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UE3 홈 > 터레인 시스템 > 언리얼에서 터레인 셋업하기

언리얼에서 터레인 셋업하기


문서 변경내역: Alan Willard 작성. Richard Nalezynski 업데이트.

터레인 액터 만들기


도구 메뉴에서 "새 터레인"을 선택하십시오. 여기에서 세계에서의 터레인의 위치 및 패치의 개수를 설정할 수 있습니다. '완료'를 선택하면 새로운 터레인이 만들어집니다.

terrain_wizard.jpg

다른 방법으로는 액터 브라우저를 사용하여 액터 트리의 'Info' 브랜치를 열어 터레인을 배치시킬 수 있습니다. 이것 아래에서 있는 'Terrain'을 보실 수 있을 것입니다.

TerrainInBrowser.jpg

이것을 선택하고 메인 편집기 뷰포트로 돌아가십시오. 터레인의 왼쪽 아래 모서리가 위치했으면 하는 위치를 찾으십시오(원하는 경우, 나중에 터레인을 이동시킬 수 있습니다). 터레인이 위치했으면 하는 위치에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 액터를 추가하듯이 추가하십시오.

이렇게 하면, 터레인 패치들이 확대되어 나오는 1개의 4 x 4 사분면을 가진 터레인 액터가 만들어집니다. 이것은 터레인의 기본 설정이 4의 MaxTesselationLevel을 가진 4 x 4 터레인 패치로 설정되어 있기 때문입니다.

아래 편집기의 비원근 뷰에서 이것이 2개의 삼각형으로 구성된 1개의 사각형으로 표시되는 것을 확인할 수 있습니다. 원근 뷰 자체에서 해당 터레인은 전체 해상도에서 발생하는 렌더링으로 인해 4 x 4 그리드 패치로 표시됩니다.

Terrain_InitialView.jpg

터레인 속성


BaseTerrainProp2.jpg

NumPatchesXNumPatchesY 에 대한 값을 설정하여 이것을 원하는 값으로 원하는 값으로 설정하여 확장합니다. 여기서 설정된 값은 테셀레이션이 실행되기 전의 최대 밀도입니다. 시연을 위해 X와 Y 모두에 16개의 패치가 있다고 가정합니다. 기본 머티리얼이 매핑된 큰 평면을 갖게될 것입니다. 다음으로는 터레인에 대한 레이어 셋업을 만들 필요가 있습니다.

터레인 속성에 대한 전체 참조는 터레인 참조 페이지를 참조하십시오.

터레인 레이어 만들기


터레인에서 레이어는 2 가지 다른 방법으로 사용됩니다. 첫 번째는 절차적 셋업으로 사용되는 것으로 해당 레이어는 머티리얼이 사용되는 곳에 대한 머티리얼과 매개 변수의 목록을 포함합니다. 이것은 아티스트가 높이와 경사에 따른 영역에 대한 특정 모양을 정의할 수 있게 합니다. 1개의 레이어에는 여러 터레인 머티리얼을 포함될 수 있으며, 각 터레인 머티리얼은 터레인에서 터레인 머티리얼이 사용되는 방법을 지정하는 고유 매개 변수를 포함합니다.

터레인 레이어가 사용될 수 있는 두 번째 방법은 Unreal Engine 2.0 이상에서의 방법과 유사하며, 여기서 각 레이어는 단일 머티리얼을 포함하고 아티스트는 영역의 모습을 만들기 위해 모든 레이어를 사용하여 페이트할 수 있습니다. 이러한 두 방법은 조합이 잘 될 수 있습니다. 절차적인 레이어는 영역의 대부분을 정의하는 데 사용되고, 단일 머티리얼을 사용하는 방법은 영역에 세부묘사를 추가하거나 영역을 원하는 대로 재정의(필드에 거쳐 있는 경로 페인트하기 등)하는 데 사용됩니다.

터레인 머티리얼

TerrainMaterial.jpg

터레인 머티리얼은 렌더하고 싶은 머티리얼을 터레인 레이어로 전달하는데 사용됩니다. 그 외에도, 아티스트가 변위 및 foliage를 추가하거나 터레인에서의 머티리얼의 스케일을 변경하여 해당 머티리얼을 사용자 지정할 수 있게 하여주는 다른 많은 속성들을 포함합니다.

터레인 머티리얼을 만들려면 브라우저에서 file->new를 사용하여 TerrainMaterial을 선택하거나 브라우저(빈 공간)에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 다음 New TerrainMaterial을 선택합니다. 이렇게 하면, 객체에 이름을 부여하라는 메시지가 나타납니다. 이것을 마친 다음, 새로운 객체를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 Properties를 선택합니다. 그럼 속성 창과 3개의 롤아웃이 열립니다. Displacement(변위)에는 이 머티리얼이 변위 맵을 활용하기 위한 설정이 포함되어 있고, Foliage는 터레인에서 렌더될 메시의 확장 가능한 배열이고(섹션 3에서 설명됨), Material은 터레인에서 픽셀 쉐이더를 렌더링하는데 필요한 모든 속성을 포함합니다.

Displacement(변위)

DisplacementMap은 회색조 이미지를 사용하여 터레인의 정점을 표면 법선을 따라 이동시킵니다. 변위 맵을 제작하려면 알파 채널을 저장할 수 있는 페인트 응용 프로그램에서 텍스처를 제작합니다. 32비트 .TGA로 저장하고 압축 설정을 TC_DisplacementMap으로 하여 Unreal Engine 3.0으로 가져오기합니다. TerrainMaterial의 DisplacementMap 필드에서 이 텍스처를 사용합니다. DisplacementMap 필드 아래의 스케일링 팩터는 변위의 강도를 조정합니다.

Foliage(나뭇잎)

Foliage는 FoliageMeshes 롤아웃 오른쪽에 표시된 + 기호를 클릭하여 추가되어질 수 있는 빈 배열을 포함합니다. 항목을 이 배열에 추가하여 지정된 메시가 렌더될 위치와 방법을 결정하는 옵션 세트를 밝힙니다.

StaticMesh - Foliage로 사용하길 원하는 메시를 입력하십시오.

Material - 해당 메시에 할당된 머티리얼을 재정의 합니다.

Density - 사분면 당 메시의 메시의 개수

MaxDrawRadius - 메시를 볼 수 있는 가장 멀리 떨어진 거리

MinTransitionRadius - 메시가 블렌드/스케일 인을 멈추게 되기까지의 최소 거리

MinScale - 일정 스케일 변경자

MaxScale - 일정 스케일 변경자

Seed - 무작위 위치를 설정합니다.

SwayScale - 바람 소스에 대한 멀티플라이어

StaticLighting (플래그) - Foliage에 대한 조명 스타일 사이를 전환시킵니다.

머티리얼

머티리얼은 쉐이더가 터레인에서 매핑되어지는 방법에 대한 옵션을 포함합니다.

MappingPanU - U를 따라 기본 매핑을 오프셋시킵니다.

MappingPanV - V를 따라 기본 매핑을 오프셋시킵니다.

MappingRotation - 기본 회전을 오프셋시킵니다.

MappingScale - 터레인에서 쉐이더를 균일하게 스케일 조절합니다.

MappingType - 터레인에서 사용할 매핑 계획을 결정합니다.

Material - 터레인에서 사용할 쉐이더를 결정합니다.

터레인 레이어

TerrainLayers.jpg

TerrainLayerSetup 객체는 터레인 레이어를 만드는 데 사용됩니다. TerrainLayerSetup 만드는 것은 TerrainMaterial을 작성하는 것과 거의 동일하지만 사용할 쉐이더를 할당하는 대신, 여기서는 TerrainMaterials를 할당합니다.

TerrainLayerSetup에는 입력하고 싶은 개수의 TerrainMaterials가 얼마든지 포함될 수 있지만 위에서 아래로 차례로 쌓아 항목 [0]이 항목 [1] 위에서 렌더될 수 있도록 하는 것에 주의하는 것이 중요합니다.

아래는 TerrainLayerSetup의 설정 목록입니다.

UseNoise - 터레인 머티리얼에 대한 노이즈를 활성화시키기 위해 이 플래그를 설정합니다.

NoiseScale - UseNoise가 활성화된 경우, 노이즈의 스케일링 값을 결정합니다.

NoisePercent - 이 머티리얼의 노이즈 정도를 결정합니다. 대부분의 값은 0.00에서 1.00 사이의 범위에 있습니다.

Min/MaxHeight - 절차적 터레인 텍스쳐링에서 사용됩니다. 터레인이 속성에서 설정된 한계범위 내에 존재하는 경우, 이 머티리얼이 렌더되도록 고정시킵니다.

Enabled - 플래그된 경우, 절차적 텍스처링의 이 브랜치가 활성화됩니다.

Base - 이 머티리얼에 고정시킬 월드 공간에서의 값. 터레인 높이가 최소 128에서 최대 1024사이에 있을 경우에만 머티리얼이 표시되도록 유발합니다.

NoiseScale - 기본 높이에 영향을 미치는 노이즈의 주기. 값이 작을 수록 노이즈의 양이 증가합니다.

NoiseAmount - 기본 양에 추가되어지는 노이즈의 양.

Min/MaxSlope - 절차적 터레인 텍스처링에 사용됩니다. 속성에서 설정된 한계범위 내에 터레인 각도가 존재하는 경우, 이 머티리얼이 렌더되도록 고정시킵니다.

대부분의 속성은 Min/MaxHeight 와 동일합니다.

Base 이 경우, 이것은 경사 각도를 가리킵니다. 0은 0도, 1은 45도, 무한대인 90도까지 스케일됩니다.

Alpha - 터레인에서 렌더될 터레인 레이어 섹션의 전반적인 강도. 값을 .5로 설정하면 현재 터레인 머티리얼을 터레인에서 절반 불투명한 상태로 렌더링합니다.

Material - 레이어의 이 부분에서 사용되는 터레인 머티리얼.

데코 레이어


DecoLayers.jpg

Decoration Layers(Deco Layers)는 터레인에 디테일 객체를 추가하는 데 사용됩니다. 이러한 객체는 플레이어와 완전히 충돌하고, 조명을 받아 그림자를 투영합니다.

단일 데코 레이어에 여러 정적 메시가 포함될 수 있지만, 이 경우 레이어가 페인트될 때 적용할 메시가 해당 레이어에서 무작위로 선택됩니다. 여러 데코 레이어를 만들면 메시를 배치할 때 더 확고하게 제어할 수 있습니다.

Deco Layers는 터레인 액터의 Terrain 속성 바로 아래에 표시되는 레이어로 다른 요소의 동적 배열과 동일한 방법으로 추가되어질 수 있습니다. 각각의 이러한 레이어는 터레인 도구내에 표시되는 고유의 Name 필드가 있습니다.

Name 아래는 또 다른 배열인 Decorations 가 있습니다. 이 배열에서 요소를 만들면 무슨 메시가 사용될 것이며, 어떻게 메시가 터레인에서 표시되고 위치할 것인지에 대한 설정을 드러나집니다.

Factory - 이것은 무슨 메시를 사용하고 싶은지, 메시가 게임 및 편집기에서 표시될 지의 여부, 그림자를 투영하는 경우 플레이어 및 월드와 충돌하는 방법은 무엇인지에 대한 설정을 포함하는 StaticMeshFactory 를 정의할 수 있게 하여줍니다.

MinScale - 메시가 표시되는 최소 스케일.

MaxScale - 메시가 표시되는 최대 스케일.

Density - 칠할 때 배치될 메시의 밀도.

SlopeRotationBlend - 터레인에 칠해진 메시에 전달될 터레인 각 퍼센트.

RandSeed - 메시 배치용 무작위 시드.