된 COLLADA 버전과 익스포터 버전을 일치시키는 것이 중요합니다. 카메라 축을 조절하여 게임내 카메라 축과 일치시켜 주는 것은 물론, 맥스의 양수 X 축이 월드에서 앞쪽을 향하도록 해 주기도 해야 합니다. 즉 애니메이션 데이터를 익스포트하기 전에는 약간의 조정이 거의 필수입니다.
카메라 임포트와 셋업
키즈멧 을 열고 마티네 시퀸스를 새로 만든 다음, 마티네 를 열고 파일 메뉴에서 임포트 를 선택합니다. 3D Studio Max 로 가져오기 위한 COLLADA 카메라 애님 파일을 마티네에서 익스포트할 수도 있습니다.
그냥 엔진에서 만든 다음 3D Studio Max 로 가져온 카메라로 시작하는 것이, 축과 관련된 문제가 해결되어 있기에 쉬운 경우가 많습니다.
프로그래머용
개념적으로 CameraAnim 은 카메라에 더하기식으로 적용되는, 단순히 미리-저작된 "애니메이션" 입니다. AnimatedCamera 는 다중 카메라 애님, 블렌드 인/아웃 등을 재생할 수 있습니다. 그 의도는 콘텐츠 제작자가 원할 때 재생할 수 있는 순전히 키로 된 (셰이크(떨림), Gears of War 전기톱 카메라같은 카메라 스윙 등) 임의의 카메라 모션을 만들 수 있도록 하기 위함입니다. 그런 것들은 간단한 마티네 카메라 트랙에서 핸드헬드 카메라 손떨림 연출같은 레이어 카메라 모션에도 사용할 수 있습니다.
실전에서 CameraAnim 은 기본적으로 마티네 카메라-콘트롤 그룹입니다. 이로써 보간이 가능한 CameraActor 변수는 물론 FOV(시야)와 포스트-프로세스 데이터도 키프레이밍 할 수 있습니다. CameraAnim 은 아예 새로 만들거나, 마티네의 기존 카메라 그룹에서 익스포트할 수도 있습니다. 이는 말끔히 줄인 마티네 인터페이스에서 편집되며, 에디터 뷰포트에서 실시간으로 미리볼 수 있습니다.
CameraAnim 은 Camera 오브젝트의 코드 인터페이스를 통해서든, 키즈멧의 "Play CameraAnim" 액션을 사용해서든 재생할 수 있습니다.
CameraAnim 의 한 가지 눈여겨볼 기능은 임의의 "스페이스"에서 애님을 재생할 수 있는 기능입니다. 예를 들어 플레이어 근처에 폭발이 일었다 상상해 봅시다. 카메라가 뒤로 밀린 다음, 폭발 쪽을 향하도록 하여 재생시키는 CameraAnim 을 하나 저작할 수 있습니다. 게임내에서의 결과는 폭발 위치에서 멀어지는 카메라 틸트 효과가 날 것입니다.
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